Help - Search - Members - Calendar
Full Version: Особенности классов персонажей сиалы
Siala Forums > Основные форумы: > Уголок Манча
Pages: 1, 2
oneman
В соседней теме Саббат поднял правильный вопрос о том, что многие тонкости сиальских фиксов сложно найти даже посвященному, а новичок, прочитав *особенности Сиалы* будет в последствии неоднократно опечален.
Решил создать отдельную тему. Как наберется информации, можно будет ее систематизировать и попросить модераторов добавить в соответствующие официальные темы.
Предлагаю стараться писать в понятной новичку манере.

===============================================================
Собранная информация:
===============================================================

Воин

Имеет все преимущества сагровика(см. Примечание 1).
На первом уровне получает дополнительный фит Toughness.

Может брать свой классовый фит оружейной специализации(начиная с 4 лвл класса), дающий +2 урона на выбранное оружие. На эпических уровнях появляется фит эпической специализации +4 урона. Можно получить оба фита, имея только 4 уровня класса, если брать 4-го воина на уровне с базовым эпическим фитом.

Чаще всего этот класс берется ради большого количества дополнительных фитов (+1 фит на первом лвл и далее на каждом четном) и ради +6 урона от специализаций на оружие
===============================================================

Варвар

Имеет все преимущества сагровика(см. Примечание 1).
На первом уровне получает дополнительный фит Toughness.
Как родное поглощение физ урона варвара работает на Сиале описано в Примечании 3.

Ярость варвара:
Ярости варвара не диспелятся за исключением некоторых скриптовых ловушек.
Ярость варвара нельзя обновить, пока она не закончится.
Ярость Thundering Rage нельзя использовать, если на персонаже наложено заклинание Haste. Стоит носить с собой баночки малого восстановления чтобы сбить с себя Haste при необходимости.
Ярость нельзя(не успевает) обновить между ТС-ами.

Переделаны эффекты ярости:
1. Barbarian Rage
Сила +4, Ловкость +4, Атака 1/5 уровень класса (макс +2), AC -2.
2. Greater Rage (Усовершенствование. Заменяет Barbarian Rage)
Сила +8, Ловкость +8, Атака 1/5 уровень класса (макс +3), скорость Haste.
3. Thundering Rage (Усовершенствование. Заменяет Greater Rage)
Количество: 1+1 за каждые 4 уровня класса.
Продолжительность: 120 секунд(Время указано для персонажа 40 лвл с 36 лвл варвара и модификатором телосложения 12)
Сила +12, Ловкость +12, Атака 1/5 уровень класса (макс +8), Haste.
Урон на оружии в зависимости от уровня класса:
40лвл = 16
35лвл = 14
30лвл = 12
25лвл = 10
<25лвл = 8
Тип урона зависит от оружия в руке. Для оружия ближнего боя - колющий. Для оружия дальнего боя - дробящий. Этот бонус не суммируется с аналогичным типом физического урона на оружии. (Т.е., если крик вам добавляет 14 урона, у вас в руках коса с 2д6 дополнительного колющего урона, сработает только большее.)
4. Terrifying Rage (Усовершенствование. Добавляет к Thundering Rage определенные эффекты)
В момент наложения крика Thundering Rage вокруг варвара срабатывает специфический *рожок*, сбивающий с ног. В отличие от рожка магов, он проверяет не силу, а спасбросок по воле.
Формула: DC= 5 + (лвл-20) + intimidate/3 (~45), Radius= 5 + лвл/4 (~15), Dur= лвл/10.
Все время действия крика Thundering Rage, вокруг варвара работает аура. Аура страха была изменена. Теперь она понижает параметры противника, если он не прошел проверку на спас по воле. Длительность эффекта: раунд/мод телосложения.
Формула: DC= 20 + лвл/2 + intimidate/3 (~60)
Эффект: -2 к атаке, -5 к AC, 10% Провал каста. (кто проверял, какого типа эти -5АС - подскажите, может ли оно быть восполнено песней барда и т.д.)
5. Mighty Rage (Отдельный крик.)
Количество: 3 в день.
Продолжительность: 120 секунд(Время указано для персонажа 40 лвл с 36 лвл варвара и модификатором телосложения 12)
Регенерация по уровню класса.
СР по уровню класса. Понижается Mordenkainen's disjunction(мордой) и прочими заклинаниями с аналогичным эффектом.
Рожок при каждом успешном ударе. Уровень рожка равен уровню класса и нужен для пробивания СР противника. Проверка будет уровень_класса + 1д20 против СР противника.
Не смотря на то, что анимация рожков идет от варвара, на самом деле рожок срабатывает вокруг цели, что особенно важно для дистанционного оружия.


Фиты Thundering Rage и Mighty Rage фактически делают варвара варваром, так что стоит учитывать их требования в 25 силы и 21 телосложения соответственно.
Варвар не получает автоматически фит владения тяжелой броней. Хорошей средней брони на Сиале практически не существует. Так что стоит расматривать вариант брать этот фит, либо класс, которому он дается автоматически, например воин.
Не диспелящиеся +12 к силе\ловкости потенциально освобождают кучу места для крафта, если вы готовы мириться с вероятностью попасть в ситуацию, когда крики кончились или не получается его обновить.

===============================================================

Паладин

На первом уровне получает дополнительный фит Toughness.
Фит Divine grace дается на 4 лвл вместо первого.
Фит Lay on hands, помимо лечения, теперь дающий еще и регенерацию (зависит от уровня паладина). (сколько именно напишу позже)

Divine might и Divine shield не диспелятся
Способности Divine might и Divine shield держатся дольше обычного. Длительность увеличивается на 15 и 30 уровне класса.
15 уровень =
30 уровень = 480 секунд. (при модификаторе харизмы 8)

Использует зелье здоровья Адры(если в персонаже нет классов кроме паладина, монаха, воина и ЧТ). Начиная с 15 уровня класса банка восстанавливает по 100 хп раз в раунд(каждые 6 секунд) в течение 8 раундов. То есть 800хп в сумме. Банку можно использовать только раз в 90 секунд.

Паладин это прирожденный наездник. Паладины не получают штрафа к атаке от верховой езды начиная с 10 уровня класса. Паладины не получают штрафа провала заклинания, сидя на лошади, начиная с 15 уровня класса.

Изменены заклинания паладина:
Holy sword
1. У паладинов ниже 15лвл вероятность срабатывания диспела = 0%
2. На 15лвл вероятность 15%. Увеличивается на +3.4% за уровень пала.
3. Холик дает +5 БА
4. Дает божественную дамагу +1 за 5лвл пала. Чистому палу на 40лвл даст +10
5. Длительность холика до 20лвл = раунд за уровень пала. С 20лвл = 2 раунда за уровень пала. С 30лвл = 3 раунда за уровень. На 40лвл = 4 раунда за уровень пала.
6. Holy sword можно наложить на метательные топоры. Оружие получит бонус атаки и урона. Диспел работать не будет, хотя эффект будет прорисовываться при каждом попадании. Заклинание накладывается на оружие, а не персонажа так то оно закончится не только по истечении времени, но и по исходу пачки в 50 топоров.

Aura of Glory
Увеличен бонус к харизме паладина и добавлен бонус к силе (зависит от уровня паладина).
8 уровень = 3 сила, 3 харизма
10 уровень = 4 сила, 5 харизма
15 уровень = 5 сила, 5 харизма

Bless weapon
Улучшение зависит от уровня класса. Увеличен урон против нежити. Добавлен урон против злых с 15го уровня паладина.
10 уровень = 2д8 против нежити
11 уровень = 2д10 против нежити
13 уровень = 2д12 против нежити
15 уровень = 2д12 против нежити, 2д4 против злых
17 уровень = 2д12 против нежити, 2д6 против злых
19 уровень = 2д12 против нежити, 2д8 против злых
21 уровень = 2д12 против нежити, 2д10 против злых
23 уровень = 2д12 против нежити, 2д12 против злых

Divine Favor
Улучшение зависит от уровня класса. Увеличена длительность. Увеличен урон.
11 уровень = 2д6 магический
20 уровень = 2д8 магический
30 уровень = 12 магический. Продолжительность 180 секунд.

Prayer
Улучшение зависит от уровня класса Увеличена длительность. Увеличен эффект бонуса к скиллам, атаке, урону.
13 уровень = +3 к скиллам, атаке, урону
20 уровень = +4 к скиллам, атаке, урону
30 уровень = +5 к скиллам, атаке, урону. Продолжительность 300 секунд.
===============================================================
oneman
Особенные фишки Сагровиков. Зелья Сагры, точила, дополнительные бонусы от оружия (Примечание 1)

Зелья Сагры и зелья Азарака это абсолютно одинаковые зелья. Они отличаются лишь цветом и тем, что первые продаются в магазинах Валиостра, а вторые - в Рачьем герцогстве.
Зелья Сегры действуют только для тех персонажей, у которых в комбе имеются только классы воина, варвара, защитника дварфов или мастера оружия (любая комбинация этих классов). Если взят хотя-бы один уровень в не-воинских классах, банки перестанут для вас работать.

