![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Уважаемые ДМы... Не велите казнить, велите слово молвить!
![]() Относительно системы начисления опыта ломали копья не раз. Основных претензий, насколько мне известно, две: 1) Приходится постоянно «качать» и отбиваться от «покачаев», что не способствует должной атмосфере на шарде. Это о старой. 2) Неинтересно и невыгодно ходить партией. Исчезли многие игровые схемы (один держит, другой бьет; один бьет, другой лечит и т.д.). Это о новой. Имхо, обе претензии обоснованы и заслуживают внимания. Почему бы не попробовать создать такую систему, которая снимала бы обе из этих претензий? Я не претендую на исключительность (хотя как инженер в математике разбираюсь ![]() Ниже цитируется существующий способ начисления опыта на Сиале. При нанесении урона мобу значение урона записывается на личный счет нанесшему урон (НУ). Тем членам партии, кто видел это действие начисляется 10% урона, нанесенного НУ. (пример НУ нанес урон 10, ему записывается на счет 100, в его партии еще члена, из них видели удар 2ое, из них один был фамильяром. Наблюдателем (Н) записывается на их личный счет по 10.) Н считаются и РС и фамильяры и призванные существа. Если моба бьют 2 разные партии (или 2 игрока не состоящие в партии), то всем им записывается соответствующие цифры на их личный счет. Для примера: Этого же моба подбежал и ударил до смерти пробегавший мимо игрок (ПМ), который не состоит ни в одной партии. Ударил на 8 хитов. Ему записывается на его личный счет 80 очков. В момент смерти моба подсчитываются все очки урона. 10+10+100+80 = 200. Теперь подсчитывается для всех процент урона (%У). для Н %У = 5 , для НУ %У = 50, для ПМ %У = 40 . 5% потеряно из-за фамильяра. Теперь для каждого участвующего подсчитывается "стоимость" моба" в очках экспы (СМ). СМ зависит от уровня моба (ЧР) и уровня игрока (конкретную формулу утаю). Затем СМ умножается на классовый коэффициент игрока и на %У P.S. Последнее изменение в системе опыта: С целью поощерения игры игроков в партии ЧР моба теперь увеличивается в зависимости от числа игроков в партии. Формула выглядит так: ЧР измененный = ЧР оригинальный * ( 1 + (количество участников убийства - 1)/9) , где количество участников убийства <= 4 Конец цитаты. Все хорошо, но если один из сопартийцев не наносит урона мобам, то как бы он ни помогал остальным, он получит опыта раз в 5-10 меньше. Увы. Как этого избежать? Предложение достаточно простое: производить распределение очков урона в соответствии с уровнем игроков. Если уровень равен или очень близок, то делить приблизительно поровну. Если уровень хоть сколько-нибудь заметно отличается – оставить как есть. Дабы не быть голословным, предлагаю формулу, где НП – число партийцев, участвовавших в схватке, ЛНУ – уровень нанесшего урон, ЛH – уровень наблюдателя. 1) Всем членам партии (НУ и Н) начисляется по 10% от урона. 2) Остальные 100% распределяются следующим образом: каждый получает 100*(ЛН^3) / (ЛНУ^3 + ЛН1^3 + ... + ЛНN^3) Пример: Предположим, что НУ 15 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 16 уровня, Н2 13 уровня и Н3 8 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 8. Что происходит далее? а) ПМ получает свои 80 очков. б) Все четверо в партии получают по 10 очков. в) НУ получает дополнительно 100 * 15^3 / (16^3 + 15^3 + 13^3 + 8^3) = 100 * 15^3 / 10180 = 33.15 очка г) Н1 получает дополнительно 100 * 16^3 / 10180 = 40.24 очка д) Н2 получает дополнительно 100 * 13^3 / 10180 = 21.58 очка е) Н3 получает дополнительно 100 * 8^3 / 10180 = 5.03 очка Итог (округляем): ПМ получает 80 очков. НУ 15 уровня получает 43 очка. Н1 16 уровня получает 50 очков. Н2 13 уровня получает 32 очка. Н3 8 уровня получает 15 очков. Если же по умолчанию 10 очков не давать, то получим следующее: ПМ получает 80 очков. (вместо 80 в действующей) НУ 15-го получает 33 очка. (вместо 100 в действующей) Н1 16-го получает 40 очков. (вместо 10 в действующей) Н2 13-го получает 22 очка. (вместо 10 в действующей) Н3 8-го получает 5 очков. (вместо 10 в действующей) Как видим, трое сильных сопартийцев поделили 100 очков опыта приблизительно поровну (старший получил побольше, младший - поменьше). А нуб 8-го уровня остался всего с 5 очками... На мой взгляд, этого достаточно, чтобы сделать интересной игру в приблизительно равной компании, но недостаточно, чтобы «прокачать» действительно слабого игрока. Что и требовалось доказать. PS Скорость убывания опыта можно регулировать показателем степени (который здесь был равен трем), можно также добавить очковый бонус для НУ... впрочем, это уже детали. Жду отзывов и возражений. -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Подписываюсь.