IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Closed TopicStart new topic
> Классы персонажей
Guest_DarkSet_*
post 17:52, 14 April 2010
Post #1




Guests






2. Классы персонажей

Коэффициент опыта (к.о.)

Каждый класс получает опыт в зависимости от своего к.о. Чем он выше - тем больше опыта чар получит за убийство моба (если моба убил кто-то другой, но вы его тоже били, то вы получаете опыт за нанесенный урон (чем больше урона нанесли - тем больше опыта) так же если моба убил ваш сопартиец, а вы находились рядом, то вы тоже получаете опыт).
Пример: к.о у Арфиста - 2.0 а у Волшебника - 1.0 (это означает, что Арфист получает в 2 раза больше опыта)

Если у чара имеется несколько классов, то к.о. считается по следующей формуле (К1*Л1 + К2*Л2)/ЛЛ
К1 - к.о. первого класса
Л1 - количество лвл первого класса
К2 - к.о. второго класса
Л2 - количество лвл второго класса
ЛЛ - общий лвл персонажа
(данная формула подходит для персонажей с двумя классами, если классов три, то добавляется еще одно слагаемое и формула приобретает вид(К1*Л1 + К2*Л2 + К3*Л3)/ЛЛ К3 - к.о. третьего класса, Л3 - количество лвл третьего класса).
Пример: персонаж 10 лвл - 5 лвл файтер 5 лвл визард
к.о = (2.0*5 + 1.2*5)/10 = 1.6

Бард (BARD) 2.0;
Варвар (BARBARIAN) 2.0;
Жрец (CLERIC) 1.2;
Друид (DRUID) 1.0;
Воин (FIGHTER) 2.0;
Монах (MONK) 2.0;
Паладин (PALADIN) 2.0;
Рейнжер (RANGER) 1.2;
Вор (ROGUE) 1.2;
Колдун (SORCERER) 0.9;
Волшебник (WIZARD) 1.2;
Ученик дракона (DRAGONDISCIPLE) 2.0;
Защитник дварфов (DWARVENDEFENDER) 2.0;
Бледный мастер (PALEMASTER) 1.0;
Мастер оружия (WEAPON MASTER) 1.2;
Чемпион Торма (DIVINECHAMPION) 1.5;
Черный рыцарь (BLACKGUARD) 2.0;
Убийца (ASSASSIN) 1.2;
Волшебный стрелок (ARCANE_ARCHER) 1.2;
Арфист (HARPER) 2.0;
Танцор теней (SHADOWDANCER) 2.0;
Шифтер (SHIFTER) 2.0;

Изменения в фитах

Измененные фиты:
- ХИПС ШД на 4
- ивейжен вора на 30 (импрув на 35)
- бонус к спасам от харизмы пала на 4
- бонус к спасам от харизмы БГ на 4
- бонус к АС от мудрости у монаха на 4
- ивейжен монка на 25 (импрув на 30)
- ивейжен ШД на 15 (импрув на 25)

Варвар:
Изменены фиты яростей:
Barbarian Rage - сила +4, Ловкость +4, Атака 1/5 лвл (макс +2), AC -2.
Greater Rage - сила +8, Ловкость +8, Атака 1/5 лвл (макс +3), Скорость Haste.
Thundering Rage - сила +12, Ловкость +12, Атака 1/5 лвл (макс +8), Скорость Haste.
Урон на оружии
лвл урон
40 16
35 14
30 12
25 10
< 8
Terrifying Rage - сила +12, Ловкость +12, Атака 1/5 лвл (макс +8), Скорость Haste,
"Крик": DC= 5 + (лвл-20) + intimidate/3 (~45), Radius= 5 + лвл/4 (~15), Dur= лвл/10
"Аура": DC= 20 + лвл/2 + intimidate/3 (~60), -2 к атаке, -5 к AC, 10% Провал каста
Mighty Rage - рожок, равный уровню варвара. Реген, равный уровню варвара. СР, равный уровню варвара.
- Формула "крика". На нее влияют (в порядке убывания): уровень варвара, базовый скил Intimidate, эпик фокус на Intimidate, фит "Эпическая Репутация", фокус на Intimidate, бонусы к Intimidate с вещей и кастов. Каждый из перечисленных параметров влияет по-разному.
- Формула "ауры". На нее влияют (в порядке убывания): уровень варвара, базовый скил Intimidate, эпик фокус на Intimidate, фит "Эпическая Репутация", фокус на Intimidate, бонусы к Intimidate с вещей и кастов, кубик. Длительность эффекта: раунд/мод консты.