Перечень зелий:
Скорость Сагры/Азарака - увеличивает скорость передвижения на 50% на 12 часов. Если в персонажа под банкой скорости Сагры попадет массхаст, банка залагает. После того как массхаст пройдет, ваш персонаж будет бегать медленно, но уже не сможет снова выпить банку скорости. Пройдет после сна. При игре в группе, надо либо отбегать от массхастов, либо просить раздавать обычные хасты(у них конфликтов с банками нет).
Защита Сагры/Азарака - увеличивает армор класс (додж) на 12 часов на величину 1+ ЛВЛ/2. Нельзя применять во время боя. Таким образом, на 40 уровне персонажа банка даст +20 додж АС. То есть АС на сапогах, песне барда, спешке и фое станет не нужным, делая сагровиков более независимыми и освобождая слот сапогов.
Стойкость Сагры/Азарака - увеличивает дисциплину на 12 часов на величину ЛВЛ. Нельзя применять во время боя. То есть, на 40 лвл персонаж может получить +40 к дисциплине от банки. Это значение входит в стандартный кап +50. То есть вещами можно набрать еще только 10 дисциплины.
Здоровье Сагры/Азарака - увеличивает временные хит поинты на 12 часов на величину ЛВЛ*10. Нельзя применять во время боя. Банка не сработает, если персонаж ранен. Банка не сработает, если у персонажа уже есть временные ХП(здоровье сагры, песня барда, заклинание помощь, лошадь).
Благославление Сагры/Азарака - полностью восстанавливает хит поинты. Нельзя купить, можно только найти в луте. Падают они довольно редко. По личному опыту, одна банка падает за 5-7 капов одного персонажа. Но не отчаивайтесь, с помощью союзников можно запастись достаточным количеством баночек для ПВП.

Зелья Сагры/Азарака не диспелятся. За исключением некоторых скриптовых ловушек, которые снимают все и вся.

Точило - это специальный предмет, покупаемый у жрецов Сагры. Работает для тех же классов, что и зелья Сагры. При использовании на оружие(или персонажа) он добавляет эффект заклинания Остроты(расширяет диапазон крита) на 12 часов. Камень имеет один заряд, перезаряжается сном. При рестарте не перезаряжается. То есть, если вас застал в бою рестарт, вы не сможете обновить остроту на оружии, пока не поспите. В инвентаре может находиться только одно точило.

Бонусы от оружия у Сагровиков
Сагровики получают в полтора раза большие бонусы от владения оружием чем прочие персонажи. К 40-му уровню бонус от владения выбранным видом оружия будет таким:
Лезвийное:+9 шилд ас (+6 ас для всех остальных)
Топоры:18/ элементального резиста (12 /- для всех остальных)
Молотки:+9 соник урон (+6 для всех остальных).
Древковое:+18 дисциплина (+12 для всех остальных)
Стрелковое:+9 атаки (+6 для всех остальных)

Фит *Девастат* на Сиале взять невозможно. Практика показывает, что написать это еще раз лишним не будет.
===============================================================

Бонусы от оружия(Примечание 2)
Каждый тип оружия предоставляет свой специфически бонус персонажу, который его держит. Силы этого бонуса растет вместе с вашим персонажем и набирает максимум на 40 уровне.
Используя два разных оружия персонаж получает два разных бонуса. Бонусы урона от дробящего оружия будут действовать и на оружие в правой руке и на оружие в левой, если персонаж использует два оружия, даже если дробящее будет только в одной из этих рук.
Бонусы для воинов Сагры и Азарака в полтора раза больше чем для всех остальных.
Два бонуса одного типа не складываются. Т.е., если взять в каждую руку по булаве, бонус все равно будет +6 урона(+9 для сагровиков).

К 40-му уровню бонус от владение выбранным видом оружия будет таким:
Лезвийное:+6 шилд ас (+9 ас для сагровиков). Не складывается с дополнительным АС на щите. То есть, персонаж 40 лвл со скимитаром и щитом 3+5 будет иметь столько же АС, сколько и персонаж со скимитаром и щитом 3+0 АС.
Топоры:12/- элементального резиста (18 /- для сагровиков). Типы поглощаемого урона: огонь, холод, электро, кислота, звук, позитивный, негативный.(Поправьте, если напутал)
Молотки:+6 урон звуком (+9 для сагровиков). Не смотря на то, что урон добавляется звуком, он не может быть поглощен ни каким источником. Добавляется к звуковому урону на оружии. Дробящее оружие не точится ни точилом, ни заклинанием.
Древковое:+12 дисциплина (+18 для сагровиков). Входит в кап +50.
Стрелковое:+6 атаки (+9 для сагровиков). Входит в кап +20.
Перчатки:+6 урон дробящим (+9 для сагровиков). (Подскажите, кто проверял, складывается ли этот урон с доп-уроном дробящим на перчатках)
===============================================================

Поглощение урона(Примечание 3)

На Сиале есть несколько источников поглощения урона:
1. Классовые поглощения физического урона варвара(+1 за каждые 4 уровня класа) и защитника гномов(+3 за каждые 4 уровня класса, начиная с 6-го).
2. Фит Resist energy. Поглощение 5 единиц от выбранного элемента.
3. Фит Epic energy resistance(I-X). Поглощение 10 единиц от выбранного элемента. Несколько фитов от одного элемента суммируются.
4. Эпические фиты Epic damage reduction (I-III). Поглощение 3 единиц физическог урона за каждый взятый фит.
5. Бонус на вещах типа *25% от режущего*. Бонусы этого типа всегда складываются. 25% на одной вещи, 15% на другой и 5% на третьей дадут в итоге 45% иммунитета к данному типу урона. На Сиале встречаются вещи с поглощением урона всех типов, кроме магического. Максимальное значение на одной вещи 30%, минимальное 5%.
6. Бонус на вещах типа *10/-*. Бонусы данного типа не складываются между собой. Работает только максимальный. Встречаются вещи с поглощением урона всех типов. Максимальное значение на одной вещи 25\-, минимальное 5/-.
7. Бонус на вещах типа *+5 впитывание 15 единиц урона*. Или в простонародье *15/+5*. Это значит, что вещь поглотит 15 единиц физического урона любого типа нанесенного оружием +4 и ниже. Оружие +5 и выше такую вещь проигнорирует. Бонусы от нескольких вещей такого типа не складываются, берется максимальный. Максимальное значение поглощаемого урона на одной вещи 30, минимальное 5. Максимальная защита от оружия +20, минимальная от оружия +0. Большинство игроков обладает оружием +5. Некоторые редкие артефактные вещи имеют бонус улучшения до +8. Стрелы тайных лучников могут иметь бонус до +15.
8. Бонус от ношения топориков. На 40 уровне дается 12/- элементального резиста (18 /- для сагровиков). Типы поглощаемого урона: огонь, холод, электро, кислота, звук, позитивный, негативный.
9. Поглощение урона от заклинаний Epic Warding, Premonition, Ethereal visage, Ghostly visage, Greater stoneskin, Stoneskin. Бонусы поглощения не складываются, берется максимальный.
10. Классовое поглощение монаха(поглощение 20/+1 с 20 уровня класса).

Некоторые особенности взаимодействия источников поглощения урона:
1. Основная механика выглядит так. Сначала от нанесенного урона отнимаются проценты иммунитета. Затем срабатывают вещи типа (6). Затем вещи типа (7). Оставшийся урон наносится персонажу.
3. Поглощения типов (2) и (3) не складываются, берется максимальный.
4. Поглощения типов (1) и (7) не складываются, берется максимальный.
5. Поглощения типов (4) и (7) не складываются, берется максимальный.
6. Поглощения типов (6) и (8) не складываются, берется максимальный.
7. Поглощения типов (1) и (4) складываются.
8. Поглощения типов (3) и (6) складываются.
9. Поглощения типов (3) и (8) складываются.
10. Кто играет магами, подскажите как работают абсорбы вещей\фитов с поглощением от заклинаний (9)
11. Подозреваю, что тип (10) работает так же, как и тип (7), но не проверял
===============================================================

Чего ожидать от персонажа. Подсказка новичку(Примечание 4)

Для того, чтобы создать толкового персонаж нужно знать к чему стремиться. У новичка нет представления ни о потенциальных вещах, ни о многих других особенностях Сиалы. Без лишних спойлеров постараюсь указать на требования к некоторым основным параметрам.

1. Защита и атака
У большинства средних персонажей, одевающихся на АС порядка 70-75АС.
У большинства дерущихся оружием персонажей порядка 60 первая атака.

2. Х\мс и лисн\спот
У среднего хайдера около 115-120 хмс.
У хорошо одетого хайдера будут все 127 хмс.
У среднего недохайдера(персонаж имеющий хипс или прячущийся за углом, который не планирует одеваться на хмс) будет порядка 50-80 хмс.
У большинства зрячих персонажей порядка 115-118 лисн\спот.
У продвинутых антихайдеров 122 и выше лисн\спот.

3. Спасброски по стойкости
У клерокастера порядка 56 ДЦ на имплозию. При этом он сам может понизить спас-бросок цели на 8(13 дя паладинов и БГ)
У среднего стунфистера 62 ДЦ на стун.
У руины(Epic spell: greater ruin) 50 ДЦ на урон и 70 ДЦ на ослепление.

4. Спасброски по реакции
У хелбола(Epic spell: hellball) 50 ДЦ.
У асассина 55 ДЦ на самые опасные яды.
У друида 55-64 ДЦ на бомбардировку.
У клеровских ножей порядка 35-40 ДЦ.
У стрел АА ворпал(девастат) 36 ДЦ.
У шторма мести 56-70 ДЦ

5. Спасброски по воле
У шаманского звукового взрыва 54+ ДЦ
Эффекты страха\оглушения на дорогих арканских стрелах 40-50 ДЦ
У шаманского молотка богов 40-50 ДЦ
У друида паралич на 45 ДЦ
Призванная мумия кидает дейз на 54-60 ДЦ
У некоторого оружия есть оглушение 40 ДЦ при ударе

6. Вещей с перманентными заклинаниями типа спешки, трусинга и т.д. на Сиале не бывает.
Вещей с иммунитетами к критам, сбиванию сног, смерти и.т.д на Сиале не бывает.
Бывают вещи со встроенными заклинаниями типа: *спешка(10 лвл) 3 раза/день*.

