IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

Collapse

Видео и адрес главного сайта


Collapse

Log In

User:
Password:

Collapse

Board Statistics

364 user(s) active in the past 15 minutes
Active Users 364 guests, 0 members, 0 anonymous members
Google.com
Show detailed by: Last Click, Member Name
Today's Birthdays
calendar No members are celebrating a birthday today

Collapse

Видео с Сиалы

Знакомьтесь - Сиала:



















Collapse

Начни Игру на Сиале

Сиала переехала на Neverwinter Nights Enhanced Edition
siala.online


Адрес сервера
play.siala.online


Подключиться можно прямо через меню игры

Connect

Сиала это красочная и атмосферная онлайн РПГ игра в фэнтезийном сеттинге на основе Ночей Невервинтера. Персонажи игры не только вовлечены в приключения в мире созданном по мотивам трилогии А. Пехова «Хроники Сиалы», но и участвуют в сложных противостояниях между игроками. Особая изюминка игры, обеспечивающая успех проекту с 2002 года, это игровая механика по правилам ДнД, которая дает игрокам возможность придумывать тысячи разных комбинаций для персонажей, а не следовать запрограммированному росту, как во многих других играх.


Все что нужно для начала игры вы можете узнать ЗДЕСЬ.


Узнайте о последнем крупном обновлении Сиалы 2020 года (Реинкарнация Сиалы) ТУТ.


Задайте вопросы игрокам в чате Discord ТУТ.


Откройте Ленту Истории Сиалы


Полное Собрание Сочинений Гаулдура

Collapse

Сундучки Для Пиратов

Posted By:  Feron @ 21:34, 27 November 2022
Уважаемые Танцующие,

Думаем, что не нужно долго объяснять, почему ситуация, когда после рестарта кучка игроков (как пылесосы) проходят заранее заведенными мулами по сундучкам, это не пик игрового совершенства ни с точки зрения атмосферы, ни с точки зрения баланса.



Ситуация исправлена.

1. Шанс получить карту растет, чем дольше времени прошло с прошлого получения карты (на данный момент максимальный шанс вырастает к 7 (седьмому) дню после последней найденной карты).
2. Шанс получить карту растет не линейно, а квадратно. Это значит, что в первый день после найденной карты найти еще одну карту невозможно, на второй день шанс уже есть, на третий шанс в 2 раза больше, чем во второй, а на четвертый день он в 4 раза больше, чем во второй, и т.д.
3. Шансы привязаны к игрокам, а не к персонажам, мулы не дают никакого преимущества (каждый игрок имеет свой шанс найти карту, а не одна карта на всех игроков).
4. За каждую попытку найти карту прибавляется штраф ко времени с последнего получения. Это значит, что "глупый пылесос" (ничего личного), который на 2 (второй) день с плохим шансом пробежится по 100 сундукам, будет иметь на порядок меньше шанс, чем игрок, который спокойно через 3-4 дня зайдет и заглянет в пару сундуков с более высоким шансом и без больших штрафов.
4. Шанс найти карту на нейтральной территории, как и раньше, выше чем за заставой. После изменений он даже на порядок выше стал по сравнению с безопасным поиском карты внутри заставы.
5. Важно, если один игрок заглянул в сундук, это не значит, что сундук будет пуст до рестарта. Другой игрок может через некоторое время заглянуть и найти там что-то. Таким образом, даже если после рестарта кто-то, не поняв системы, "отпылесосил" себе большой штраф, это отразится только на нем. Через часик там пробежит кто-то другой и заберет свою карту.
6. Один и тот же игрок найти в одном и том же месте карту может так же ,как и раньше- не чаще чем один раз в рестарт.
7. Добавлены сообщения (покажет один раз в рестарт), какой на данный момент шанс найти карту. Ориентируйтесь на них, чтобы понять, стоит ли гоняться сейчас за картой в сундуке или стоит еще подождать денек-другой. Вот сообщения:

