IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Closed TopicStart new topic
> Особенные вещи
 Тэдди
post 21:46, 8 February 2010
Post #1


Символ оффлайна

Group: Hall of Fame
Posts: 1.071
Joined: 24 Oct 2009
From: Siala
Member No.: 19.292


Класс: Shadowdancer
Направленность: Истино нейтральный
Раса: Человек



13. Особенные вещи

Руны и телепортация

Cуществует три заклинания Марк, Рекол и Гейт. Они записаны на одноименных свитках. Кроме как со свитков использовать их никак нельзя.
Марк - позволяет запомнить локацию на руну. Нужна руна и свиток Марка используемый на нее. Из реагентов нужны черные зерна, кровавых мох и корень мадрагоры.
Рекол - позволяет переместиться в локацию, сохраненную на руне. Это индивидуальный портал переносящий только читающего заклинание. Нужна руна с запомненным местом, куда нужно перенестись, и свиток Рекола используемый на нее. Из реагентов нужны черные зерна, кровавых мох и корень мадрагоры.
Гейт - позволяет открыть портал между текущей локацией и локацией, запомненной на руне. Этот портал держится какое то время и в это время им могут воспользоваться любые игроки в любом количестве для перемещений в обе стороны. Для использования нужна руна с запомненым местом назначения и свиток Гейта используемый на нее. Из реагентов нужны черные зерна, корень мандрагоры и зола. Купить руны, реагенты и свитки можно у знахарки.
Примечания:
- Не все локации доступны для марка, что вполне логично. Нельзя маркировать территорию враждебного государства и некоторые нейтральные земли.
- Не во всех локациях можно использовать Рекол и Гейт.
- Используя рекол нельзя пересекать вражескую границу, например перемещаться из Авендума в Инсанну и наоборот
- Гейт позволяет связать порталом только те локации, которые имеют один и тот же стратегический статус. Так например не получится открыть портал из Авендума на Равнину Авендума (Авендум и Равнину разделяет стена городской заставы) в то время как рекол в подобной ситуации возможен.

Токен игрока показывает запрет порталов, если:
- игрок находиться в не поднебесной локации (дом, пещера), или
- игрок находиться на территории враждебного государства (за заставами).

Марк
Компоненты: свиток Марк, 3 из 4х компонентов, руна.
Назначение: Позволяет сохранить позицию игрока на Руну, для дальнейшего возврата в эту позицию.
Ограничения: Использовать можно везде, где токен показывает "порталы в эту местность разрешены"
- в НоПВП Марк запрещён
Использование: активация свитка на руну. Мгновенно запоминается текущее положение игрока. Теперь руна "промаркирована"

Рекол
Компоненты: свиток Рекол, 3 из 4х компонентов, руна с сохранённой позицией (промаркированная).
Назначение: Позволяет вернуться в предварительно сохранённую на Руне точку Сиалы.
Ограничения: Нельзя использовать в течении 8ми игровых часов после убийства игрока (сообщение Can't be used after recent kill).
Нельзя использовать неся Регалии, Нельзя использовать в тюрьме (сообщение Denied).
Нельзя использовать если место отправления(текущая карта) или место назначения (сохранённое на руне) запрещено для порталов (нет сообщения).
Использование: активация свитка на "промаркированную" руну. Ожидание телепортации - нельзя двигаться или предпринимать каких либо действий, иначе телепортация не состоится. Получение урона также нарушает концентрацию и сбивает телепортацию (визуальный эффект маленькой темной молнии, сообщение Вы нарушили концентрацию!).

Гейт
Компоненты: свиток Гейт, 3 из 4х компонентов, руна с сохранённой позицией (промаркированная).
Назначение: Позволяет открыть на некоторое время устойчивый, двунаправленный портал между предварительно сохранённой на Руне и текущей точкой Сиалы.
Ограничения: Нельзя использовать в течении 8ми игровых часов после убийства игрока (сообщение Can't be used after recent kill).
Нельзя использовать, когда персонаж в режиме боя (нет сообщения).
Нельзя использовать если место отправления(текущая карта) или место назначения (сохранённое на руне) запрещено для порталов (нет сообщения).
Использование: активация свитка на "промаркированную" руну.

Вход в устойчивый, двунаправленный портал (гейт)
Компоненты: нет.
Назначение: Позволяет перемещаться между предварительно сохранённой на Руне точкой Сиалы и точкой, откуда был открыт портал.
Ограничения: Нельзя использовать в течении 8ми игровых часов после убийства игрока (сообщение Can't be used after recent kill).
Нельзя использовать неся Регалии (сообщение Denied).
Нельзя использовать если место отправления (текущая карта) или место назначения запрещено для порталов (сообщения Source denied. и Destination denied. соответственно).
Использование: нажать на открытый портал (гейт).

