IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Closed TopicStart new topic
> Магия
Guest_DarkSet_*
post 18:01, 14 April 2010
Post #1




Guests






3. Магия

Изменения в заклинаниях

Священники должны держать в руке Символ Веры, чтобы иметь возможность колдовать (Символ дается священнику автоматически на 1 лвл, если лвл священника взят не первым (например, 4 файта 1 клир ) то Символ появится после рестарта).

- Isaacs Missile Storm - добавлены проверку на SR и проверка на рефлекс (добавлено: изменено заклинание Греат Миссайл Шторм Исака (вместо 20d6(2) теперь 20d6(1) дамага)).
- Bigby's Forceful Hand - добавлены проверку на SR и проверка на форту.
- Bigby's Grasping Hand - добавлены проверку на SR и проверка на форту.
- Bigby's Clenched Fist - рефлекс чек уменьшает урон, чек на форту проверяет оглушен или нет персонаж.
- Bigby's Crushing Hand - добавлены проверку на SR и проверка на форту.
- True Seeing - эффекты Ultravision и SeeInvisible. Увеличение SPOT, LISTEN и SEARCH на 1*обшее количество левелов кастера.
- Great Sanctuary - в данный момент полностью отключено, его использование не даст никакого эффекта.
- Haste и MassHaste - их скорость не стэкуется.
- Darkness - теперь все, кто находятся в зоне действия заклинания получают пенальти: -4 к АС и атаке, -10 к споту и search. Если объект имеет фит Darkvision, то пенальти уменьшается вдвое. Если объект находится под действием заклинаний True Seeing или UltraVision, то пенальти не применяется.
- ТС переделан - длится меньше и становится нормальным только к 40 левелу, действует на текущую локацию, время действия ТСа 6 секунд.
- Слово веры - теперь все не аутсайдеры бросают спасы . По форте против ослепления и по воле против стана и конфуза. Длительность действия заклинания - раунд на 3 левела).
- Харм - снимается 60 % жизни.
- Magic Vestment - длительность 5 раундов/уровень заклинателя.
- Greater Magic Weapon - максимум +4, длительность 5 раундов/уровень заклинателя.
- DarkFire - длительность 5 раундов/уровень заклинателя.
- Flame weapon - длительность 5 раундов/уровень заклинателя.
- SunBurst - ослепление длиться раунд/уровень заклинателя.
- Keen Edge - длительность 5 раундов/левел.
- Gate - теперь оно не действует в но ПВП зоне.
- Continue Light - теперь это не постоянное свойство предмета, а длительностью 24 часа.
- Шар Молний - добавлена проверка на рефлекс.
- Find Trap - разминируется только одна , ближайшая к кастеру ловушка.

Заклинания вызова

Подавляющая часть стандартных и весьма бесполезных саммонов была заменена новыми атмосферными и эффективными созданиями. Для каждого саммона определенного вида существуют эпическая форма, доступная только на эпических уровнях кастера. Завидные параметры новых саммонов стали причиной для введения некоторых штрафных санкций по отношению к игроку, использующему саммона в ПвП. Нанесение игроком урона по саммону влечет за собой передачу части урона хозяину. В бою с монстрами этой зависимости не будет.