  • Вы до сих пор будто ощущаете в руках последнюю находку, потому даже не надеетесь найти ещё что-то столь же стоящее.
  • Вам совсем недавно повезло с находкой, поэтому найти что-то интересное сейчас вряд ли удастся.
  • Прошло довольно много времени с тех пор, как вы завладели интересным предметом, но удастся ли вам сейчас найти что-то подобное - большой вопрос.
  • Вы уже начали забывать, каково это - найти что-то действительно редкое и интересное. Возможно, одна из следующих попыток будет удачной.
  • Вы так давно ничего не находили в ваших путешествиях, что просто обязаны скоро найти что-то интересное в ваших следующих изысканиях.


Таким образом поиск карт переходит из разряда за* каких-то пылесосов послерестартных в размеренный поиск карт без страха, что перед тобой кто-то все подчистил.

Шансы будем подстраивать, ориентируясь на логи, которые будут приходить ДМам.

Приятных поисков, Пираты!
Comments: 0 :: View Comments

Collapse

Обновление от 26ноября 2022 года - СкРыТыЕ ФиКсЫ ДлЯ КаЖдОгО

Posted By:  Fumus et strepitus @ 19:53, 26 November 2022
Уважаемые игроки!

Коммьюнити NwN сделало нашему шарду небольшой (на самом деле огромный) подарок - встречайте, длительности и описания иконок спеллов!

Длительности баффов/дебаффов

Мы часто слышали от вас, что какой-то из спеллов работает неизвестно как. На вики информации нет. Да и скрытые фиксы никто не отменял.
Мы решили добавить такую фичу - при клике на иконку баффа/дебафа на экране отображаются:
- длительность баффа/дебаффа
- подробности баффа/дебаффа
Система работает железно и выводит данные как есть (спасибо @Daz из комьюнити НВН ЕЕ за основу кода). Поэтому если даже мы что-то добавили, но сказать вам забыли - вы всегда можете посмотреть на конкретные эффекты.

Итак, меньше слов. Больше дела.
Здесь небольшое видео, которое объясняет, что вообще происходит.



Своими словами все выглядит так:
- видите слева от иконки персонажа иконку баффа/дебаффа
- тыкаете на иконку баффа/дебаффа
- слева на экране выводится информация о длительности и подробности эффекта
Например, так выглядит эффект от надетого меча - и его бонус АЦ.

Вот кастерский премонишн

мантия...

дебаф от холика

бонусы расы


Мы только-только добавили систему, и какие-то эффекты не подписаны. Вместо них будет пустое место.
Кидайте свои примеры с описанием, что вы сделали, чтобы этого добиться, а мы добавим.


Приведение в порядок портретов

    Произведена большая работа по сортировке, отбраковке, добавлению портретов.
    Надо каждый портрет взять, критично оглядеть, выбрать его миниверсию, вписать куда надо, залить куда надо... Но теперь вы можете любоваться новыми лицами.
    - Удалено 110 (!) старых портретов
    - Добавлено 450 (!!!) новых портретов




Загрузка портретов начнется после обновления модуля. Вы увидите это по загрузке новых файлов при входе в игру.

Общие изменения

  • Пофикшен баг, когда рандомило существ (Лидеры, Стойкие и прочие из прошлых обнов) в данжах.
  • Пофикшен баг, когда можно было копать клад с картой в депозите.
  • Крики варвара теперь не работают на трупы.
  • Поправлены вещи - теперь их можно преобразовывать в новой мастерской (касается только новых вещей). В спойлере ниже.