Часто задаваемые вопросы:
А что делать с альтерами, которые будут уходить из боя?
- Этого не будет, процесс перемещения реколом это длительный, ОЧЕНЬ длительный процесс, который требует того, чтобы персонаж стоял на одном месте и не предпринимал никаких действий. Перемещение гейтом практически мгновенное, но противник может легко последовать через портал за беглецом.
А можно использовать гейт или рекол на шахту противника?
- Если в локации расположена шахта, не принадлежащая вашей фракции, гейт и рекол туда запрещен.

Кисточки и краски

Кисти и Краски это инструмент, позволяющий изменять названия вещам. Купить его можно у художника Перенеля в Авендуме или же у его коллеги Полеса в модельной мастерской Инсанны.
Как работает - используем Кисти и Краски на вещь, которую нужно переименовать. Ждем, пока в меню системных сообщений появится сообщение (Слушаю команды). Затем пишем название новой вещи в канал разговора. После этого название вещи изменится.

Банк и депозитарий

В городах есть банки. Банки могут принимать на хранение деньги.
Открытие счета ничего не стоит, каждая транзакция оплачивается в размере 1% от перечисляемой суммы, таким образом на счет попадает 99% от суммы указанной вами на зачисление\снятие, но не меньше одного золотого. В столицах также есть депозитарные отделения банка, где можно сдать на хранение вещи. Стоимость аренды ячейки - 10000, за операцию с сейфом плата 100 монет. Один персонаж может иметь только одну депозитарную ячейку и ее размер не подлежит увеличению.

Модельные мастерские

В столицах государств - Авендуме и Инсанне существуют модельные мастерские - маэстро Армани и маэстро Шандю соответственно. В этих мастерских можно изменить внешний вид доспехов, шлемов, щитов и оружия. Настройке поддаются как цвета так и модели вещей.
Для изменения вещи нужно купить билет в примерочную комнату у помощника мастера, пройти в одну из свободных примерочных и использовать билет на вещь которую нужно изменить. Билет одноразовый и для изменения каждой вещи нужен свой билет. После этого вещь появится на манекене где можно будет видеть изменения, производимые использованием рычагов настройки в примерочной. После настройки следует подойти к столику и оплатить изменения, либо отменить их, чтобы получить свою вещь в измененном или начальном виде.

Лагерь

Лагерь можно приобрести на Манеже Авендума или Инсанны. Вы можете разбить лагерь в виде нескольких палаток, костра, и коновязи. У костра можно спать, у коновязи можно оставить свою лошадь в безопасности перед входов в пещеру и забрать после. Однако лагерь нельзя разбивать слишком близко от переходов локаций. Если оставить лошадь на коновязи у лагеря, перед рестартом – коновязь сохранится и лошадь, после рестарта, останется на коновязи.

Зелья Сагры (Азарака) и Адры (Минтры)

Зелья Сагры и их аналог - зелья Азарака действуют только для тех персонажей, у которых в комбе имеются только классы воина, варвара, защитника дварвов или мастера оружия (любая комбинация этих классов).
Скорость Сагры/Азарака - увеличивает скорость передвижения на 50% на 12 часов.
Защита Сагры/Азарака - увеличивает армор класс (додж) на 12 часов на величину 1+ HD/2. Нельзя применять во время боя.
Стойкость Сагры/Азарака - увеличивает дисциплину на 12 часов на величину HD. Нельзя применять во время боя.
Здоровье Сагры/Азарака увеличивает временные хит поинты на 12 часов на величину HD*10. Нельзя применять во время боя.
Благославление Сагры/Азарака полностью восстанавливает хит поинты. Нельзя купить, можно только найти в луте.

Зелья Адры и их аналог - зелья Минтры (Кроме Скорости Адры/Минтры) действуют только для тех персонажей, у которых в комбе имеются только классы воина, монаха, паладина или чемпиона Торма (любая комбинация этих классов).
Скорость Адры/Минтры - могут пить все классы, кроме монахов. Не складывается с хастом. Увеличивает скорость передвижения на 50% на 180 сек не зависимо от уровня игрока.
Защита Адры/Минтры - дает 10+3 СР за 2 уровня Чемпиона Торма и штраф 1 АС за уровень Чемпиона Торма/2. Продолжительность: турн *общее количество уровней.
Здоровье Адры/Минтры - излечивает 10*количество уровней паладина единиц здоровья (макс. 125). Можно купить в магазинах. Здоровье Адры можно пить не чаще 1 раза в 90 сек.
Щит Адры/Минтры - дает единицу поглощения урона холодом, огнем, кислотой, электричеством и негативной энергии за уровень монаха и уменьшение АС величину равную количеству уровней монаха/2. Продолжительность: турн * общее количество уровней.