Чуть подробнее:
Изменение заклинаний вызова.
Заклинания вызова существа 1-9 кругов (Summon creature)
- все существа переделаны, теперь это совершенно другие, сделанные с нуля по новой, мобы
- длительность самона - модификатор кастерской характеристики часов (интеллект для визарда, харизма для сорка и т.д.)
- по достижении уровня кастера необходимого для появления круга магии самона +20 уровней существо становится эпическим
то есть если для самона 1-го круга нужен 1й уровень визарда то на 21м уровне визарда самон первого круга будет уже эпическим, все остальные - все еще обычными. Для самона 3-го круга нужно 5 уровней визарда, на 25м уровне визарда самон будет эпическим, для сорка же это будет 26й уровень, так как сорк получает 3й круг магии на 6м уровне. Уровни барда и рейнджера тоже считаются правильно, с уровня появления существа +20
- визарды, клерики с доменом энимал и друиды получают бонус для вызванных существ, бонус зависит от кастер левела и модификатора кастерской характеристики (интеллект для визарда, мудрость для клерика и друида) (по идее бонус должен быть только у визардов со школой вызова, но по факту пока у всех. Со временем это, надеюсь, будет исправлено и бонусы будут только у визардов со школой вызова)
- друиды и рейнджеры получают бонус для вызванных существ зависящий от уровня навыка эмпатии животных
Да, друид имеет два бонуса.
- саммоны 3, 5 и 7го кругов являются небоевыми саммонами, они обладают заклинаниями и абилками лечения, поэтому использовать их в бою бессмысленно, им нужно давать команду "лечи меня". (со временем они заимеют и другие полезные возможности вроде снятия болезни, излечения яда, восстановлений, а также простенького обкаста вроде благословения или помощи, регенерации)
- саммоны 8-го круга являются стоячими на месте, они никуда не ходят и это не глюк - ходить они действительно не умеют
- саммоны 1,2,4,6 и 7го кругов являются боевыми саммонами, и они обладают улучшенными характеристиками

Указанные значение примерны и не максимальны, параметры саммонов зависят от характеристик заклинателя:
I - Гарринч
62 АС, 325/238 хп, +41/+36/+31, 1-3 + 8 + 1д6 магич.

II - Х'варр
42 АС, 409/292 хп, +43/+38/+33, 1-2 + 12 + 1д6 магич.

III - Великий храмовник
47 АС, 258/200 хп, +24/+19/+14/+9, 1-3 + 4 + 1д6 магич. - 5 дроб.

IV - Имперская сторожевая
62 АС, 504/358 хп, +67/+62/+57, 1-3 + 35 + 2д6 колющ. + 1д6 магич.

V - Благословение
52 АС, 314/241 хп, +26/+21/+16/+11, 1-3 + 4 + 1д6 магич. - 5 дроб. , 50% консил

VI - Король пастбищ
62 АС, 758/524 хп, +80/+75/+70/+65, 1-3 + 30 + 1 магич. + 1д6 магич. , блайндфайт, иммун к усыплению, ядам, дарквижн, резисты стихий, удар пробивает вардинг

VII - Благодать
57 АС, 369/282 хп, +28/+23/+18/+13, 1-3 + 4 + 1д6 магич. -5 дроб., консил 50%

VIII - Гранитный голем
50 АС, 1725/1140 хп, +77/+72/+67, 1-6 + 20 + 1д6 магич. +5 дроб. , автоквик(3), блайдфайт, иммуны к парализу, усыплению, крипинг страйк, импрув кнок, 2д6 сник, консил 20%

IX - Песчаная акула
67 АС, 782/548 хп, +78/+73/+68/+63, 1-3 + 35 + +1д6 кисл. + 1д4 дроб. + 2д6 колющ. + 1д6 режущ. + 1д6 магич. , блайндфайт, вихрь ударов, эвейжн, крипинг страйк, удар +5, обостренные чувства, 1д6 сник, прицельный выстрел, смертельная атака 1д6, 20% консил,

Саммоны с эпик спеллов:

Рыцарь-дракон (23варвар/7вм/10рдд, 600 хп, аб 63/58/53/48, урон 4-12+25+2д10 дробящий+10 огненный (16-20х5), ас 48, спасы 45/18/30+1 от спеллкрафта, 72 листен, спот, 63 дисца; после вызова кастер не может кастовать, более того, он даже не может поить саммона бутылками, это действие считается кастом);
Мумифицированный маг (10нежить/30визард, 470/350 хп, ас, аб настолько малы, что роли не играют, спасы 40/20/35+18 спеллкарфт, 56 дисциплина; в магическом арсенале 3 руины, морды, диспеллы, мухи, бигби, большие исаки, слепота/глухота, страх и прочие волшебства ).