Дивайн Майт и Дивайн Шилд сделаны не диспелящимися.
Дивайн Враз Чемпиона Торма длится 1 час * модификатор харизмы.

Запрещенные фиты:
- девастат критикал взять будет нельзя (если каким то образом удалось это сделать - сообщите администрации, это баг)

Особенности классов

Блэкгард:
У блекгардов есть особая вещь - Камень Азарака, схожая по действию с точилом. Камень используется на оружие ближнего боя и дает ему бонусы зависящие от уровня к классе блекгарда:
- с 5го вампирик регенерацию 2/3 уровня БГ
- с 8го БГ Wounding
- c 16го БГ вместо Wounding даёт Level Drain
- c 30го БГ вместо Level Drain даёт Vampiric Touch, способный как давать временные ХП, так и лечить ранения.
Уровень способностей равен уровню в классе БГ
Также переработаны особые спел-лайк абилити класса:
- нанесение серьезных/критических ран: увеличен урон, в зависимости от уровня БГ
- переработана болезнь:
- DC зависит от уровня БГ
- Инкубационный период = 40-(Уровень в классе БГ) раундов.
- Спасбросок против болезни при заражении, и повторный перед действием. Если жертва провалила оба спасброска, она без сил лежит DC/4 раундов

Рейнджер:
У Рейнжера имеются особые ловушки. Более подробно - в разделе ловушек.
К тому же рейнджерам, как и тайным стрелкам, доступны особые стрелы по особым ценам. Более подробно - в подразделе о стрелах раздела оружия
Так же у рейнджеров есть особые птицы-шпионы, способные помочь в разных ситуациях. Птицы могут маскироваться (их умение зависит от навыков маскировки (хайд) рейнджера) и замечать скрывающихся врагов (зависит от навыка обнаружения (спот) рейнджера). Также они умеют сообщать хозяину обо всех кого видят или о передвижениях замеченых. Чем выше уровень рейнджера тем больше шпионов он может установить, но шанс успешно обнаружить противника у каждого шпиона будет падать при увеличении количества установленных одновременно птиц, вплоть до 50%.
Шпионы не будут реагировать на сопартийцев хозяина, дабы не поднимать ложную тревогу.

Паладин:
Холик
1. У палов ниже 15лвл вероятность срабатывания диспела = 0%
1.1 На 15лвл вероятность 15%. Увеличивается на +3.4% за уровень пала.
1.2 Холик дает +5 БА
1.3 Дает божественную дамагу +1 за 5лвл пала. Чистому палу на 40лвл даст +10
1.4 Длительность холика до 20лвл = раунд за уровень пала. С 20лвл = 2 раунда за уровень пала. С 30лвл = 3 раунда за уровень. На 40лвл = 4 раунда за уровень пала.

Усилено заклинание Aura of Glory
Увеличен бонус к харизме паладина и добавлен бонус к силе (зависит от уровня паладина).

Усилено заклинание Bless weapon
- Увеличен урон против нежити
- Добавлен урон против злых с 16го уровня паладина.
Оба вида урона постепенно растут с увеличением количества уровней паладина.

Изменен фит Lay on hands
Помимо лечения, теперь дающий еще и регенерацию (зависит от уровня паладина)

Заклинание Divine Favor
- Увеличена длительность (для паладина)
- Увеличен доп. урон (для паладина)
Зависит от уровня паладина.

Заклинание Prayer
- Увеличена длительность (для паладина)
- Увеличен эффект бонуса к скиллам (для паладина)
Зависит от уровня паладина.

Фиты Divine Might и Divine Shield
Увеличена длительность. Пороги роста, - 15й уровень паладина и 30й уровень паладина.

Лошади
С 10го уровня убрано пенальти атаки, с 15го уровня, - штрафы на каст заклинаний (Только для паладинов)

Теневой танцор:
Изменения затронули фит Shadow Evade (Теневой обход) и позволят этому фиту быть хоть немного, но всё-таки актуальнее на нынешней Сиале.

- Значительно выросли получаемые значения маскировки(консил)
Теперь максимальное значение консила не ограничено двадцатью (20) процентами, и высокоуровневые теневые танцоры смогут это оценить.

- Адекватное время действия
Отныне можно забыть о тех пяти раундах, которые раньше длился эффект от этого фита. Чем выше уровень, тем больше у вас времени.