Зелья арфистов

Класс тайного арфиста на Сиале наделен особыми свойствами варки зелий. Арфист может варить простые зелья, которые можно встретить в магазинах, а также секретные зелья арфиста. Варка зелий стоит некоторого количества опыта и денег. Секретные зелья Арфиста могут использоваться только теми игроками, у которых в комбе имеются престиж-класс Арфиста (Harper Scout). Передача и использование этих зелий персонажем, не имеющие в комбе престиж-класс Арфиста считается багоюзом. К тому же при попытке выпить секретное зелье арфиста персонажем который не смог бы сварить такое же он умрет. Арфит может создавать свои зелья, имея в инвентаре значек Арфита (можно купить в храме). Зелья 1-го уровня может создать Арфит 1-го уровня (имеется в виду не уровень персонажа, а уровень класса Арфист), зелья 2-го уровня - Арфист 2-го уровня, и тд. вплоть до самых сильных зелий 5-го уровня. Арфист создает самые различные зелья, самые сильные из них это зелье великого восстановления (полностью излечивает персонажа) и зелье полиморфа (можно превратиться в дракона, железного голема и тд.)

Камни Азарака и точило

Герои способные применять зелья Сагры или Азарака также могут использовать точило. Оно продается у тех же братьев Сагры или Азарака. Точило наделяет оружие в правой руке воина свойством остроты (keen). Применяется оно один раз в день, действует 12 часов и не может заточить дробящее оружие. Черные стражи начиная с 5-го уровня могут использовать камень Азарака, продающийся у тех же братьев Сагры или Азарака. Камень наделяет оружие в правой руке героя особыми свойствами которые улучшаются с ростом уровня к классе черного стража. Применяется он один раз в день и действует 12 часов, может улучшить любое не стрелковое оружие.

Наркотики

В игру введены различные препараты, повышающие характеристики. Кроме повышения прием препаратов имеет и негативные эфекты, которые держатся несколько дольше позитивных. После их применения может возникнуть зависимость и их придется принимать регулярно. Излечиться от зависимости нельзя. Покупка, продажа и применение наркотиков находятся вне закона.
Найти их можно у подпольных торговцев, либо бродячих торговцев за пределами городов. Также известно что распространением этих веществ занимается Лига Теней и контрабандисты.
Настоятельно не рекомендуется использование наркотиков ни в игре ни в реальной жизни.

Панарик.
Описание:
Названный в честь мага из Совета Ордена , панарик продается в виде пасты для наружного или в виде пилюль для внутреннего приема. Он используется магами и всеми, кому требуется быстро увеличить скорость мыслительных процессов, что достигается за счет разжижения крови. Отрицательным эффектом приема панарика является понижение сворачиваемости крови, что приводит к увеличению потерь здоровья при колющих и режущих ранах. При появлении зависимости от этого вещества, отрицательный эффект проходит через более продолжительное время.
Первичный эффект:
1д4 единиц урона и ошеломление (Daze) в течении 2 раундов.
Вторичный эффект:
5 бонус к Int в течении 4 часов (8 turn = 80 round = 8 real min).
Побочный эффект:
Уязвимость к режущему и колющему на 10 % в течении 8 часов.
Передозировка:
Если принято больше одной дозы в течении 8 часов, то наносится 1д4 единиц урона на 2 уровеня и увеличение Int только на 3 (вместо 5)/
Привыкание:
Среднее.
Эффект привыкания:
Уязвимость к режущему и колющему на 10 % в течении 24 часов.

Нектар.
Описание:
Также известный как "бычья кровь", нектар выглядит как темно-красное зелье, свариваемое из некоторых видов винограда , фруктов и трав, выращиваемых в Султанате. Работорговцы и надсмотрщики используют это питье уменьшения воли к сопротивлению у своих жертв, одновременно увеличивая их силу для производства тяжелых работ.
Первичный эфект:
-1 Wiz на 4 часа
Вторичный эффект:
+2 Str на 4 часа.
Побочный эффект:
На время действия эффекта реципиент становится восприимчивым к внушению, что приводит к уменьшению его сопротивляемости к такого вида воздействиям (-1 спас бросок на волю на 8 часов)/
Передозировка:
Нет.
Привыкание:
Низкое.
Эффект привыкания:
Побочный эффект длится в течении 24 часов.