Система хорошая.Хотелось бы только чтобы распределение было "чистой" функцией разности уровней, а у тебя получается, что распределение, к примеру, в партии из 10 и 15 чаров будет отлично от распределения в партии чаров 30 и 35.Чем аргументируешь такое положение?Мне кажется, лучше "вес" в распределении представить степенной функцией двойки, поскольку, если не ошибаюсь, экспа для повышения левела приблизительно описывается такой зависимостью(A*2^n).Кроме того, хочется избавиться от роли урона в распределении опыта, это сильно должно разгрузить сервер.В случае партии, как было показано, это легко реализуется.Если б найти какое-нибудь приемлимое решение этого вопроса для "пробегающего мимо" без записей урона, было бы просто замечательно.
\\Мде.Со степенью двойки я, конечно, наврал.Не двойка там.Что-то около (1.1).Ведутся работы.=) \\\\Действительно, третья степень здесь подходит идеально.Плохо, что при увеличении уровня игроков допустимая разница в уровнях растет, что у второго варианта не было бы, зато лучше обеспечивается равномерный рост персонажей.Респект Ирбису.=) This post has been edited by Lopain: 00:48, 6 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#3
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Цитата с комментариями:
Пример: Предположим, что НУ 15 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 16 уровня, Н2 13 уровня и Н3 8 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 8. Что происходит далее? а) ПМ получает свои 80 очков. б) Все четверо в партии получают по 10 очков. в) НУ получает дополнительно 100 * 15^3 / (16^3 + 15^3 + 13^3 + 8^3) = 100 * 15^3 / 10180 = 33.15 очка г) Н1 получает дополнительно 100 * 16^3 / 10180 = 40.24 очка д) Н2 получает дополнительно 100 * 13^3 / 10180 = 21.58 очка е) Н3 получает дополнительно 100 * 8^3 / 10180 = 5.03 очка Нефиг всем десятку давать, опыт от нанесённого урона получает только нанёсший его (НУ 15 уровня в этом примере). Цель в том, чтоб у игроков БЫЛА мотивация наносить урон. Итог: ПМ получает 80 очков. НУ 15 уровня получает 43 очка. Н1 16 уровня получает 40 очков. Н2 13 уровня получает 22 очка. Н3 8 уровня получает 5 очков. |
|
|
![]()
Post
#4
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Или НУ 15 уровня можно даже дважды нанесённый урон прибавить
Итог: ПМ получает 80 очков. НУ 15 уровня получает 53 очка. Н1 16 уровня получает 40 очков. Н2 13 уровня получает 22 очка. Н3 8 уровня получает 5 очков. P.S. Сорри за два поста подряд. |
|
|
![]()
Post
#5
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Цитата(Just_Name @ 03:34, 6 November 2004) Нефиг всем десятку давать, опыт от нанесённого урона получает только нанёсший его (НУ 15 уровня в этом примере). Цель в том, чтоб у игроков БЫЛА мотивация наносить урон. Если не ошибаюсь, эта добавка введена, как стимулирующий фактор для объединения игроков в группы.Группа от убийства крипса должна получить больше экспы, чем одиночка. Мотивация наносить урон у них и так есть.Чем больше урона нанесет группа, тем больше они получат.Но только вот в системе предложенной Ирбисом, в отличие от существующей, сопартийцы не бегут наперегонки за экспой, их кормит группа, и персонажы будут получать опыт не за убийство, а за их вклад в работу команды.Обращаю внимание, это не одно и тоже! |
|
|
![]()
Post
#6
|
|
![]() Оруженосец Group: Members Posts: 75 Joined: 18 Sep 2004 Member No.: 925 ![]() Класс: Wizard Направленность: Нейтральный злой Раса: Темный эльф ![]() |
да господа систему экспы нужно поменять что бы в пати было играть не только интересно но и выгодно кажлдому игроку и бойцовской группе и группе поддержки
-------------------- Пока человек чувствует, что наиболее важное и значительное явление в мире - это его персона, он никогда не сможет по настоящему ощутить окружающий мир. Точно зашоренная лошадь , он не видит в нем ничего , кроме самого себя.