7. Сопротивление заклинаниям или просто СР
Довольно часто встречаются вещи с 32-40 СР. Понижается заклинаниями.
У варваров порядка 40 СР под криком. Понижается заклинаниями.
У обычного СР-ного монаха около 55-59 СР. Не понижается заклинаниями.
У обычного колдуна пробивающая сила 45+1д20.
D.mac
Мобы часто залагивают на хайдеров. Тоесть хмс хватате и чар уходит в хайд а мобы тем не мение начинают быть. Помогает стукнуть залагавшего. Зачастую такое получаеться с лучниками, но контактники начинают махать пушками если они во время движения наталкиваються на чара.
D.mac
Кама "кулаки пламени" и еще какая-то не подымаються с пола, необходимо менять внешний вид в мм.
oneman
Бонусы от оружия(Примечание 2)
Каждый тип оружия предоставляет свой специфически бонус персонажу, который его держит. Силы этого бонуса растет вместе с вашим персонажем и набирает максимум на 40 уровне.
Используя два разных оружия персонаж получает два разных бонуса. Бонусы урона от дробящего оружия будут действовать и на оружие в правой руке и на оружие в левой, если персонаж использует два оружия, даже если дробящее будет только в одной из этих рук.
Бонусы для воинов Сагры и Азарака в полтора раза больше чем для всех остальных.
Два бонуса одного типа не складываются. Т.е., если взять в каждую руку по булаве, бонус все равно будет +6 урона(+9 для сагровиков).

К 40-му уровню бонус от владение выбранным видом оружия будет таким:
Лезвийное:+6 шилд ас (+9 ас для сагровиков). Не складывается с дополнительным АС на щите. То есть, персонаж 40 лвл со скимитаром и щитом 3+5 будет иметь столько же АС, сколько и персонаж со скимитаром и щитом 3+0 АС.
Топоры:12/- элементального резиста (18 /- для сагровиков). Типы поглощаемого урона: огонь, холод, электро, кислота, звук, позитивный, негативный.(Поправьте, если напутал)
Молотки:+6 урон звуком (+9 для сагровиков). Не смотря на то, что урон добавляется звуком, он не может быть поглощен ни каким источником. Добавляется к звуковому урону на оружии. Дробящее оружие не точится ни точилом, ни заклинанием.
Древковое:+12 дисциплина (+18 для сагровиков). Входит в кап +50.
Стрелковое:+6 атаки (+9 для сагровиков). Входит в кап +20.
Перчатки:+6 урон дробящим (+9 для сагровиков). (Подскажите, кто проверял, складывается ли этот урон с доп-уроном дробящим на перчатках)
oneman
Воин

Имеет все преимущества сагровика(см. Приложение 1).
На первом уровне получает дополнительный фит Toughness.

Может брать свой классовый фит оружейной специализации(начиная с 4 лвл класса), дающий +2 урона на выбранное оружие. На эпических уровнях появляется фит эпической специализации +4 урона. Можно получить оба фита, имея только 4 уровня класса, если брать 4-го воина на уровне с базовым эпическим фитом.

Чаще всего этот класс берется ради большого количества дополнительных фитов (+1 фит на первом лвл и далее на каждом четном) и ради +6 урона от специализаций на оружие
Crispin
QUOTE (oneman @ 19:26, 21 January 2014) *
Бонусы от оружия(Примечание 2)
Каждый тип оружия предоставляет свой специфически бонус персонажу, который его держит. Силы этого бонуса растет вместе с вашим персонажем и набирает максимум на 40 уровне.
Используя два разных оружия персонаж получает два разных бонуса. Бонусы урона от дробящего оружия будут действовать и на оружие в правой руке и на оружие в левой, если персонаж использует два оружия, даже если дробящее будет только в одной из этих рук.
Бонусы для воинов Сагры и Азарака в полтора раза больше чем для всех остальных.

К 40-му уровню бонус от владение выбранным видом оружия будет таким:
Лезвийное:+6 шилд ас (+9 ас для сагровиков). Не складывается с дополнительным АС на щите. То есть, персонаж 40 лвл со скимитаром и щитом 3+5 будет иметь столько же АС, сколько и персонаж со скимитаром и щитом 3+0 АС.
Топоры:12/- элементального резиста (18 /- для сагровиков). Типы поглощаемого урона: огонь, холод, электро, кислота, звук, позитивный, негативный.(Поправьте, если напутал)
Молотки:+6 урон звуком (+9 для сагровиков). Не смотря на то, что урон добавляется звуком, он не может быть поглощен ни каким источником. Добавляется к звуковому урону на оружии.
Древковое:+12 дисциплина (+18 для сагровиков). Входит в кап +50.
Стрелковое:+6 атаки (+9 для сагровиков). Входит в кап +20.
Перчатки:+6 урон дробящим (+9 для сагровиков). (Подскажите, кто проверял, складывается ли этот урон с доп-уроном дробящим на перчатках)


1. 3+5=8 просто башенный щит; 3+6=9 башенный щит и лезвийное оружие не у сагровика; 9+3=12 сагровик с лезвийным оружием и башенным щитом
3. Если крит идет звуком от "дробящего" - он тоже не поглощается? У монаха по-моему не звуковой бонус, а просто дробящий.
5. По-моему +9 БА у стрелкового нет... +6 максимум для всех. Не прав?
olofern
2oneman
Можно подписать, что точило не точит дробящее)) на всякий случай.
Скорость Сагры/Азарака работает 12часов только на 40лвл, ниже меньше.
Терри*Поющий*
Хорошая идея, а тем кто постарается, благодарность какая-то smile.gif
oneman
QUOTE (Crispin @ 21:09, 21 January 2014) *
1. 3+5=8 просто башенный щит; 3+6=9 башенный щит и лезвийное оружие не у сагровика; 9+3=12 сагровик с лезвийным оружием и башенным щитом
3. Если крит идет звуком от "дробящего" - он тоже не поглощается? У монаха по-моему не звуковой бонус, а просто дробящий.
5. По-моему +9 БА у стрелкового нет... +6 максимум для всех. Не прав?

3. Да, тоже не поглощается.
У монаха кулачника бонус от перчаток, он идет дробащим, а не звуком. Звуком от класса оружия булав и т.д.
5. Берешь сагровика 40 лвл со стрелковым и наблюдаешь +9 ба.
sabbat
Инициатива это конечно хорошо) но вообще я планировал это сделать немного в ином стиле) и договориться с администрацией форума о предоставлении одиночных прав на тему (чтобы избежать срача и заявлений "тырить регу по ночам" и "уносить тушку на монке"). Создать 2 темы, одна основная - в которой будет вся информация, вторая вспомогательная, для обсуждения и прочего. Предлагаю эту использовать в качестве вспомогательной, а в дальнейшем создать тему основную.

Далее, в ней можно начать просто по списку классов. Например, первый идет варвар, пишем его первым и описываем его особенности. Ну и так далее...

По поводу щитового ац все верно подмечено, сагровики получают бонус в виде кастового щитового ац, т.е. база щита суммируется полноценно (сагровик получит 9+3 с башенником, и возможность носить _любые_ щиты хоть +0, он будет считаться как +9)
По поводу метательного - насколько я знаю - сагровики получают +9.
Дробящее действительно не точится.

PS: Манчестроительство я думаю лучше не стоит распространять в основной теме. Т.е. для чего класс берется и так далее.. для этого есть все-таки уголок манча, да и описание классов в родном нвн клиенте. Здесь же предлагается написать подробно о каждом классе и его изменении, чтобы человек мог оценить потенциал своего персонажа (т.е. как именно придется играть, какой стиль игры) и сделать выбор.
oneman
Поглощение урона(Примечание 3)

На Сиале есть несколько источников поглощения урона:
1. Классовые поглощения физического урона варвара(+1 за каждые 4 уровня класа) и защитника гномов(+3 за каждые 4 уровня класса, начиная с 6-го).
2. Фит Resist energy. Поглощение 5 единиц от выбранного элемента.
3. Фит Epic energy resistance(I-X). Поглощение 10 единиц от выбранного элемента. Несколько фитов от одного элемента суммируются.
4. Эпические фиты Epic damage reduction (I-III). Поглощение 3 единиц физическог урона за каждый взятый фит.
5. Бонус на вещах типа *25% от режущего*. Бонусы этого типа всегда складываются. 25% на одной вещи, 15% на другой и 5% на третьей дадут в итоге 45% иммунитета к данному типу урона. На Сиале встречаются вещи с поглощением урона всех типов, кроме магического. Максимальное значение на одной вещи 30%, минимальное 5%.
6. Бонус на вещах типа *10/-*. Бонусы данного типа не складываются между собой. Работает только максимальный. Встречаются вещи с поглощением урона всех типов. Максимальное значение на одной вещи 25\-, минимальное 5/-.
7. Бонус на вещах типа *+5 впитывание 15 единиц урона*. Или в простонародье *15/+5*. Это значит, что вещь поглотит 15 единиц физического урона любого типа нанесенного оружием +4 и ниже. Оружие +5 и выше такую вещь проигнорирует. Бонусы от нескольких вещей такого типа не складываются, берется максимальный. Максимальное значение поглощаемого урона на одной вещи 30, минимальное 5. Максимальная защита от оружия +20, минимальная от оружия +0. Большинство игроков обладает оружием +5. Некоторые редкие артефактные вещи имеют бонус улучшения до +8. Стрелы тайных лучников могут иметь бонус до +15.
8. Бонус от ношения топориков. На 40 уровне дается 12/- элементального резиста (18 /- для сагровиков). Типы поглощаемого урона: огонь, холод, электро, кислота, звук, позитивный, негативный.
9. Поглощение урона от заклинаний Epic Warding, Premonition, Ethereal visage, Ghostly visage, Greater stoneskin, Stoneskin. Бонусы поглощения не складываются, берется максимальный.
10. Классовое поглощение монаха(поглощение 20/+1 с 20 уровня класса).