СПИСОК ВЕЩЕЙ ВНУТРИ
Амулет послушника Нирса, Серебряное украшение, Амулет спасения от холода, Амулет спасения от огня, Амулет спасения от кислоты, Амулет Изгнания, Старый Амулет Мага, Кама Имаскари, Золотое украшение, Амулет Молний, Амулет Знахаря, Амулет Ростовщика, Амулет Невидимка, Ношеный амулет Сяо Пу, Слабый колдовской амулет змея, Слабый колдовской амулет паука, Слабый колдовской амулет ящерицы, Амулет Волшебника-самоучки, Ношеный Амулет Мага, Кама Первых Петухов, Красный Кушак, Пояс Острых Шипов, Амулет Здоровья Сяо Пу, Амулет Интеллекта Сяо Пу, Амулет Ловкости Сяо Пу, Амулет Мудрости Сяо Пу, Амулет Силы Сяо Пу, Амулет Адры, Ношеная Куртка Мастера, Старая Кама, Щит Первых, Усиленный, Сапоги Наемного Убийцы, Старый Плащ Мастер-Вора, Амулет Колдуна, Кольцо Волшебника, Кольцо Колдуна, Амулет Волшебника, Браслеты Из Остролиста, Амулет Духа Земли, Большой Жезл Бритвы Заклинаний, Жезл Крика, Накидка Соловьев, Накидка Кабанов, Жезл Бритвы Заклинаний, Большой Жезл Сокрытия, Кулаки Равновесия, Щит Горцев, Драконий Щит, Эльфийские Сапоги, Плащ Задиры, Большой Амулет Спасения От Кислоты, Великое кольцо Стихий, Посох Вальдера, Перчатки Архимага, Кольцо Магистра, Кольцо Ленивого Сектанта, Амулет Полной Луны, Накидка Силы Теней, Куртка Мастера Арбалетчика, Плащ Мастер-Вора, Браслеты Адры, Великий Плащ Стихий, Плащ Пророка, Амулет Аргада, Кольцо Бури, Перчатки пророка, Мантия Ночи, Старший Амулет Сагота, Блуждающий в Тенях


Изменения фитов и спеллов

  • Длительность спелла Truestrike увеличена на 50%, добавлен прогресс-бар на него.
  • Фиты Divine Shield/Divine Might сделаны перекастовываемыми. На них добавлен прогресс-бар.
    Теперь не нужно ждать и выверять длительности. Вы можете посмотреть длительность (если закрыли статус-бар) и перекастовать при необходимости.



Изменения в локациях, мобах, охотах

  • Поправлено воскрешение по имени в Горной деревне, Перекрестке, Верхних выдрах, Точенных луках и Подсолнухах.
  • Теперь различные охоты на огров в Северном форту доступны только Валиостру, а охоты на зверей в Южном форту только Герцогству. Противоположная сторона не должна решать проблемы своего обидчика.
  • В локацию Южный Форт и Затерянный остров больше не должны направляться конвои. Если вдруг заметите, что конвой приведет вас там - репортите.
  • Переработаны респауны существ в Убежище Ястребов, чтобы система природы лучше влияла на количество существ.
  • Поправлен вход в левое крыло библиотеки в Инсанне.
  • Поправлен провал в текстурах в "Золотой лес. Поселение орков".



Приятной игры!
Comments: 2 :: View Comments

Collapse

Наводки на уникальных существ

Posted By:  Feron @ 21:31, 23 November 2022
Уважаемые Танцующие!

Мы практически завершили работу над введением уникальных существ. Последний из штрихов для любителей ПвП. В дополнение к Статуям, Лихорадкам, Звездам, Заставам, Регалиям, Мраку, Мировому Боссу (и что еще мог забыть) добавлен еще один повод для ПвП.

Наводчики на захватчиков и советники по безопасности теперь могут дать раз в час в прайм тайм (с 18 до 24) наводку на уникальное создание. Важно, что наводка работает примерно по такому же принципу как Сагот. То есть, появление уникальных существ в обозначенном месте не сразу а через обозначенное время (от часа и менее). То есть в момент появления можно готовить засаду и придумывать всевозможные тактики.