|
|
|
![]()
Post
#7
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Всё равно в предлагаемой системе остальные (не наносящие урон) получают опыта значительно больше, чем в существующей. И в сумме больше получается.
Ну если совсем жадные можно всем добавлять к полученной експе НУ (нанесённый урон), а нанёсшему урон НУ*2 Итог: ПМ получает 80 очков. НУ 15 уровня получает 53 очка. Н1 16 уровня получает 50 очков. Н2 13 уровня получает 32 очка. Н3 8 уровня получает 15 очков. P.S. И, пожалуйста, старайтесь выдвигать конкретные предложения This post has been edited by Just_Name: 19:54, 6 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#8
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
В сумме экспы остается столько же.Изменится только ее распределение.
Может быть, добавка в 10% в предлагаемой системе и не нужна.Ее учет только увеличивает допустимый разброс уровней. This post has been edited by Lopain: 20:49, 6 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#9
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Легенда:
НУ - нанесённый урон ЧНУ - чар нанёсший урон НП число партийцев ЛНУ уровень нанесшего урон ЛH уровень наблюдателя ФГУ - фактор группового урона ... ну а стальное и так понятно ![]() А что если експу полученную группой умножать на фактор группового урона (ФГУ), зависящий от кол-ва людей в группе. Допустим кол-во людей выросло на "1", ФГУ увеличивается на "1/3" (ФГУ группы из одного человека ![]() Очки распределяются следующим образом: каждый получает (((2 + НП) / 3) * 100 * (ЛНУ^3)) / (ЛНУ^3 + ЛН1^3 + ... + ЛНN^3) Пример: Предположим, что ЧНУ 14 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 15 уровня, Н2 12 уровня и Н3 10 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 7. Что происходит далее? а) ПМ получает свои 70 очков. б) ФГУ = ((2 + НП) / 3) = 2 в) ЧНУ получает 2 * 100 * 14^3 / (14^3 + 15^3 + 12^3 + 10^3) = 2 * 100 * 15^3 / 8847 = 62.03 очка г) Н1 получает 2 * 100 * 15^3 / 8847 = 76.30 очка д) Н2 получает 2 * 100 * 12^3 / 8847 = 39.06 очка е) Н3 получает 2 * 100 * 10^3 / 8847 = 22.61 очка Итог (округляем): ПМ получает 70 очков. НУ 15 уровня получает 62 очка. Н1 16 уровня получает 76 очков. Н2 13 уровня получает 39 очков. Н3 8 уровня получает 23 очка. P.S. ФГУ можно сделать новым значением или каждый раз перещитывать. В зависимости что надо сэкономить процессорное время или память This post has been edited by Just_Name: 22:33, 6 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#10
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Это все такие незначительные тоноксти...Если просто распределение по уровню ввели, и то радость будет, а ФГУ, ФПШ и другие факторы второстепенны, имхо.
|
|
|
![]()
Post
#11
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Однако надо стараться всё в деталях предлагать, а не так:
"Введите систему распределения опыта по уровню. И не е...т как вы это соберетесь делать!" ![]() This post has been edited by Just_Name: 23:24, 6 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#12
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Мне кажется, Ирбис все описал детальнее некуда.
|
|
|
![]()
Post
#13
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Ну а это типа поправки и дополнения.