Понюшка.
Описание:
Продаваемая в виде пудры или серовато-желтого желе, понюшка делается из комбинации редких лесных корней и заграбской плесени. Ее прием приводит к временному увеличению скорости и реакции, с последующим депрессивным циклом.
Первичный эффект:
Принявший наркотик находится под воздействием страха 2 раунда.
Вторичный эффект:
+5 Dex на 4 часа.
Побочный эффект:
Как стимулянт, понюшка дает чувство безграничной энергии и повышенной восприимчивости. Однако, наступившая эйфория мешает здраво оценивать окружающую действительность (-2 Int на 8 часов)/
Передозировка:
Если принято больше одной дозы в течении 8 часов, то наносится 1д4 единиц урона на 2 уровня, происходит парализация в течении 3х раундов и увеличение Dex только на 3 (вместо 5)/
Привыкание:
Среднее.
Эффект привыкания:
Депрессия длится в течении 24 часов.

Чефир.
Описание:
Также известен как "Мамбарский чай". Производимый из крупно порезанных опавших листьев редких растений южных лесов, чефир имеет такое сильное действие, что даже щепотка его, брошенная в кипящую воду, заваривает резко пахнущий чай. В чистом виде или даже разбавленный водой, чефир является сильным ядом и его применение в этом виде ведет к мгновенной передозировке.
Первичный эффект:
Использующий приппарат впадает в ступор на 2 раунда.
Вторичный эффект:
Прием наркотика приводит к галюцинациям и потере ориентации. Реципиент начинает совершать непредсказуемые движения, что уменьшает вероятность попадания по нему. (Консил 50% на 2 часа).
Побочный эффект:
Однако из-за потери самоконтроля, нарушается работа вестибулярного аппарата( - 3 Атака и 10% вероятность провала заклинаний на 4 часа).
Передозировка:
Если принять следующую дозу до окончания действия предыдущей, то с вероятностью в 50% жертва упадет без сознания на час.
Привыкание:
Высокое.
Эффект привыкания:
Побочный эффект длится в течении 12 часов.
Восприимчивость и привыкание напрямую зависит от конституции.

Веревки

В некоторых магазинах можно купить веревку. Это очень полезная в путешествиях вещь, так как в некоторых местах при ее наличии можно пройти туда куда без нее не попасть. Веревку после использования можно забрать с собой, но всеже лучше всегда иметь с собой запасную, так как есть места откуда без нее не выбраться, а мало ли что может случиться с той которая была использована для входа.

Каторга и условия отбытия наказания.

Осудить к каторжным работам могут Песочники. Каторга находится недалеко от Одинокого Великана в горах. Осуждённые к каторжным работам обязаны работать добывая руду. Условия жестоки. Срок пребывания зависит от размера наказания и колеблется. По истечении установленных сроков исправляющиеся пользуются правом жить, но у каждого останутся несладкие воспоминания в виде шрамов от кнутов.

Скиллы, изменения на Сиале

- тамбл снижает урон от падения с высоты (где используются новые переходы);
- исправлены проверки убеждения торговцев: теперь используется наибольший из скиллов Persuade, Bluff, Intimidate, а не сумма;

Система Танцующих с Богами

Забавная история произошла с Системой Танцующих с Богами. Мы потратили уйму времени в прошлом обновлении, чтобы максимально детально оттестировать систему. В тестах участвовали опытные игроки и мы в итоге были уверены, что работать она будет железно. Все было сделано, да вот только мы забыли добавить руны в список выпадающих вещей. Поэтому, исправив этот минимальный недочет, цитирую часть описания с прошлого обновления.
"Ваш персонаж набрав максимально возможный уровень, может ставить себе более высокие цели. Все это благодаря рунам Танцующих с Богами. Это всевозможные руны, которые можно наполнить силой только в случае, если персонаж обладает излишним опытом. Например, Руна Защиты Танцующего с Богами дает своему владельцу невообразимое здоровье, а Руна Чистой Энергии способна поразить любое существо за считанные секунды. Важно отметить, что эффекты рун не фиксированы и сила их определяется самим персонажем. Персонаж решает, насколько сильно он хочет зарядить руну. Наполнив руну, он лишается части своего дополнительного опыта и получит взамен уникальный одноразовый эффект". Желаем вам интересного поисков, которые в этот раз обязательно увенчаются успехом!

Вернуться к содержанию

This post has been edited by Тэдди *Рассказчик*: 00:36, 15 March 2015
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 28 March 2024 - 14:10