Некоторые особенности взаимодействия источников поглощения урона:
1. Основная механика выглядит так. Сначала от нанесенного урона отнимаются проценты иммунитета. Затем срабатывают вещи типа (6). Затем вещи типа (7). Оставшийся урон наносится персонажу.
3. Поглощения типов (2) и (3) не складываются, берется максимальный.
4. Поглощения типов (1) и (7) не складываются, берется максимальный.
5. Поглощения типов (4) и (7) не складываются, берется максимальный.
6. Поглощения типов (6) и (8) не складываются, берется максимальный.
7. Поглощения типов (1) и (4) складываются.
8. Поглощения типов (3) и (6) складываются.
9. Поглощения типов (3) и (8) складываются.
10. Кто играет магами, подскажите как работают абсорбы вещей\фитов с поглощением от заклинаний (9)
11. Подозреваю, что тип (10) работает так же, как и тип (7), но не проверял
Bran
QUOTE
На Сиале встречаются вещи с поглощением урона всех типов, кроме магического.

магический просто очень редкий

поучаствую тоже... только нежно решить как организовать эту базу знаний - я к тому что думаю нужно сразу создать несколько тем с базовой информацией и уже готовой одинаковой структурой( с готовыми разделами) и зарезервированными первыми 10 постами...
далее по мере наполнения постами темы первые посты будут дополнятся инфой из обсуждений ниже

Если просто наполнять тему тонкостями и особенностями то скоро она перерастет в свалку... полезные посты будут перемешанны с постами срача... по сути без структуры это будет тот же уголок манча где все есть но найти нереально....

ИМХО нужно разработать базовую структуру и подготовить заготовки на все классы и все особенности.... Конечно вики было бы предпочтительнее, но и на форуме возможно подобное
oneman
QUOTE (Bran @ 14:24, 22 January 2014) *
магический просто очень редкий

поучаствую тоже... только нежно решить как организовать эту базу знаний - я к тому что думаю нужно сразу создать несколько тем с базовой информацией и уже готовой одинаковой структурой( с готовыми разделами) и зарезервированными первыми 10 постами...
далее по мере наполнения постами темы первые посты будут дополнятся инфой из обсуждений ниже

Если просто наполнять тему тонкостями и особенностями то скоро она перерастет в свалку... полезные посты будут перемешанны с постами срача... по сути без структуры это будет тот же уголок манча где все есть но найти нереально....

ИМХО нужно разработать базовую структуру и подготовить заготовки на все классы и все особенности.... Конечно вики было бы предпочтительнее, но и на форуме возможно подобное

Я не видел вещей с % поглотом от магики.
Готов участвовать? Отлично - с тебя шифтер :)
Про то, что в будущем будет отдельная закрытая тема, свободная от срача уже писали.

Базовую структуру предлагаю такую:
-------------------------------------------
Название класса

Особенности класса, измененные на сиале. Обычный шрифт. Неочевидные или особо важные вещи выделять жирным.
Важные билдостроитльные особенности класса, о которых новичек может не знать\забыть. Например требования для взятия класса или дребования для очевидно необходимых фитов(13+ интеллекта и ловкости для ВМ-ов и т.д.). Неочевидные или особо важные вещи выделять жирным.

Краткое описание основних особенностей, плюсов и недостатков класса. Курсивом
-------------------------------------------

Вроде как смотрится вполне пристойно.
Для примера выложу сегодня варвара.
Вильгельм
Тема уже дает свои плоды, описание всевозможных поглощений урона думаю важно всем, мне уже пригодилось good.gif На сиале есть лошади, покупка и содержание которых стоит немалых для начинающего игрока денег. Поэтому думаю каждому важно было бы точно знать цифры, которыми лошади отличаются друг друга. Если в случае породистых лошадей можно просто почитать их описание и понять на что эта лошадь заточена, то в случае простой непородистой лошади, молодой и взрослой, а также султанатской лошади за 500 000 игроку неплохо бы заранее четко иметь представление за что он отдает деньги. Также может оказаться полезным рассказать что то о смертности лошадей. Может быть кто то из бывалых коневодов возьмется за такое описание.
oneman
@Вильгельм
Про лошадей напишу в общих чертах как дойдет до этого. В детали в этом вопросе вдаваться не буду в любом случае.


QUOTE (Holan @ 16:34, 22 January 2014) *
а по мне, так это пособие манча и задрота, которое убивает все прелести игры. да, оно во многом полезно, но не в таком подробном виде. почти все необходимое для новичков есть в особенностях Сиалы. а что не известно, можно спросить, так у человека и появятся знакомые и друзья на шарде. а так пришел новичек, почитал и погнал: го, го, го.

А я вот неоднократно наблюдал другую картину:
Пришел новичек, создал туфту, которую даже барсуки терзают на 20 уровне(фигурально). Спрашивает что-то. Ему отвечают, может даже подсказывают билд. Он этот подсказанный билд переиначивает как-то, естесственно чего-то не учитывает, докачивается с трудом до 20+. Опять понимает, что персонаж ни на что не способен. Опять начинает задавать вопросы, уже более осмысленные. Ему все объясняют, помогают, советуют билд, он создает третьего персонажа, но где-то на 10-20 лвл терпение от убивания тех же бобров уже кончается и игрок уходит.

П.С. Я понимаю, что человек, играющий клеро-рдд с эпик мудростями предпочитает билды строить *на лету*, но не стреги всех под одну гребенку :)
Учитывая то, что персонаж растет около полугода заниматься выяснением деталей *по ходу прокачки* это изысканная форма мазохизма.
MoJIoDoY
QUOTE (oneman @ 15:53, 22 January 2014) *
7. Бонус на вещах типа *+5 впитывание 15 единиц урона*. Или в простонародье *15/+5*. Это значит, что вещь поглотит 15 единиц физического урона любого типа нанесенного оружием +4 и ниже. Оружие +5 и выше такую вещь проигнорирует. Бонусы от нескольких вещей такого типа не складываются, берется максимальный. Максимальное значение поглощаемого урона на одной вещи 30, минимальное 5. Максимальная защита от оружия +20, минимальная от оружия +0. Большинство игроков обладает оружием +5. Некоторые редкие артефактные вещи имеют бонус улучшения до +8.


В игре в описании сказано, что п. 1 и 7 в частности работают только для оружия ближнего боя, хотя на деле это не так и поглощается все. Лучше дописать, а то с толку новичков сбивает.

Также к п.7 стоит дописать, что бывает АА, у которого можно БУ стрел раскачать до +15, и который п. 7 по идее должен игнорировать при соответствующих условиях. Также, про эпик голема написать, что у него урон БУ +20 и он пробивает даже вардинг (ведь так, да?).


to Holan.
Достаточно того, что нет тестового модуля со всеми изменениями, работающими на шарде. В частности актуально для того же варвара (с его яростями), паладина, торма, БГ, шифтеров, клеров и друидов (с ДЦ шаманства непонятки пока не прокачаешь, некоторые заклинания не диспеллятся впринципе, многие игнорируют СР), визардов и магов (20% заклинаний усилены тем или иным способом).
oneman
QUOTE (Norin @ 15:54, 23 January 2014) *
Господа, голова кругом, все забыл.
Кто-нибудь может в ПМ проконсультировать по билдам. С другом хотим вернуться в игру, он собирается брать сорка-вара, я больше склоняюсь к клеру (по старой памяти), но не принипиально. Основная цель - исследование мира.

Считаю, что самым-самым исследующим мир персонажем является клеро-бард-ПМ. Этот парень способен самостоятельно залезть куда угодно. К нему в дополнение может пойти столь же крепкий бард-бг-пм. Исследуте на здоровье.
oneman
QUOTE (MoJIoDoY @ 14:58, 23 January 2014) *
В игре в описании сказано, что п. 1 и 7 в частности работают только для оружия ближнего боя, хотя на деле это не так и поглощается все. Лучше дописать, а то с толку новичков сбивает.

Также к п.7 стоит дописать, что бывает АА, у которого можно БУ стрел раскачать до +15, и который п. 7 по идее должен игнорировать при соответствующих условиях. Также, про эпик голема написать, что у него урон БУ +20 и он пробивает даже вардинг (ведь так, да?).

Что это за описание такое о котором речь?

АА с +11 стрелами были всегда, об этом писать смысла не вижу

В полиморф и саммонов не лезу т.к. точной информацией не обладаю.
MoJIoDoY
QUOTE (oneman @ 00:21, 24 January 2014) *
Что это за описание такое о котором речь?