This post has been edited by Just_Name: 23:23, 6 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#14
|
|
Enclave General Group: Banned Posts: 3.234 Joined: 3 Oct 2003 Member No.: 2 ![]() Класс: Fighter Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Мне не нравится, что наблюдатель, ничего не делая, получает опыта больше, чем убивший монстра. Будет тоже самое покачайство.
-------------------- NO MUTANTS ALLOWED!
|
|
|
![]()
Post
#15
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Да, но только если наблюдатель выше по уровню.
P.S. Ведутся работы по этому вопросу ![]() |
|
|
![]()
Post
#16
|
|
Enclave General Group: Banned Posts: 3.234 Joined: 3 Oct 2003 Member No.: 2 ![]() Класс: Fighter Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
ну...будет 17 лвл клерофайт будет прокачивать еще 5 магов и 4 крафтера вплоть до 40-ого лвла.
-------------------- NO MUTANTS ALLOWED!
|
|
|
![]()
Post
#17
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
А что если наблюдателям половину нащитанного опыта давать.
Старый пример: Предположим, что ЧНУ 14 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 15 уровня, Н2 12 уровня и Н3 10 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 7. Что происходит далее? а) ПМ получает свои 70 очков. б) ФГУ = ((2 + НП) / 3) = 2 в) ЧНУ получает 2 * 100 * 14^3 / (14^3 + 15^3 + 12^3 + 10^3) = 2 * 100 * 15^3 / 8847 = 62.03 очка г) Н1 получает 2 * 100 * 15^3 / 8847 = 76.30 очка д) Н2 получает 2 * 100 * 12^3 / 8847 = 39.06 очка е) Н3 получает 2 * 100 * 10^3 / 8847 = 22.61 очка все ораньжевые результаты делим на "2" Итог (округляем): ПМ получает 70 очков. НУ 15 уровня получает 62 очка. Н1 16 уровня получает 38 очков. Н2 13 уровня получает 20 очков. Н3 8 уровня получает 11 очков This post has been edited by Just_Name: 01:27, 7 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#18
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
А нефиг магам и крафтерам связываться со всякими клерофайтами. Знают же что весь опыт ему пойдёт.
А если не знают, то будет довольно легко заметить закономерность, что как только берёшь в пати хайлевела начисляемый опыт сразу оказывается ... в одном месте. Может первое время хайлевелы быдут к нубам приставать, но нубы скоро это поймут и не будут брать в пати хайлевелов или приставать к ним с навязчивыми просьбами. This post has been edited by Just_Name: 01:00, 7 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#19
|
|
Enclave General Group: Banned Posts: 3.234 Joined: 3 Oct 2003 Member No.: 2 ![]() Класс: Fighter Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Нет, не пойдет система. Слишком легко обходится.
-------------------- NO MUTANTS ALLOWED!
|
|
|
![]()
Post
#20
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
А если убрать степень (степень "3" во вракциях), то перевес в сторону хайлевелов значительно уменьшится.
