За то время, что прошло с момента последнего обновления Сиалы, у меня сложилось впечатление, что большинство игроков не понимает, зачем мы пытаемся заставить игроков отыгрывать своих персонажей. А некоторые даже не понимают, что вообще означает - переход Сиалы на ролевую основу. Хотя написано на эту тему уже было достаточно, я попробую обьяснить подробнее, чтобы у игроков не осталось вопросов.
Исторически так сложилось, что Сиала изначально задумывалась, как шард, где каждый может найти, чем заняться, по своему вкусу. Хочешь ПвП - пожалуйста. Нравится вживаться в персонажа и жить в фентезийном мире - тоже. Нравится исследовать мир и сражаться с монстрами - Сиала велика и разнообразна настолько, насколько это вообще возможно для мира, созданного на движке НвН. Ну и так далее.
Однако, в этой доктрине был один достаточно существенный изъян. Существует категория игроков, которые играют как-бы против шарда. Про какой-бы то ни было отыгрыш речь не идет, наоборот, ищутся любые возможные дыры, как в механике шарда, так и в НвН в целом. Различные методы дюпа, сломанные .exe-файлы, и прочие вещи, серьезно ломающие баланс на шарде используются в основном именно такими игроками. При этом, до них не доходит, что улучшение игры для себя лично с помощью таких вещей - иллюзия. Команда ДМ-ов и Разработчиков Сиалы не получают от этого проекта ровным счетом ничего, кроме морального удовлетворения. А о каком моральном удовлетворении может идти речь, когда ДМ заходит в игру, и видит как половина, без дураков, шарда, или дюпает вещи, или качается багом в Султанате, который не успели пофиксить, или вообще бегает на взломанном экзешнике и кидается болтами смерти. В итоге, вместо того, чтобы проводить какие-то мероприятия, ДМы вынуждены тратить свое время (весьма ограниченное) на отлов багоюзеров, чтение мегабайтных логов, и прочие отвлеченные действия, в которых не было бы необходимости вообще, будь игроки хоть чуть-чуть адекватнее. Девелоперы, вместо того, чтобы делать что-то новое, вынуждены ковыряться в коде в поисках способа исправления очередной дыры, позволяющей игрокам набить 40 уровень за 3 дня. В итоге - все (и багоюзеры в первых рядах) жалуются, что Девелоперы ничего не делают, ДМов в игре не видно, и Сиала превращается в болото. Это все равно что нассать в колодец, а на следующий день пить из него и жаловаться на плохую воду.
Еще одна проблема в том, что подобная ситуация выживает с шарда адекватных игроков, которые хотели бы играть честно, и просто наслаждаться игрой по вечерам после работы/института/школы. Однако, глядя на происходящий цирк с конями, они понимают, что это не про Сиалу, и уходят. Кроме того, сложно отыгрывать своего персонажа, когда в любой группе игроков только и разговоров, что про кач, лут, как мы вчера вломили на заставе, или как сыграла Барселона.
В итоге, создается ситуация, когда игроки, которых мы на Сиале видеть не хотим, выживают игроков, которых мы на Сиале видеть хотим. Эта ситуация неприемлема, поэтому мы хотим ее изменить в корне, изменив сами основы доктрины шарда, таким образом, чтобы максимально осложнить игру тем игрокам, которые не подходят для этого шарда, пока они либо не переосмыслят свои действия (крайне маловероятно, но возможно), и не перестанут гадить в колодец, из которого пьют, либо просто не уйдут. А для тех игроков, кто своими действиями приносит пользу шарду, будут созданы все условия для приятной игры.
http://www.siala.kiev.ua/index.php?s=&...st&p=200554
Вообщем, мы хотим вернуть Сиалу в то состояние, про которое написано в посте выше. Чтобы игроки могли просто заходить, играть, и получать фан. И если раньше мы упирались в максимальный онлайн, то сейчас - нет. Если на шарде останутся 10 игроков, а 20 уйдут - о-кей, зато это будут десять игроков, с которыми приятно играть, и для которых приятно что-то делать.
Так что если кто-то втайне надеется, что это временное помешательство, и ДМы перебесятся и отстанут - такого не случится. Времена Каунтер-страйк Сиалы закончились навсегда.
Часть вторая. Как?
То, что мы делаем упор на ролевые действия игроков, не значит, что мы хотим, чтобы все игроков превратились в вежливых каребиров (кто не знает, что это такое - гугл в помощь, слово carebear). Мы хотим, чтобы люди играли за своих персонажей. Если это добрый паладин или бард - чтобы это был добрый паладин или бард. Если это злой убийца - чтобы это был злой убийца.