АА с +11 стрелами были всегда, об этом писать смысла не вижу

В полиморф и саммонов не лезу т.к. точной информацией не обладаю.

У меня например такой перевод в игре для уменьшения повреждений написан. Могу скрин сделать если хочешь, но это не суть. В игре то все равно работает для всех типов оружия.

Не напишешь про то что стрелы Арканы почти всегда (кроме вардинга) игнорируют п. 7, будут разочарования. Ты же зачем то пишешь: "Большинство игроков обладает оружием +5. Некоторые редкие артефактные вещи имеют бонус улучшения до +8." Почему бы не дописать еще "Возможный максимум у стрел Тайных лучников +15."


Клеро-бард-ПМа только ненадо делать, с его коэфициентом опыта терпение с нуля точно не выдержит.
oneman
QUOTE (MoJIoDoY @ 15:04, 24 January 2014) *
У меня например такой перевод в игре для уменьшения повреждений написан. Могу скрин сделать если хочешь, но это не суть. В игре то все равно работает для всех типов оружия.

Когда-то давно-давно я пробовал почитать описания фитов в русском переводе. Там на каждом шагу есть ошибки и неточности. Больше я таким не страдаю. Это касается большинства игр, в принципе.
Обсуждаемый тип поглощает физический урон любого источника, будь то оружие ближнего боя, стрелы, атаки саммонов, заклинания. Так же как и все прочие. Не вижу смысла захламлять излишней информацией.


QUOTE (MoJIoDoY @ 15:04, 24 January 2014) *
Не напишешь про то что стрелы Арканы почти всегда (кроме вардинга) игнорируют п. 7, будут разочарования. Ты же зачем то пишешь: "Большинство игроков обладает оружием +5. Некоторые редкие артефактные вещи имеют бонус улучшения до +8." Почему бы не дописать еще "Возможный максимум у стрел Тайных лучников +15."

Добавил
oneman
Варвар

Имеет все преимущества сагровика(см. Примечание 1).
На первом уровне получает дополнительный фит Toughness.
Как родное поглощение физ урона варвара работает на Сиале описано в Примечании 3.

Ярость варвара:
Ярости варвара не диспелятся за исключением некоторых скриптовых ловушек.
Ярость варвара нельзя обновить, пока она не закончится.
Ярость Thundering Rage нельзя использовать, если на персонаже наложено заклинание Haste. Стоит носить с собой баночки малого восстановления чтобы сбить с себя Haste при необходимости.
Ярость нельзя(не успевает) обновить между ТС-ами.

Переделаны эффекты ярости:
1. Barbarian Rage
Сила +4, Ловкость +4, Атака 1/5 уровень класса (макс +2), AC -2.
2. Greater Rage (Усовершенствование. Заменяет Barbarian Rage)
Сила +8, Ловкость +8, Атака 1/5 уровень класса (макс +3), скорость Haste.
3. Thundering Rage (Усовершенствование. Заменяет Greater Rage)
Количество: 1+1 за каждые 4 уровня класса.
(Продолжительность напишу позже)
Сила +12, Ловкость +12, Атака 1/5 уровень класса (макс +8), Haste.
Урон на оружии в зависимости от уровня класса:
40лвл = 16
35лвл = 14
30лвл = 12
25лвл = 10
<25лвл = 8
Тип урона зависит от оружия в руке. Для оружия ближнего боя - колющий. Для оружия дальнего боя - дробящий. Этот бонус не суммируется с аналогичным типом физического урона на оружии. (Т.е., если крик вам добавляет 14 урона, у вас в руках коса с 2д6 дополнительного колющего урона, сработает только большее.)
4. Terrifying Rage (Усовершенствование. Добавляет к Thundering Rage определенные эффекты)
В момент наложения крика Thundering Rage вокруг варвара срабатывает специфический *рожок*, сбивающий с ног. В отличие от рожка магов, он проверяет не силу, а спасбросок по воле.
Формула: DC= 5 + (лвл-20) + intimidate/3 (~45), Radius= 5 + лвл/4 (~15), Dur= лвл/10.
Все время действия крика Thundering Rage, вокруг варвара работает аура. Аура страха была изменена. Теперь она понижает параметры противника, если он не прошел проверку на спас по воле. Длительность эффекта: раунд/мод телосложения.
Формула: DC= 20 + лвл/2 + intimidate/3 (~60)
Эффект: -2 к атаке, -5 к AC, 10% Провал каста. (кто проверял, какого типа эти -5АС - подскажите, может ли оно быть восполнено песней барда и т.д.)
5. Mighty Rage (Отдельный крик. Продолжительность меньше чем у Thundering Rage)
Количество: 3 в день.
(Продолжительность напишу позже)
Регенерация по уровню класса.
СР по уровню класса. Понижается Mordenkainen's disjunction(мордой) и прочими заклинаниями с аналогичным эффектом.
Рожок при каждом успешном ударе. Уровень рожка равен уровню класса и нужен для пробивания СР противника. Проверка будет уровень_класса + 1д20 против СР противника.
Не смотря на то, что анимация рожков идет от варвара, на самом деле рожок срабатывает вокруг цели, что особенно важно для дистанционного оружия.


Фиты Thundering Rage и Mighty Rage фактически делают варвара варваром, так что стоит учитывать их требования в 25 силы и 21 телосложения соответственно.
Варвар не получает автоматически фит владения тяжелой броней. Хорошей средней брони на Сиале практически не существует. Так что стоит расматривать вариант брать этот фит, либо класс, которому он дается автоматически, например воин.
Не диспелящиеся +12 к силе\ловкости потенциально освобождают кучу места для крафта, если вы готовы мириться с вероятностью попасть в ситуацию, когда крики кончились или не получается его обновить.
oneman
Чего ожидать от персонажа. Подсказка новичку(Примечание 4)

Для того, чтобы создать толкового персонаж нужно знать к чему стремиться. У новичка нет представления ни о потенциальных вещах, ни о многих других особенностях Сиалы. Без лишних спойлеров постараюсь указать на требования к некоторым основным параметрам.

1. Защита и атака
У большинства средних персонажей, одевающихся на АС порядка 70-75АС.
У большинства дерущихся оружием персонажей порядка 60 первая атака.

2. Х\мс и лисн\спот
У среднего хайдера около 115-120 хмс.
У хорошо одетого хайдера будут все 127 хмс.
У среднего недохайдера(персонаж имеющий хипс или прячущийся за углом, который не планирует одеваться на хмс) будет порядка 50-80 хмс.
У большинства зрячих персонажей порядка 115-118 лисн\спот.
У продвинутых антихайдеров 122 и выше лисн\спот.

3. Спасброски по стойкости
У клерокастера порядка 56 ДЦ на имплозию. При этом он сам может понизить спас-бросок цели на 8(13 дя паладинов и БГ)
У среднего стунфистера 62 ДЦ на стун.
У руины(Epic spell: greater ruin) 50 ДЦ на урон и 70 ДЦ на ослепление.

4. Спасброски по реакции
У хелбола(Epic spell: hellball) 50 ДЦ.
У асассина 55 ДЦ на самые опасные яды.
У друида 55-64 ДЦ на бомбардировку.
У клеровских ножей порядка 35-40 ДЦ.
У стрел АА ворпал(девастат) 36 ДЦ.
У шторма мести 56-70 ДЦ

5. Спасброски по воле
У шаманского звукового взрыва 54+ ДЦ
Эффекты страха\оглушения на дорогих арканских стрелах 40-50 ДЦ
У шаманского молотка богов 40-50 ДЦ
У друида паралич на 45 ДЦ
Призванная мумия кидает дейз на 54-60 ДЦ
У некоторого оружия есть оглушение 40 ДЦ при ударе

6. Вещей с перманентными заклинаниями типа спешки, трусинга и т.д. на Сиале не бывает.
Вещей с иммунитетами к критам, сбиванию сног, смерти и.т.д на Сиале не бывает.
Бывают вещи со встроенными заклинаниями типа: *спешка(10 лвл) 3 раза/день*.
oneman
QUOTE (Crispin @ 02:02, 25 January 2014) *
Как раз такие вещи есть... Правда в "свободном" они никогда не окажутся, это правда, хотя та же Великая Рука Неба - по сути бесконечный хаст.

Бесконечное количество зарядов на использованием закла и перманентный эффект это разные вещи.
oneman
Паладин

На первом уровне получает дополнительный фит Toughness.
Фит Divine grace дается на 4 лвл вместо первого.
Фит Lay on hands, помимо лечения, теперь дающий еще и регенерацию (зависит от уровня паладина). (сколько именно напишу позже)

Способности Divine might и Divine shield держатся дольше обычного. Длительность увеличивается на 15 и 30 уровне класса. (позже допишу сколько конкретно держится).
Divine might и Divine shield не диспелятся

Использует зелье здоровья Адры(если в персонаже нет классов кроме паладина, монаха, воина и ЧТ). Начиная с 15 уровня класса банка восстанавливает по 100 хп раз в раунд(каждые 6 секунд) в течение 8 раундов. То есть 800хп в сумме. Банку можно использовать только раз в 90 секунд.

Паладин это прирожденный наездник. Паладины не получают штрафа к атаке от верховой езды начиная с 10 уровня класса. Паладины не получают штрафа провала заклинания, сидя на лошади, начиная с 15 уровня класса.