Очки распределяются следующим образом: каждый получает (((2 + НП) / 3) * 100 * ЛНУ) / (ЛНУ + ЛН1 + ... + ЛНN) Пример: Предположим, что ЧНУ 14 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 15 уровня, Н2 12 уровня и Н3 10 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 7. Что происходит далее? а) ПМ получает свои 70 очков. б) ФГУ = ((2 + НП) / 3) = 2 в) ЧНУ получает 2 * 100 * 14 / (14 + 15 + 12 + 10) = 2 * 100 * 15 / 51= 54.90 очков г) Н1 получает (2 * 100 * 15 / 51) / 2 = 29.41 очка д) Н2 получает (2 * 100 * 12 / 51) / 2 = 23.53 очка е) Н3 получает (2 * 100 * 10 / 51) / 2 = 19.61 очка Итог (округляем): ПМ получает 70 очков. НУ 15 уровня получает 62 очка. Н1 16 уровня получает 29 очков. Н2 13 уровня получает 24 очка. Н3 8 уровня получает 20 очков. |
|
|
![]()
Post
#21
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Сразу два улучшения:
![]() 1) опыт делится честней 2) меньше процессорного времени P.S. первоначально система со степенью "3" была придумана Ирбисом с целью мотивировать игроков ОДИНАКОВОГО или БЛИЗКОГО левела объединяться в группы (респект ему) This post has been edited by Just_Name: 15:33, 7 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#22
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
2 Fatum
Возражения: наблюдатель получает опыт, ничего не делая, что позволит более сильному классу прокачивать равного по уровню, но более слабого. Я так понял? В связи с возражением предлагаю следующие поправки: Вариант 1: Треть полученного опыта дается нанесшему удар, две трети распределяется по предложенной схеме. Тогда в вышеописанном примере (НУ 15 уровня, Н 16, 13 и 8) получаем следующее: ПМ - 80 очков. НУ 15-го получает 33/1.5 + 33 = 22 + 33 = 55 очков. Н 16-го получает 40/1.5 = 27 очков. Н 13-го получает 22/1.5 = 15 очков. Н 8-го получает 5/1.5 = 3 очка. Наблюдатель равного уровня с нанесшим урон получает в 2 - 2.5 раза меньше опыта. Решение компромиссное, но все же дает хоть какую-то возможность поиграть партией без спора за "опыт". Вариант 2 (который мне более по душе): Расчет производится полностью аналогично предложенному изначально, но уровень игрока в формуле задается с поправкой на класс. Например, маг или клирик получают более высокий уровень, бард - более низкий. И "равной" партией будут тогда считаться не клирофайт 15-го и бард-крафтер 15-го, а клирофайт 13-го и бард 17-го (к примеру, расчет коэффициентов оставляю специалистам). В целом идея та же, что и с коэффициентами опыта. 2 Just_Name Совершенно верно. Сейчас двум разноплановым игрокам играть вместе обычно невыгодно, поскольку почти весь опыт получает только один. А мне очень хочется поиграть настоящим священником... ходить в партии с одним крестом, всех благословлять и лечить. ![]() This post has been edited by Ирбис: 12:00, 7 November 2004 -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]()
Post
#23
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Первый вариант точно никуда не годится.Даже равный по уровню наблюдающий персонаж получит 16% от опыта.Это не намного больше, чем в существующей системе и не удовлетворяет условию равномерного роста партии.
Классовые коэффициенты и так действуют, ведь прежде чем раздавать опыт мы будем умножать на них полученные числа.Зачем их дополнительный учет в распределении? Я только не понял пример с клерофайтом.Какого уровня мага(барда) он будет прокачивать? This post has been edited by Lopain: 13:18, 7 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#24
|
|
Баронет Group: Hall of Fame Posts: 574 Joined: 15 Oct 2003 Member No.: 58 ![]() Класс: Paladin Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
В общем, пока не будет найдено устраивающее всех решение - ничего менять не буду
![]() -------------------- <span style='font-size:10pt;line-height:100%'>Но все же братья мы родные!
Вот, вот что ненавидят в нас! Вам не прощается Россия, Россия - не прощает вас!</span> |
|
|
![]()
Post
#25
|
|
Младший барон Group: Members Posts: 934 Joined: 16 Sep 2004 From: Краснодар Member No.: 919 ![]() Класс: BlackGuard Направленность: Хаотичный злой Раса: Человек ![]() |
кого ты имеешь в виду под словом Всех? всех или ДМов?