Кроме того, для облегчения процесса, каждый раз, когда кто-то узнает про уникальных существ, разведчики докладывают всем членам всех фракций, что кто-то мол интересуется уникальными существами. Таким образом, чтобы узнать, когда можно будет скрестить мечи, посохи, луки, когти и чем вы там еще, не нужно идти к наводчикам. Можно просто подождать, пока кто-то поинтересуется и о месте и времени узнают все.



Красочных вам боев за реагенты, Танцующие!
Comments: 0 :: View Comments

Collapse

Трансмутация предметов + Рандомизация монстров

Posted By:  Fumus et strepitus @ 15:47, 20 November 2022
Уважаемые игроки!

Сперва смотрит новое видео .

С последним обновлением и парой слов Гаулдура на этот счет на шарде введены две новые системы: Рандомизация Монстров и Управляемое Зачарование предметов!

Долгое время мы работали над тем, чтобы разнообразить события, в которых ваш персонаж может поучаствовать. Касательно монстров:
- ввод Захватчиков - монстров, которые могли разнообразить состав фауны в текущей локации. Наградой за них является дополнительный опыт поверх лимита, а также кубы заключения
- Закон природы, который в зависимости от посещаемости локации, мог уменьшать или увеличивать количество монстров на ней. Наградой за следование Закону природы - кол-во монстров увеличивалось вдвое

Кроме того, отдельно стояла система рандомизации предметов, Ностардамус: любой предмет, добытый с тел монстров, мог случайным образом улучшиться (или ухудшиться), приобретая качество. Существовало две возможности для игроков как-то управлять этим процессом:
- использовать Полотно судьбы на предмет
- использовать Экстракт Судьбы во время изготовления предметов

А теперь... мы продолжили эту тему двумя новыми разработками

Рандомизация монстров

С небольшим шансом, любая группа враждебных созданий на Сиале может быть рандомизирована в плане характеристик созданий. Рандомизировано может быть одно создание в группе или все (что, конечно, намного менее вероятно). Существует шесть типов рандомизаций, каждая изменяет свойства созданий в определенном направлении.

1. Сильное существо (большое, сильно бьет, но медленное и попасть по нему легко)
2. Быстрое существо (маленькое, бьет несильно, но зато попасть по нему сложно; атакует метко и часто)
3. Крепкое существо (уязвимое к стихиям, но с иммунитетом к физике, да еще и удары физические, как от пружины, возвращаются обратно)
4. Стойкое существо (уязвимое к физическому урону, но с иммунитетом к стихиям; так же как и крепкое, отражает стихийный урон)
5. Разностороннее существо (совмещает в себе два из первых четырех типов, то есть может быть или сильным и крепким, или быстрым и крепким, или быстрым и стойким, или сильным и стойким)
6. Непонятное существо (может иметь любые изменения из набора всех разных изменений как положительных, так и отрицательных из четырех первых типов)
7. Лидер (может как непонятное существо иметь любые изменения, но только положительные. На группу созданий может быть максимально один лидер и может он быть только, если кроме лидера в группе еще какое-то создание рандомизированное)

У каждого уникального создания есть шанс получить истинное зрение.

Значение, на которое изменяются соответствующие свойства, зависят от редкости созданий. Есть пять градаций редкости.

1. Диковинное (чаще всех попадается)
2. Редкое
3. Невероятное
4. Уникальное
5. Реликтовое (реже всех попадается)

Редкость не зависит от изначальной силы создания. Вы можете найти реликтового барсучка.

Рандомизированные создания отмечены уникальным именем и визуальными эффектами, чтобы вы могли их сразу определить на вид.

Несколько важных моментов.
- Если в каком-то месте должны быть рандомизированные создания, необязательно вы на них попадете при первом входе в эту локацию. Есть шанс, что только при втором или третьем входе они вылезут из нор. Сделано это для того, чтобы немного уравнять шансы тех, кто ходит "пылесосит" все подряд и тех, кто просто путешествует для интереса.
- Если рандомизированное создание появилось, и его не убили, и создания пропали с локации (все игроки вышли или были убиты), то все рандомизированные создания с победоносными криками возвращаются в свои норы, и больше их в этой местности (локации) не найти. Так что если увидели интересное создание, на которое хотите поохотиться, не уходите. Давать бой может быть рискованно, но оно может стоить свеч.