- Поглощаемый урон
Уже почти в начале своего нелегкого пути развития теневого танцора можно оценить возросшие значения и пороги сопротивления физическому урону.

- Бонус брони
Потолок бонуса брони вырос в два раза.

- Бонус к навыкам скрыться/тихое передвижение (hide/move silently)
Профессиональных теневых танцоров теперь ждёт и вот такой приятный сюрприз. Чем профессиональнее, тем приятнее.

Бард:
Немного изменена песня барда:
- на 33м уровне, при 110 Perform она дает +20 к скилам
- фит Lasting Inspiration дает 70 раундов длительности
- фит Lingering Song дает +15 раундов длительности
- фит Artist дает +5 раундов длительности
- эфекты от более сильной песни заменяют эфекты от более слабой или равной, даже если персонаж перезаходил в игру

Аркан арчер:
Тайный стрелок на Сиале имеет возможность использовать особые стрелы, гораздо более сильные чем обычные но и гораздо более дорогие. Хотя стрелы аркан арчеров стоят гораздо дешевле, чем стоили бы такие же доступные всем. Более подробно - в подразделе о стрелах раздела оружия.

Убийца:
Убийца на Сиале имеет возможность изготавливать особые виды ядов, не доступные другим классам. Всего 10 разновидностей ядов:
1. Прямой разовый урон.
2. Урон наносимый на протяжении нескольких раундов.
3. Смертельный яд.
4. Негативный эффект (страх, парализ, нокдаун, и т.д.).
5. Понижение характеристики (сила, ловкость и т.д.).
6. Понижение атаки.
7. Понижение SR.
8. Понижение АС.
9. Понижение спасов.
10. Понижение скила.

Готовится яд следующим образом:
- покупается заготовка в разделе "яды";
- добавляется основа яда(именно от основы в первую очередь зависит сила яда. Новые основы становятся доступны с уровнем, по принципу стрел АА);
- специальный компонент для определенного яда (если требуется). Например, для яда №1/2 требуется порошок, определяющий тип урона. Для яда №3 требуется компонент определяющий тип спасов против смерти. Для яда №4 - тип негативного эффекта. Опять же читаем описания компонентов в соответствующем разделе магазина. После этой стадии яд готов(т.е. его можно наносить на оружие). Стоит лишь учесть, что яд нанесенный на оружие уже нельзя будет модифицировать/усиливать;
- необязательные компоненты. Сюда можно отнести концентрат яда(яд усиливается, но действовать будет только при sneak/death атаке), усилитель яда/усилитель концентрированного яда(яд усиливается за счет понижения вероятности срабатывания), сердца с классом, рассой, направленностью (яд усиливается, но действовать будет только на определенную группу существ. Например, добавляем сердце хаотичного существа - яд перестанет действовать на нейтральных и законопослушных, но эффект против хаотичных будет усилен). После нанесения яда на оружие у вас в распоряжении будет 20 "зарядов". После 20 отравлений яд пропадет с оружия. На одно оружие можно нанести несколько ядов. Количество зависит от уровня асса - 1 яд за 7 уровней. Но не все яды можно нанести на оружие одновременно. Во первых нельзя нанести на оружие 2 яда одинакового типа. Кроме этого:
Яд №1/2 нельзя наносить одновременно с ядом 5.
Яд №4 нельзя наносить одновременно с ядами 5, 9.
Яд №5 нельзя наносить одновременно с ядами 1/2, 4, 9, 10.
Яд №9 нельзя наносить одновременно с ядами 4, 5.
Яд №10 нельзя наносить одновременно с ядом 5.

Система получения опыта

Цель системы начисления опыта заключается в том, чтобы предоставить вам, любимые игроки, возможность, познакомиться с разнообразным миром Сиалы лучше, вместо того, чтобы набираться опыта в походах на созданий, которых можно перечесть по пальцам.
Как мы собираемся это сделать? Все предельно просто. Сражаясь с созданиями ваш персонаж получает опыт. Чем дольше он сражается с каким-то отдельным созданием, тем больше он *устает* от него. Какой опыт можно получить от боя с орком в две тысячи сороковой раз подряд? Ответ – никакого.
Кроме того, усталость от боев с сильными противниками будет накапливаться медленнее, чем со слабыми противниками. Усталость от сражения с каждым из созданий, с которым вы сражались за последнее время можно снять во время сна. При этом одного сна может быть недостаточно. Таким образом, вашему персонажу придется охватывать географически большую территорию в поисках целей для охоты, если он ставит перед собой цель быстро набраться опыта.
Но это еще не все. Даже если постараться снять усталость чередой отдыха, похожей на зимнюю спячку, то, помимо того, что вашего персонажа возможно посчитают спятившим и отправят в Монастырь св. Анны, полностью восстановиться не получится. Общее кол-во существ определенного типа которых вы победили будет увеличивать время требуемое на отдых от этого существа. В какой-то момент, убив сто сорок шестого барсука вы просто не сможете снять усталость и единственным способом будет только попытка *забыть* его.