Для начала, еще раз процитирую слова Ферона.
QUOTE
Общение и поведение в игре.
Многие игроки неопытны и им тяжело представить себе, как нужно вести себя в этом мире, чтобы соответствовать ему. Для многих Сиала давно является домом и перемены для них совершенно непривычны. Поэтому то и дело возникают ситуации, когда игрок не понимает что от него хотят. Мы долго думали, как же проще всего объяснить, что нужно делать, чтобы персонаж соответствовал миру. Я придумал нарисовать картинку, которая бы все объяснила, но не нашлось среди наших творчески одаренных Дмов ни одного, кто смог бы это сделать, поэтому я вам опишу ее словами.
Представьте себе игрока. Он находится в комнате. В комнате стул, стол, на столе монитор, клавиатура и мышка. На мониторе изображен персонаж. Это ваш персонаж. Все, казалось бы обычно, но не все. Персонаж протягиват руки из монитора и управляет мышкой и клавиатурой. Если ваш персонаж сможет дотянуться до вашей мышки и клавиатуры – значит вы сумели совершить подвиг о котором мы вас просим.
Многие игроки неопытны и им тяжело представить себе, как нужно вести себя в этом мире, чтобы соответствовать ему. Для многих Сиала давно является домом и перемены для них совершенно непривычны. Поэтому то и дело возникают ситуации, когда игрок не понимает что от него хотят. Мы долго думали, как же проще всего объяснить, что нужно делать, чтобы персонаж соответствовал миру. Я придумал нарисовать картинку, которая бы все объяснила, но не нашлось среди наших творчески одаренных Дмов ни одного, кто смог бы это сделать, поэтому я вам опишу ее словами.
Представьте себе игрока. Он находится в комнате. В комнате стул, стол, на столе монитор, клавиатура и мышка. На мониторе изображен персонаж. Это ваш персонаж. Все, казалось бы обычно, но не все. Персонаж протягиват руки из монитора и управляет мышкой и клавиатурой. Если ваш персонаж сможет дотянуться до вашей мышки и клавиатуры – значит вы сумели совершить подвиг о котором мы вас просим.
Ну и обращу ваше внимание на некоторые моменты. Начнем с создания персонажа.
Когда вы создаете персонажа, попробуйте разглядеть его за набором цифр. Где он получил навыки, которые у него есть, почему он именно такой, а не другой? Какой у него характер? (Не элаймент, а именно характер). Очень помогает подумать над тем, чем ваш персонаж по характеру будет похож на вас, как человека, и чем - отличаться.
Вполне нормально черпать вдохновение в книгах и кино. Например, создавая Хаотично Злого убийцу можно глянуть на Антона Чигура из "Старикам тут не место". Если кто хочет создать законопослушно-нейтрального жреца, можно глянуть на главгероя из "Книги Илая", ну и т. д. Но это стоит делать с умом. Вдохновляться "Темным Эльфом" Сальваторе и создавать копию главного героя все-таки не стоит .
Квента. Не стоит писать описание суперкрутого воина. Все начинают 4 уровнем в тренировочном лагере. Хотите описать историю вашего персонажа, и процесс его превращения от студента в Тренировочном Лагере, до могучего воина, мага или кого-то еще - на форуме будет создан специальный раздел Квент и Историй - там вы сможете описать и предысторию и игровые похождения персонажа.
Общение. ДМы обычно закрывают глаза на одно-два неролевых сообщения в патичат, или на "//", однако, не стоит этим злоупотреблять. Часто вижу людей, которые думают, что отыгрыш персонажа означает только, что ко всем сообщениям можно приписывать "//" и все. Это не соответствует действительности.
И, напоследок, запомните одну простую истину: ДМы - тоже люди. И, как и все, они реагируют как на хорошее, так и на плохое отношение. Если игрок ведет себя адекватно, отыгрывает, и в целом своими действиями улучшает фентезийную атмосферу шарда - то и его проблемы ДМы будут решать быстро и охотно, а кроме того, в "очереди" на квесты он - на первых местах. Я видел случаи, когда за хорошее отыгрывание персонажа ДМы награждали игроков опытом безо всяких квестов. А если игрок относится к Сиале как к еще одной Доте, а к ДМам - как к своим персональным врагам - на хорошее отношение в ответ он может не рассчитывать.
На пока это все, что я хотел сказать. Если советы по отыгрышу персонажа кого-то заинтересуют, то если позволит время, я продолжу писать разные советы по отыгрышу персонажей, включая отдельные главы из книг по ролевым системам, которых у меня за годы настольных игр скопилось немало.