Заклинания вызова нежити (Animate Dead, Create undead, Create greater undead)
- заклинания полностью переделаны в принципе - теперь вызываемые существа не являются самонами кастера и управлять ими он не может, вызванные существа это просто мобы имеющие фракцию стражи фракции кастера (то есть атаковать своих самонов не стоит, иначе в город войти будет весьма проблематично)
- вызванная нежить живет 1 час игрового времени, независимо от уровня кастера. Возможно применение метамагии удлиненного заклинания для длительности в 2 часа. (По прошествии времени самона существа умирают путем нанесения себе урона выше количества хитов, не стоит удивляться что по логам выходит что нежить сама себя убила - так и должно быть)
- от уровня кастера и модификатора основной кастерской характеристики зависит количество призываемой нежити (да да, это заклинание вызова призывает не одно существо, а несколько). При этом уровни в других классах дают штраф на количество призываемых существ (то есть клерик 25 призовет больше существ чем клерик 25 воин 10, так как 10 уровней в классе воина дадут штраф на количество призываемых). Возможен даже вариант что после расчета количество окажется нулевым и заклинание не призовет вообще никого - уровней кастера и модификатора не хватает для призыва даже одного существа, учитывая штрафы от других классов
- при вызове существ увеличивается не только их количество, но и качество (к примеру Animate Dead дает нам призвать только одно существо, это будет зомби, если мы сможем призвать три существа то это будет уже не три одинаковых зомби, один из них будет другим, сильнее, если мы можем призвать сразу шесть существ то одно из них будет еще сильнее). Градаций существ в заклинаниях Animate Dead и Create undead три. Create Greater Undead градаций не имеет
- по достижении уровня кастера нужного для открытия круга магии +20 вызываемые существа становятся эпическими
- на каждой локации установлен лимит на количество неживых самонов (20 условных пунктов) которое распределяется между фракциями. На нейтральной территории - поровну (10/10). На территории государств защитники имеют преимущество в максимально возможном количестве самонов перед атакующими (13/7). На заставах и в сокровищницах это преимущество еще больше (20/0). Каждый самон использует определенное количество условных пунктов, в зависимости от своей силы, поэтому максимальное количество на локацию разных типов нежити будет разным.
- один заклинатель может кастовать заклинание вызова нежити несколько раз - новые самоны будут исправно появляться вплоть до достижения лимита фракции на этой локации. Кастер вполне может перейти на другую локацию и там тоже вызвать лимит существ.
- вся нежить черезвычайно чувствительна к позитивному урону и может быть легко уничтожена заклинаниями хила и массхила. Также нежить уничтожается шаманским словом веры.

Эпические заклинания вызова (Mummy Dust, Epic Dragon Knight)
- вызываемые существа полностью переделаны с нуля. Вызываемая мумия - кастер, вызываемый рыцарь дракон - воин
- от уровня кастера вызванное существо получает бонус, у каждого из двух самонов бонус свой
- длительность вызова мумии - 24 часа, длительность вызова дракона - раунд на уровень заклинателя
- при вызванном рыцаре драконе заклинатель не может кастовать, после смерти или отзыва дракона - снова может
Ни один из самонов, в том числе эпических, врожденного трусина не имеет. Дальнейшие переделки самонов, если такие будут, будут проводиться в том же ракурсе - врожденного трусина не будет, чтобы видеть хайдеров нужно будет иметь лисн или спот.

Шаманство

Всем, кто знаком с произведениями Пехова о Сиале известно, что шаманство отличается от обычной магии тем, что обладает большей силой, компенсируя тем самым затраты на особую длительную подготовку. С введением шаманства у клериков и друидов появляется два дополнительных способа подготовки заклинаний:
- Подготовка заклинаний определенного круга позволяет шаману использовать любое заклинание выбранного круга с большей
эффективностью по сравнению с обычным произнесением заклинания.
- Подготовка конкретного заклинания позволяет использовать выбранное заклинание с максимально эффективностью.