Что касается свеч. За каждое побежденное рандомизированное существо вы можете рассчитывать найти вещь, а также уникальные новые реагенты. Редкость реагентов соответствует редкости созданий, с которых они получены. Помимо этого они имеют градации от 1 до 8, которые соответствуют силе создания. Барсук это 1 градация, самые сильные создания Сиалы 8 градация.



Вот примеры уникальных созданий







Трансфигурация предметов

В Мастерской Трансфигурации в Миранграде можно воспользоваться уникальными услугами нового мастера и объединить от 2 до 6 одинаковых вещей в одну, но с дополнительной рандомизацией. Объединять можно либо одинаковые вещи без рандомизаций (то есть те, на которых нет качеств, таких как Good, Very Good, Masterwork и т.д.), либо вещи с рандомизациями, НО с рандомизациями одинакового качества, то есть, например, 5 одинаковых вещей (Амулет Сяю Пао) и каждая из них качества Very Good. Таким образом, с помощью этой системы можно сделать вещь с двойной рандомизацией (так же, как если бы вы два раза использовали на нее полотно, или использовали полотно на рандомизированную вещь).

Нельзя соединять артефакты, сеты и крафтовые вещи.

Внимание. Качество рандомизации зависит от кол-ва объединяемых вещей. Чем больше объединяемых вещей, тем лучше рандомизация, НО чем больше вещей, тем больше шанс, что попытка будет неудачная. При неудачной попытке рандомизация минимальная (хуже, чем даже при соединении двух вещей). То есть вы выбираете либо наверняка 2 вещи, либо с небольшим риском 3, либо с большим 6 вещей. На данный момент на соединении 3 вещей шанс минимального рандома 5%, на 4 - 10%, на 5 - 20%, а на 6 вещах - 40%.

Для соединения вещей помимо самих одинаковых вещей нужны реагенты. Для соединения вещей без качеств градации не важны. Для соединения вещей с качеством все реагенты должны быть соответствующей градации. У нас 8 ступеней качеств вещей и 8 градаций. То есть, для соединения 4 вещей качества Godlike нужно, чтобы все реагенты были 8 градации.

Помимо градации реагенты нужно подбирать по редкости. Для соединения двух вещей достаточно одного диковинного реагента. Для трех вещей, два диковинных и один редкий. Для четырех нужно 3 диковинных, два редких и один невероятный. И т.д. Для шести нужно 5 диковинных, 4 редких, 3 невероятных, 2 уникальных и один реликтовый.

Качество рандомизации при успешной попытке соединения 6-ти вещей чуть выше максимального качества рандомизации, который был до введения этой системы. То есть теоретически у вас будет чуть выше шанс получить очень хороший рандом. И получить такой рандом вы можете в теории два раза. В теории вы можете соединить 6 вещей в одну, вам повезет дико и получится Godlike. Вы можете попробовать соединить еще 5 раз по 6 вещей с надеждой, что каждое объединение будет тоже Godlike. Если не каждое, то это нужно будет сделать очень много раз. В итоге, потратив большое кол-во вещей, вы можете накопить 6 Godlike вещей и объединить их вместе. Если вам каким-то чудом еще раз повезет, то у вас будет вещь с 2 качествами Godlike - уникальнейший артефакт, собранный из пары сотен одинаковых вещей. А может на последнем этапе не повезет и при попытке соединить 6 Godlike вещей сработает 40% шанс на минимальный рандом и точно Godlike не будет. 😊

Всем привет из новой мастерской



Вот пример возможных вещей.