Изменены заклинания паладина:
Holy sword
1. У паладинов ниже 15лвл вероятность срабатывания диспела = 0%
2. На 15лвл вероятность 15%. Увеличивается на +3.4% за уровень пала.
3. Холик дает +5 БА
4. Дает божественную дамагу +1 за 5лвл пала. Чистому палу на 40лвл даст +10
5. Длительность холика до 20лвл = раунд за уровень пала. С 20лвл = 2 раунда за уровень пала. С 30лвл = 3 раунда за уровень. На 40лвл = 4 раунда за уровень пала.
6. Holy sword можно наложить на метательные топоры. Оружие получит бонус атаки и урона. Диспел работать не будет, хотя эффект будет прорисовываться при каждом попадании. Заклинание накладывается на оружие, а не персонажа так то оно закончится не только по истечении времени, но и по исходу пачки в 50 топоров.

Aura of Glory
Увеличен бонус к харизме паладина и добавлен бонус к силе (зависит от уровня паладина). (сколько именно напишу позже)

Bless weapon
1. Увеличен урон против нежити.
2. Добавлен урон против злых с 16го уровня паладина.
Оба вида урона постепенно растут с увеличением количества уровней паладина. Максимум достигается на 23 уровне класса. Добавляется 2д12 урона по нежити и 2д12 урона по злым.

Divine Favor
Улучшение зависит от уровня класса
1. Увеличена длительность.
2. Увеличен доп. урон. На 30 уровне класса добавляется +12 урона. (пороги изменения доп. урона на меньших уровнях я не помню. подскажите, кто знает)

Prayer
Улучшение зависит от уровня класса
1. Увеличена длительность (сколько именно напишу позже)
2. Увеличен эффект бонуса к скиллам. Начиная с 20 уровня класса бонус +4. Начиная с 30 уровня класса бонус +5.
Crispin
QUOTE (oneman @ 14:49, 27 January 2014) *
Паладин

На первом уровне получает дополнительный фит Toughness.
Фит Divine grace дается на 4 лвл вместо первого.
Фит Lay on hands, помимо лечения, теперь дающий еще и регенерацию (зависит от уровня паладина). (сколько именно напишу позже)

Способности Divine might и Divine shield держатся дольше обычного. Длительность увеличивается на 15 и 30 уровне класса. (позже допишу сколько конкретно держится).
Divine might и Divine shield не диспелятся

Использует зелье здоровья Адры(если в персонаже нет классов кроме паладина, монаха, воина и ЧТ). Начиная с 15 уровня класса банка восстанавливает по 100 хп раз в раунд(каждые 6 секунд) в течение 8 раундов. То есть 800хп в сумме. Банку можно использовать только раз в 90 секунд.

Паладин это прирожденный наездник. Паладины не получают штрафа к атаке от верховой езды начиная с 10 уровня класса. Паладины не получают штрафа провала заклинания, сидя на лошади, начиная с 15 уровня класса.

Изменены заклинания паладина:
Holy sword
1. У паладинов ниже 15лвл вероятность срабатывания диспела = 0%
2. На 15лвл вероятность 15%. Увеличивается на +3.4% за уровень пала.
3. Холик дает +5 БА
4. Дает божественную дамагу +1 за 5лвл пала. Чистому палу на 40лвл даст +10
5. Длительность холика до 20лвл = раунд за уровень пала. С 20лвл = 2 раунда за уровень пала. С 30лвл = 3 раунда за уровень. На 40лвл = 4 раунда за уровень пала.

Aura of Glory
Увеличен бонус к харизме паладина и добавлен бонус к силе (зависит от уровня паладина). (сколько именно напишу позже)

Bless weapon
1. Увеличен урон против нежити.
2. Добавлен урон против злых с 16го уровня паладина.
Оба вида урона постепенно растут с увеличением количества уровней паладина. Максимум достигается на 23 уровне класса. Добавляется 2д12 урона по нежити и 2д12 урона по злым.

Divine Favor
Улучшение зависит от уровня класса
1. Увеличена длительность.
2. Увеличен доп. урон. На 30 уровне класса добавляется +12 урона. (пороги изменения доп. урона на меньших уровнях я не помню. подскажите, кто знает)

Prayer
Улучшение зависит от уровня класса
1. Увеличена длительность (сколько именно напишу позже)
2. Увеличен эффект бонуса к скиллам. Начиная с 20 уровня класса бонус +4. Начиная с 30 уровня класса бонус +5.


MoJIoDoY
QUOTE (oneman @ 19:46, 24 January 2014) *
Варвар
2. Greater Rage (Усовершенствование. Заменяет Barbarian Rage)
Сила +8, Ловкость +8, Атака 1/5 уровень класса (макс +3), Haste.

На Greater ярости хаста нет, только ускоренное передвижение, как у мага закл 1 уровня. Судя по всему, хаст будет с взятием Mighty, Thundering или Terrifying Rage.


По поводу паладинов. Кто играет стрелковым, в частности метательными топорами, проверьте плз возможность наложения холика на метательные топоры, есть мнение, вам это удастся. Тогда надо тоже приложить к описанию, ибо так сразу это не очевидно.
Crispin
QUOTE (MoJIoDoY @ 18:04, 27 January 2014) *
По поводу паладинов. Кто играет стрелковым, в частности метательными топорами, проверьте плз возможность наложения холика на метательные топоры, есть мнение, вам это удастся. Тогда надо тоже приложить к описанию, ибо так сразу это не очевидно.


Нельзя.
MoJIoDoY
QUOTE (Crispin @ 20:05, 27 January 2014) *
Нельзя.


Я не уверен, что это был паладин, т.к. видел персонажа первый раз. Но пусть он сам напишет, как еще в принципе возможно эффект диспела получать почти при каждом попадании. Может конечно, кто-то скрафтил диспел на металку ради прикола, но что-то я сомневаюсь. Имя чара запамятовал...
oneman
QUOTE (MoJIoDoY @ 18:04, 27 January 2014) *
На Greater ярости хаста нет, только ускоренное передвижение, как у мага закл 1 уровня. Судя по всему, хаст будет с взятием Mighty, Thundering или Terrifying Rage.
По поводу паладинов. Кто играет стрелковым, в частности метательными топорами, проверьте плз возможность наложения холика на метательные топоры, есть мнение, вам это удастся. Тогда надо тоже приложить к описанию, ибо так сразу это не очевидно.

Поправил про варвара.
Холик на топорики всегда накладывался, но не диспелил. Это не нововведения на Сиале, так что я считал это само собой разумеющимся. Добавил на всякий случай.

Дополнения Криспина внесу позже.
Вильгельм
Постойте, господа хорошие...Я сделал себе варвара недавно. Он получил великую ярость на 15 уровне и она дает хаст. Именно хаст , а не просто ускорение.
Bo9lka_ua
1.Для исследования мира Клер-ПМ может и хорош, когда получит 10го ПМа, но качнуть его ох как мутно. Когда-то шд был хорош для набивания начального капитала, щас с лагающими мобами наверное не так уж и хорош. Однозначно клерик хорош, даже для новичка, но видимо клеро-монк самая играбельная его разновидность.
2.Такая база думаю очень нужна, т.к. новые люди вроде и читают форум, но все же создают хрень. А Сиала вообще жестокий мир, да еще и безвайповый, так что ошибаться нельзя.




Думаю начать базу стоит постами типа:

-На Сиале очень многое отличается от сингла.
-Вы можете быть играть ПВЕ персонажем (за зеленую фракцию) без каких либо жостких требований по билду, отыгрывать и развлекаться атдуши(разве что будет трудновасто одеваться из-за запрета обмена вещами м-ду созидателями и воителями), либо вы можете играть ПВП персонажем и так или инче строить правильный билд.
-Персонажи воюющие посредством нанесения физического урона ОБЯЗАТЕЛЬНО должны иметь фит "блайнд файт" и минимум 4 атаки в раунд.
-Кастеры должны ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь (тут я незнаю)...например автоквик.
-Персонаж должен иметь минимум N спас бросок по стойкости (для ШД возможно исключение)
-ШД (не бард)должен стремится к 127 х\мс, а это возможно с рассой гоблин и 18 или 20 стартовой ловки...непомню.
.....
-И еще какие-то самые минимумы


Далее должна быть ссыль на тему с модулем, примерно похожим на сиалу, а такая вроде недавно была.
Дабы не писать особенности типа "ВМу нужно минимум 13 ловк и инты" можно дать ссыль на НВН вики.
MoJIoDoY
QUOTE (Вильгельм @ 00:44, 28 January 2014) *
Постойте, господа хорошие...Я сделал себе варвара недавно. Он получил великую ярость на 15 уровне и она дает хаст. Именно хаст , а не просто ускорение.

У меня варвар 31 лвл и до сих пор вместо хаста ускоренное передвижение. Может это баг?)

Вильгельм
Это моя невнимательность sad.gif
Abat
QUOTE (oneman @ 21:05, 24 January 2014) *
Чего ожидать от персонажа. Подсказка новичку(Примечание 4)
4. Спасброски по реакции
У друида 57 ДЦ на бомбардировку.
У клеровских шаманских ножей порядка 46 ДЦ.
У стрел АА ворпал(девастат) 35 ДЦ.

5. Спасброски по воле
У некоторого оружия есть оглушение 40 ДЦ при ударе.
(Подскажите, что еще опасного есть по воле)

Не большие поправки
По реакции
У друидов дц на бомбы 55-64 в зависимосит от мода мудрости и количетва фовусов на школу магии вызывание;
ДЦ на шторм мести 60-70;
ДЦ ножей как шаманских так и не шаманских 35-40 (40 при моде мудрости 18);
ДЦ вормала стрел смерти - 36 (на 1ку смерть для всех кто без имуна к критам и не смог поглотить весь физический урон, поэтому для любых билдов без ПМа нужно иметь 34 реакции, желательно 40).