Забыть лучше всего у вас получится совершив охоту на других существ. Через какое-то время, если вы охотились активно на другие существа, вернувшись к барсукам, вы вновь сможете охотиться на них получая опыт.

1)Очень важный момент: усталость развивается не линейно.
2)Не менее важный момент: усталость развивается не линейно
3)Конечно нельзя так же забывать, что усталость развивается не линейно

Что значит не линейно. Это значит что прирост усталости после убийства первого создания микроскопичен по сравнению с приростом усталости после сорокового создания. Таким образом. Тот, кто пропускает момент, когда он начинает уставать от создания, рискует устать так, что отдыхать придется вечность.

Всем вам знакома картинка, когда сперва опыт наростает примерно одинаково, чуть чуть падая, а потом все больше и больше и в какой-то момент начинает просто стремительно падать к единице. Так вот все те, кто пропускали эти моменты и продолжали бездумно перерезать одних и тех же созданий – как раз те, кто жалуются о системе.
Те, кто останавливался и шел на другую охоту, возвращаясь начинал вновь прекрасно набираться опыта и в нужный момент останавливался. В итоге им нужно впадать в зимнюю спячку теперь, чтобы отдохнуть от них.

Итак, это первый момент. Делаем выводы. Те, кто вовремя обращает внимание на повышение усталости и ищет себе новое интересное место или маршрут, тот не имеет никаких проблем. Поэтому так крайне необходим отряд. В нем, даже если вы сможете охотиться на чуть чуть более сильного монстра, то момент, когда усталость начнет сильно повышаться наступит гараздо позже, так как и сила монстра выше.
Теперь второй момент. Прирост усталости так же возрастает от общего кол-ва убитых монстров определенного типа. Те кто постоянно возвращается к одному и тому же монстру будет постепенно все быстрее и быстрее от него уставать. Таким образом ему все раньше и раньше придется покидать это место, чтобы совершенно не устать от монстра.

Что касается отдыха. Отдохнуть от охоты на волка можно только во сне. Не важно, будете вы на барсуков охотиться или на кого-то другого и как долго. Усталость от волка будет линейно, проходить с чередой снов.
Обратите внимание на слово линейно. Каждый сон снимает усталость на определенное константное значение. А вот набирается усталость, как мы помним не линейно, поэтому пропустив момент, вы просто наберете столько усталости, что придется погружаться в зимнюю спячку.

Ну и последний момент. А что делать, если все же устал от какой-то охоты. Ответ прост – тогда нужно охотиться длительное время на других созданий, чтобы забыть про старых. Каждый персонаж помнит охоту на определенное кол-во созданий. Если вы пойдете на охоту на новое существо и поохотитесь определенное время, не просто мимо пробежать, а действительно поохотится, то вы запомните эту охоту вместо самой старой охоты, которую вы вели. То есть если самая последняя из охот была на волков, то вы совершенно забудете про нее после того, как поохотитесь так на новое создание. Но помните, чем опытнее персонаж, тем больше он может запомнить.

Подведем итог, такой, чтобы можно было запомнить.
1)Надо вовремя прекращать охоту, как только видите, что персонаж начинает стремительно уставать от создания на которое вы охотитесь и идти в другое место
2)Надо искать как можно более сильные создания чтобы тот момент, когда придется покидать место охоты из-за того, что усталость начинает стремительно падать, наступал как можно позже. Поэтому идеальнее всего найти группу и в группе найти несколько мест для охоты, от которой вы будете уставать чрезвычайно медленно.
3)Если вы все же устали сильно от охоты какой-то, или перебили уже огромное кол-во существ определенного вида и усталость сразу начинает стремительно падать, даже после того, как вы долго отдыхали от этой охоты – тогда вам нужно найти совершенно другое место для охоты и поохотится там определенное время, чтобы забыть про самую последнюю охоту.

Вернуться к содержанию

This post has been edited by Терри*Поющий*: 18:57, 5 February 2015
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 24 July 2019 - 07:12