Comments: 1 :: View Comments

Collapse

Слезы и редкости: открытие

Posted By:  Гаулдур @ 00:13, 19 November 2022

1440 год Э.С. Седьмой месяц. Четырнадцатый день.
Мирануэх. Миранград. Таверна "Ухо лани". Утро.





Сегодня утром я получил срочную магическую депешу с большим количеством писем и простых заметок, где люди наперебой рассказывали мне о всяких странностях, которые имели место быть. Я провел все утро в своем номере, с удовольствием расположившись в кресле и читая письма, а мои помощники на полу сортировали заметки по группам. И когда мне в руки попалась, наконец, эта заметка, я радостно охнул.


"13. Июля, Год 1440: Для Гаулдура. Ну что же - слухи не врали.. Мастер Трасфигурации (тьфу , ну и звание!!) сделала мне шлем. Вернее как сделала - пришлось ей тащить несколько одинаковых шлемов сделанных на заказ у местного кузнеца. Потом эта сумасшедшая сказала искать ей ингредиенты - найди, мол, диковинное создание и нацеди в склянку его крови (склянку чародейка дала с собой). Обойдя ближайшие несколько лиг, я и наткнулся на первое создание - это был орк исполинских размеров. Ухмыльнувшись я ринулся к нему и нанес несколько ударов - вспышка и темнота последовали за моей атакой. Тени ухмыльнулись - они увидели во мне частого посетителя.. Вернувшись к жизни я снова последовал в гости к орку - но его и след простыл... Странно, но вещи мои были нетронуты - собрав свои пожитки, я ринулся за орком по его гигантским следам. Нагнать эту скотину мне удалось в дремучем лесу - орк неторопливо шел, раздвигая своими ручищами ветки деревьев. Затаившись в тени, я нанес орку один удар - в глазах моих потемнело... С орка текла густая красная кровь, но и я получил рану! Уворачиваясь от атак орка я жрал зелья исцеления, которых я закупил в достатке. Наконец, я решился нанести очередной удар! И надо сказать, он получился - клинок пронзил глаз этой мерзкой твари! Этот удар едва не отправил меня к теням - рухнув возле орка я перевязывал свои раны.

Сцедив вонючую кровь с трупа (ингредиент этот нужен был чародейке), я решил не мешкать и попросту достал руну с названием города. Произнеся несколько фраз - я очутился в Миранграде. Перемазанный кровью весь в грязи, я стучался в двери к мастеру Трансфигурации. Таонга осмотрела склянку - удовлетворенно кивнула и жестом показала на небольшой сундук. "Клади туда свои шмотки и ингредиенты" - в голове пронесся холодный голос волшебницы. Я так и поступил - паралельно передавая в руки Таонги увесистый мешочек с золотом. Шмяк,гррр,пссс... - такая какофония раздавалась несколько мгновений. Затем все стихло и Таонга кивнула мне , мол забирай свой шлем. Взглянув на него у меня отвисла челюсть - такой вещицы я не держал в руках никогда! Улыбаясь и держа в руках свой новый шлем, я попросил у волшебницы еще склянок..." Подпись размашистая и простая: "Сейтан".

Что ж, получается, этот молодой человек может как раз сейчас находиться в Миранграде... Надо обязательно отправить ему сообщение, чтобы заглянул ко мне в таверну или в Башню за наградой. Интересно, каков вкус у этого молодого человека?

Дальнейшее было делом техники: разузнать, где находится мастерская трасфигурации госпожи Таонги не составило труда, поэтому сегодня же я отправлюсь туда и разузнаю все в мельчайших подробностях. Как насмешлива, однако, бывает судьба - то, что я искал, все время находилось у меня под носом.








Летописец Двух Королевств, Гаулдур


Comments: 0 :: View Comments

Collapse

Статус Сервера:

Server status: Online
Server IP: 193.108.209.133:5121
Players: 5
Max Players: 96



Powered by Unreal Portal v2.2.2 © 2008 Romsource
Lo-Fi Version Time is now: 4 December 2022 - 03:07