по воле
54+ ДЦ шаманский звуковой взрыв;
40-50 ДЦ всякие эффекты на продвинутых арканских стрелах;
40-50 ДЦ Хамер оф готс клера;
40+ парализ друя.
Ну и мумия кидает дейз 54-60 ДЦ
oneman
@Abat
Спасибо, добавил.


@Bo9lka_ua
Данная тема имелась в виду, как нечто энциклопедического характера. Любые билдостроительные указания в большинстве случаев оказываются спорными, так что им место в соответствующих билдостроительных темах.

Относительно билда для новичка. Клерик 23 лвл(23 уже не диспелится большинством монстров) уже способен убивать почти что угодно и где угодно. Можно мешать с чем угодно. Клеромонка сложнее одеть. А клеро-ПМ позволяет по достижении иммуна к критам вообще забить болт на большинство монстров.

Ссылку на НВН-вики, конечно же, можно дать. Только вот изменения Сиалы часто противоречат написанному там. Безусловно, викия полезна сиальцам. В основном в темах, описывающих базовые механики игры. Ну, например, большинство игроков не знают, как же на самом деле работают навыки х\мс и лисн\спот, почему только эльфы способны адекватно сражаться с хайдерами в бою, почему так сильно нужны автоквики и т.д.
oneman
QUOTE (Crispin @ 19:23, 30 January 2014) *
Гораздо полезнее будет информация о топовых монстрах (их параметры), их нахождении и способе убийства. А также перечень вещей, которые с них падают, думаю тут одинмужчина сможет дать фору всем и подробно это расписать, да?
Самое то, для новичков!

Это безусловно было бы полезно. Особенно для новичков т.к. половина билда персонажа это знание того, во что его в принципе можно или нельзя одеть. И на сколько реально восполнить потерю в случае дропа вещи в ПВП.
Однако, массовое разглашение такой информации противоречит политике администрации в виду нарушения *загадки мира Сиалы*.
Так что я буду упоминать лишь наиболее критичные, расплывчатые и обобщенные замечания по вопросу вещей и монстров.
Более того, лично мое мнение - новичок должен бегать в дешевом крафте, пока не научится редко умирать.
Вильгельм
QUOTE
информация о топовых монстрах (их параметры), их нахождении и способе убийства.
думаю как раз наоборот игрокам интересней самим открывать для себя таких монстров , изучать их и находить способы убийства. Это же игра.
oneman
QUOTE (Crispin @ 13:37, 31 January 2014) *
Одинмужчина, Вильгельм - обязательно прочтите и ознакомтесь - это для вас и про вас ;)

Ткнуть сюда.

Ты о чем вообще?
oneman
Священник

Символ веры
В мире Сиалы, священник может колдовать только имея в руках символ веры или его заменитель.
Символ веры был сделан из факела и обладает его свойствами: берется в левую руку, дает освещение, поджигает костер.
Встречаются двуручные мечи с которыми тоже можно колдовать.
Есть артефактный щит, держа который, можно колдовать.
Регалия в руке тоже позволяет священнику колдовать.
Символ веры не дизармится и не выпадает при смерти.

Эпические существа
На Сиале полностью переделаны вызываемые существа. Эпические персонажи призывают усиленные версии существ. Все о заклинаниях вызова подробно описано тут.

Шаманство
Многие заклинания жреца могут быть усилены посредством шаманства. Возможность использовать заклинания как и раньше без особой подготовки остается. Для подготовки заклинания нужно найти особый предмет - свиток или руну с шаманским словом для подготовки заклинания или круга. Использовав этот особый предмет можно узнать шаманское слово, предмет исчезнет, потому слово следует записать. Узнать шаманское слово просто от другого игрока нельзя, если вы не использовали предмет дающий вам знание то ваш персонаж не сможет использовать его. Для перехода в режим ритуала нужно использовать особый шаманский предмет - знак силы. Вы ослепнете и оглохнете, но войдете в особое состояние транса, все произнесенные в этом состоянии слова будут восприниматься как шаманские фразы. Если вы назовете шаманское слово правильно - вы получите единицу подготовки соответствующего заклинания или круга. Если вы ошибетесь в слове хоть немного - получите урон магическим откатом. В состоянии транса можно произносить последовательно любое количество магических слов, вы выйдете из состояния подготовки когда попробуете двинуться. Слепота и глухота пройдет, вы вернетесь к нормальному состоянию.
Шаманить можно двумя способами:
1. Подготовка конкретного заклинания позволяет использовать выбранное заклинание с максимально эффективностью. Каждое заклинание может быть одновременно подготовлено не более трех раз.
2. Подготовка заклинаний определенного круга позволяет шаману использовать любое заклинание выбранного круга с большей
эффективностью по сравнению с обычным произнесением заклинания, но менее эффективно чем шаманство конкретного заклинания. Каждый круг может быть одновременно подготовлен не более пяти раз.

Особенности механики шаманства:
1. Если одновременно зашаманено заклинание и круг на котором оно находится, первыми будут тратиться *заряды* подготовки конкретного заклинания.
2. Сила шаманства растет с уровнем персонажа, а не класса священника. Максимальное значение будет достигнуто на 40 уровне.
3. Шаманство по кругу бессмысленно до 32 уровня персонажа. Как ни смешно, до этого момента оно будет только ухудшать качества заклинания сравнительно с заклинанием без шаманства.
4. Подготовка одного заряда для круга или заклинания занимает около 4 секунд.
5. Использовав знак силы на пол можно увидеть список уже подготовленных заклинаний.
6. Подготовки заклинаний не связаны со сном или рестартами. Будучи заготовленной, подготовка заклинания никуда не денется, ока не будет успешно произнесено соответствующее заклинание.
7. Сбитое заклинание(контерспелом, по концентрации, сбиванием с ног, ТС-ом и пр.) не забирает заряд подготовки.
8. Стоя в режиме шаманства можно пить банки и читать свитки, пользоваться вещами, колдовать и т.д. Шаманство прервется только если вы сдвинетесь с места.
9. Если выйти из игры в режиме шаманства, по возвращению на вас наложится слепота, которую можно снять только свитком от слепи или соответствующим заклинанием.
10. Если у священника зашманено заклинание Clarity или True seeing и он использует соответствующую банку, на нее сработает шамнство. Подготовка потратится, заклинание получит соответствующие улучшения. Для диспелов такая зашамненая банка будет считаться по уровню колдующего класса, а не по уровню персонажа.

Изменения в заклинаниях:
1. Все заклинания существ переделаны. Подробности тут.
2. Darkness. Пока существо находится в области действия, на него накладывается -2 АБ, -4АС. Штраф АС складывается при многократном применении заклинания. Ultravision и True seeing отменяют все эффекты.
3. Find Traps. Убирает только одну, ближайшую к персонажу ловушку.
4. Darkfire. Длительность 5 раундов/уровень заклинателя.
5. Negative energy protection. Не защищает от выкачивания уровней.
6. Remove curse. Убирает эффект проклинающей песни барда только если уровень класса священника выше или равен уровню класса барда, наложившего проклятье.
7. Greater magic weapon. Максимум +4, длительность 5 раундов/уровень заклинателя.
8. True seeing. Эффекты Ultravision и SeeInvisible. Увеличение SPOT, LISTEN и SEARCH на 0.8*общее количество уровней класса().
9. Haste. Скорость не складывается с эффектами Mass Haste, Expeditious retreat, зельем быстрого бега и прочими.
10. Blade barrier. Наносит 1д6 урона режущим за уровень заклинателя. Убрано ограничение в 20д6.
11. Greater sanctuary. Отключено.
12. Harm. Снимает 20% о текущих ХП.
13. Destruction. Будучи направленным на стену клетка, разрушает ей 90% ХП. Если игрок провалил спас-бросок на единицу, но его бросок все равно выше ДЦ заклинания, цель погибнет только если священник является чистым классом. В противном случае, цель потеряет 90% текущих ХП.
14. Resurrection. Очень существенно уменьшает потерю опыта после смерти.
15. Word of faith. Отзывает всех враждебных призванных существ, включая эпических. Ослепляет цели, если провален спас по стойкости. Длительность действия заклинания - раунд на 3 уровень класса.
16. Mass heal. Лечит не на все ХП. (точнее допишу потом). Не наносит урон некроформам шифтеров.
17. Implosion. Не действует на колдующего. Игнорирует иммунитеты к смерти. ДЦ снижен на 5 до 22 уровня персонажа.