Возможность использовать заклинания как и раньше без особой подготовки остается. Для подготовки заклинания нужно найти особый предмет - свиток или руну с шаманским словом для подготовки заклинания или круга. Использовав этот особый предмет можно узнать шаманское слово, предмет исчезнет, потому слово следует записать, например в журнал (третья вкладка журнала персонажа является обычным блокнотом, который хранится локально в папке <NWN>/LocalVault/<char name>.txt, для русскоязычных имен названия файлов будут странными, но файлы всеже будут). Узнать шаманское слово просто от другого игрока нельзя, если вы не использовали предмет дающий вам знание то ваш персонаж не сможет использовать его.
Для перехода в режим ритуала нужно использовать особый шаманский предмет - знак силы. Вы ослепнете и оглохнете, но войдете в особое состояние транса, все произнесенные в этом состоянии слова будут восприниматься как шаманские фразы. Если вы назовете шаманское слово правильно - вы получите единицу подготовки соответствующего заклинания или круга. Если вы ошибетесь в слове хоть немного - получите урон магическим откатом. Старайтесь не ошибаться слишком много, от этого можно умереть. В состоянии транса можно произносить последовательно любое количество магических слов, вы выйдете из состояния подготовки когда попробуете двинуться. Слепота и глухота пройдет, вы вернетесь к нормальному состоянию.

Достигнув максимальный бонус от шаманства растет до 40 уровня.

Некоторые изменения, которые вносит шаманство в эфект заклинаний:
Hammer of the Gods - DC и урон
Battletide - длительность
Create Undead - длительность, повлияет только на extended при подготовке спелла
Create Greater Undead - длительность, повлияет только на extended при подготовке спелла
Drown (утопить) - бонус шаманства с 50% эффективностью
Greater Magic Fang - исправлен урон и удвоено поглощение урона
Animate Dead - длительность, повлияет только на extended при подготовке спелла
Слово Веры - требует 3 подготовок на каст. DC одинаковое (считается по последней использованной подготовке) для всех целей заклинания. Длительность ослепления увеличена. Уничтожает призванную нежить.
Stonehold - DC увеличено, и длительность тоже.
Circle of Doom (Роковой круг) - при подготовке заклинания снят левелкап при расчёте урона. При провале спасброска на цель действует Doom эффекты, при последовательном наложении эффект складывается.
Destruction (Разрушение) - увеличен урон при успешном спасброске
Призванная нежить наносит дополнительный урон негативной энергией против добра
Inferno - растущий урон огнём, начиная от 2д6+1d4, максимальный урон ([уровень заклинателя]*5)+1d4, максимальный суммарный урон за время действия 1350, урон наносится не каждый раунд, а каждые 6-12 секунд
Crumble - заклинание действует на големов, нежить и плейсиблы, урон растёт до 25го уровня заклинателя (25d6 вместо стандартных 15d6), шаманство спелла дополнительно снимает верхнюю границу урона
Earthquake - больший радиус, возможность сбить с ног
Quillfire - подготовленный длится 1 раунд на 2 уровня заклинателя, дает эфект Wounding
Nature's Balance - лечит 10% (20% подготовка круга, 30% - спелла) здоровья дружественным целям, понижает на 1d4/(5 без подготовки, 4 круга, 3 спелла) уровня заклинателя сопротивление магии с враждебных целей, длительность (уровень заклинателя/3) * половинный стандартный бонус подготовки, DC * половинный стандартный бонус подготовки
Doom - подготовленный, игнорирует сопротивление магии

Вернуться к содержанию

This post has been edited by Терри*Поющий*: 13:16, 10 March 2013
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 8 December 2019 - 00:14