Эффекты шаманства (Приведенные цифры справедливы для персонажа 40 уровня с 29 уровнями священника, с модификатором мудрости 11 и без фокусировок на школымагии):
1. Bless – дает +3 к атаке.
2. Divine favor – удвоена длительность.
3. Doom – игнорирует сопротивление магии.
4. Shield of faith – дает 8 АС по шлему.
5. Sound burst – увеличено ДЦ.
6. Bestow curse – увеличено ДЦ.
7. Darkfire – 1д6 урона огнем +1 за каждые 2 уровня класса. Убрано ограничение в 10.
8. Glyph of warding –
9. Negative energy protection – дает иммунитет к поглощению уровней.
10. Prayer – дает +3 к атаке, урону и навыкам.
11. Divine power – увеличено количество бонусных ХП.
12. Hammer of the gods – увеличено ДЦ и урон.
13. Battletide – удвоена длительность.
14. Spell resistance – Увеличен СР.
15. True seeing – Увеличено количество получаемого бонуса к навыкам.
16. Ice Storm – увеличен урон.
17. Blade barrier – увеличен урон.
18. Greater dispelling – снято ограничение на уровень колдующего(у не шаманского ограничение 15 лвл)
19. Harm – забирает 60% текущих ХП.
20. Destruction – увеличен урон при успешном спасброске.
21. Regenerate – удвоена длительность.
22. Word of faith – одинаковое ДЦ для всех целей заклинания. Требует все три подготовки на 1 заклинание.
23. Earthquake – увеличен радиус действия. Цель кидают бросок ЛОВКОСТЬ+1д20 против 25+1д20
24. Mass heal –
25. Sunbeam – увеличено ДЦ.
26. Implosion – увеличено ДЦ.
27. Storm of vengeance – увеличено ДЦ.
28. Undeath's eternal foe – удвоена длительность.


Запоминать и каждый раз прописывать фразы шаманства довольно напряжно. Обычно в помощь шаману идет некая программка вроде вот этой.
Шаманство занимает довольно много времени(около 4 секунд на 1 заряд), так что священники возвращаются в бой после сна обычно дольше всех, что причиняет дискомфорт в затяжных боях.
Некоторые руны довольно редко падают, но в условиях безвайповой Сиалы и прошедшего периода острого дефицита, не стоит бояться, что вы останитесь без нужных рун.
oneman
Объединил наработанный материал в первом и четвертом посте.

Просьба модераторов удалить 2 и 3 посты данной темы. Во первых, они не информативны, во вторых можно будет вынести собранную информацию в первых два поста.
oneman
Наконец дошли руки. Добавил недостающую информацию по варвару и паладину. Спасибо криспину за инфу о ранних уровнях паладинов.
Священник на подходе.
Вильгельм
QUOTE
26. Implosion – увеличено ДЦ.
Господа форумчане, не подскажите ли насколько точно шаманство увеличивает ДЦ имплы?
Abat
QUOTE (Вильгельм @ 20:30, 6 May 2014) *
Господа форумчане, не подскажите ли насколько точно шаманство увеличивает ДЦ имплы?

Заманство на заклинание (Арро-Прет-гро)
Мод мудрости 15 уровень чара 40 ДЦ имплы 53
Мод мудрости 16 уровень чара 40 ДЦ имплы 54
Мод мудрости 17 уровень чара 40 ДЦ имплы 56
Мод мудрости 18 уровень чара 40 ДЦ имплы 57
Мод мудрости 19 уровень чара 40 ДЦ имплы 59


На уровнях чара ниже 40го меньше шаманство сильно режется.
На 39м к примеру -2 или даже -3 ДЦ.
Вытянули уровень (абилкой например или оружием) опять -1 или 2 к дц.
Вильгельм
Тааак, ясно.....спасибо за информацию.
xfears
Хотелось бы немного сказать про Харпера.

Я знаю среди павергеймеров этот класс непопулярен и поэтому на него редко вообще кто-то обращает внимание, однако он замечательно ложится в разные нестандартные ролевые комбы - делая их вполне жизнеспособными в условиях жестокого мира.

Дисца и тамбл - в одном классе! То есть полная свобода для выбора двух вторых.

Главная фишка - вспоминаем, что у классов с 3/4 АБ - атака не растет, каждый первый уровень новой "четверки", следовательно если мы решаем брать Харпера до 20 уровня в комбинации с другим 3/4 классом, чтобы иметь +15, а не +14 АБ (что я считаю - брак билда, сразу в морг можно). Однако самая полезная химия Харпера открывается на 5-ом уровне. Решение довольно простое - дело в том что на свой крафт Харпер тратит немного экспы, таким образом мы можем сколько угодно раз брать его 5-ый уровень, а потом "сгонять" его запасаясь теми самыми банками пятого уровня.

Дополнительные фиты Харпер получает на 2-ом и 5-ом уровне.

Внимание - ЕСЛИ ВЫ БАРД - не берети Кьюрс Санг, когда он станет доступен, ведь до 20 - единственное, что можно будет взять на уровне Харпера - это как раз Кьюрс Санг (на эпик левелах на фите 5-ого уровня берется эпик скиллфокус и лучше всего на дисцу, повторю она у Харпера классовая).

Другим классам чуточку сложней, я просто укажу на что стоит обратить внимание, а дальше вы сами посчитаете, что для вашей комбы выгодней.

Например мы берем Харпера до 20 скажем классу с +1 БА. И тут совершенно не важно сколько левелов его мы берем - 1 БА мы теряем в любом случае. В чем выбор? Дело в том что спасы за 4ку обычного класса выглядят так:

+2 / +1 / +1

У Харпера же так:

+1 / +4 / +4

(помним - после 20 - не важно престиж/непрестиж - спасы растут одинакого)

То наш выбор выглядит так, что мы можем пожертвовать фитом со 2-го уровня (тупо взять не работающий), но выиграть +5 в спасах.

Есть еще одна альтернатива - таки отложить Харпера на после 20 - и фитом со второго левела взять Эпик Вилл - что +4 вилл спаса. Но все равно получаем -1 в спасах и не факт, что вам был нужен был именно вилл.


Думайте сами -для своей комбы - я просто обращаю ваше внимание на математику, чтобы не получить, чтобы вы что-то заметили, когда уже будет слишком поздно.



По поводу его банок и кача. Многие на каче мучаются на средних левелах. Как это выглядит у Харпера? Харпер пьет банку констракта и банку элементал шилды (иногда 2) и заходит скажем в спавн толпы орков. Идет ставить чайник, возвращается и спавна этого уже нет, а экспа за него - наоборот есть. smile.gif

Так вот, основные банки что сильно облегчат вам жизнь:

1) Элементал Шилд. когда вас бьют - бьющему наносится дамаг. Сколько угодно атак в раунд, сколько угодно атакующих. Одеваем что-нибудь на дмг-редюкт, можно еще на регенерацию, АЦ по-минимуму - чтобы по вам попадали. Просто гуляем по Сиале - все об вас просто убивается как об ту стену из анекдота.

2) Дез Вард. Незаменимая вещь - для тех кому везет на ловлю единички от каждой встреченой блохи и бац - порог. Настолько спокойней становится, что прям не сказать. Берегите нервную систему.

3) Грейт Рестор. Лечит натурально ВСЕ - одним нажатием.

4) Полиморф Селф. Сейчас не знаю, говорят что-то добавилось - раньше были только констракт и драгон шейп. Констракт очень комфортен против андедов (имуны) и против сникающей братии (имуны). Фишка констракт + эл. шилд описана выше - убиваются очень серьезные спавны. Можно еще кстати лечить себя в этот момент - давая атаку опортьюнити окружившим, чтобы дело шло быстрей.

5) Этернал Висадж - коносил и дамаж-редюкт в одном флаконе.

6) Ну и всякая очень приятная мелочь вроде негатив протекта и спелл резиста тоже.


Ну и последний 5-ый уровень Харпера берем - 40-ым (или где-то там ближе к концу) - заливая все необходимые скиллы. В принципе если на 21-ом мы взяли эпик фокус на дисцу +24, что ее было так - плюс там по мелочи со шмоток, палки и модификатора - прожить можно.


В общем ролевикам советую - играйте кем хотите без проблем ценой всего 5лвл этого замечательного престижа.
Bo9lka_ua
Как-то все слишком оптимистично. Мб в валиостре жизнь протекает настолько легко и весело.

пора кончать эту путаницу. никакого спел резиста там нету.
http://nwn.wikia.com/wiki/Protection_from_spells
DarkSet
У харпера не протекшн фром спелз, а самый натуральный спелрезист, как у клера или друя.

Не говорится о приятном зелье божественной силы, что даёт классам с не 1 БАБ до 20 атаку как у воина и +1 удар.

И, кстати, если посмотреть родные абилки харпера то можно увидеть что у него есть абилка, дающая +2 всем спасам на три турна раз в день. Тоже неплохо, как по мне.
xfears
надо проверить в самом деле, под рукой нету такого персонажа, чтобы правда не вносить путаницу - что там (от спеллов), а то давно это было
в любом случае тут пока черновая тема smile.gif
Bo9lka_ua
QUOTE (DarkSet @ 18:50, 2 January 2015) *
У харпера не протекшн фром спелз, а самый натуральный спелрезист, как у клера или друя.

Не говорится о приятном зелье божественной силы, что даёт классам с не 1 БАБ до 20 атаку как у воина и +1 удар.

И, кстати, если посмотреть родные абилки харпера то можно увидеть что у него есть абилка, дающая +2 всем спасам на три турна раз в день. Тоже неплохо, как по мне.


Ну у меня была инфа по зельям, содранная откуда-то с этого форума + вот http://siala.hol.es/mwiki/%D0%97%D0%B5%D0%...%81%D1%82%D0%B0 .
В обоих местах было сказано "звщита от заклинаний". Насколько я понимаю СР должен звучать по русски - Сопротивление заклинаниям.
Про дивай нпавер как-то витьевато написал. Спел повышает БАБ до значения как у воина того же уровня, что и кастущий ДП. Также сила повышается до 18(если она меньше) и дается 1 удар в раунд(как от хаста)
http://nwn.wikia.com/wiki/Divine_power
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.
IPS Driver Error

IPS Driver Error

There appears to be an error with the database.
You can try to refresh the page by clicking here