К ирбису, создай опрос, мой голос будет За такую систему...Если уж опрашивают всех... -------------------- |
|
|
![]()
Post
#26
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Я согласен с Тобуром, с лету систему менять нельзя, ее сперва надо изучить со всех сторон.Но необходимо ведь понимать, чему она должна удовлетворять.Объясните, пожалуйста, кого и по каким параметрам она сейчас не устраивает?Маг какого левела должен имеет право состоять в группе с клерофайтом 17?
|
|
|
![]()
Post
#27
|
|
![]() Рыцарь Group: Members Posts: 238 Joined: 25 Oct 2004 Member No.: 1.046 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Сделайте чтоб разница между игроками в партии могла быть маленькая, допустим 3лвла. Так небудет проблем с одним Папкой и пятью Нюбами в парти. Тогда все чары в партии будут бегать с равными(хоть приблизительно) возможностьми и интересами.
![]() -------------------- .....born to be wild.....
|
|
|
![]()
Post
#28
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Я не представляю, как сделать более-менее строгие границы при помощи Lvl^3.Если начать повышать степень, то зависимость будет сильнее изменяться с уровнем.К примеру, если пытаться установить 10% границу отдачи опыта сопартийцам для 20lvl на 3(То есть персонажи уровня уровня меньше, чем 17, получают менее 10% очков от урона этого чара), это будет lvl^12, но, если использовать ту же формулу для персонажа 10lvl, 10% граница сократится до 1.То есть персонажа восьмого уровня в партии с персонажем десятого деление опыта по группе будет меньше 10%.Еще хуже то, что для игрока 30lvl, эта 10% граница увеличится до 5.
Для установления стабильной 10-границы отлично подходит та же формула, но с заменой lvl^3 на Exp(lvl/2).10-граница для этой зависимости не изменяется с уровнем и всегда равна 4.Можно сделать и 3, и 2, изменяя коэффициент в степени экспоненты. Есть другой вариант.Можно оставить зависимость от уровня, но инвертировать.Таким образом, в Лоулевел пати 10% граница будет шире, а для хайлевелов уже.К примеру, вот такое извращение: lvl^3 заменяем на ( lvlCap - lvl ) ^3 , а полученные, все по тем же формулам, значения вычитаем из урона, то есть в нашем примере из 100.Получается то же самое распределение, но с инвертированной зависимостью от уровня.Думаю, сужение 10% границы для хайлевелов затруднит клерофайту прокачку "магов и крафтеров" . This post has been edited by Lopain: 15:54, 7 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#29
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Поскольку коэффициент распределения опыта по классу уже есть. Во всех вышеперечисленных расчётах я подразумевал, что он останется и будет добавлять/убирать опыт уже после всего.
Кстати если мы вытачиваем XP из урона нужно добавлять коэффициенты (множители) самим мобам. А то получится, что толстокожие мобы самые выгодные. This post has been edited by Just_Name: 15:51, 7 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#30
|
|
![]() Dungeon Monster Group: Administrators Posts: 5.318 Joined: 3 Oct 2003 From: Питер Member No.: 5 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Мир вам!
Прежде чем что-то менять нужно учесть вот еще что - все мобы, расставленные на Сиале заточены под имеющуюся систему опыта. Как только введется новая система она тут же собъет все существующие расчеты. -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() Избранный. Особенный. Черный дятел. Самомнительный. Альфа и Омега Сиалы. Редиска несправедливый. Самый страшный баг Сиалы. Не совсем нормальный субъект. Ангелочек, которого все кидают. Fucker admiring from it's own fucklessness. Всем Дунканам Маклаудам Дункан Маклауд. Жесткий, борзый, вызывающе-наглый администратор. Если хотите придумать отличные идеи, знайте: лучшие из них вы можете позаимствовать – Томас Едисон Сейчас в обществе столько самодовольных людей, притворяющихся хорошими, что притворяться плохим - это проявление милого и скромного нрава... Тысячами незримых нитей связывает тебя Закон. Разрубишь одну - преступник. Одиннадцать - изгой. Все - Бог! |
|
|
![]()
Post
#31
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Так ведь мы хотим изменить только систему распределения очков, а система начисления остается та же.
|
|
|
![]()
Post
#32
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Отвечаю всем по очереди.
2 Тобур >В общем, пока не будет найдено устраивающее всех решение - ничего менять не буду ![]() Ни одно решение никогда не будет устраивать всех. Оно должно устраивать большинство. Для поиска такого решения эта тема и создавалась. К слову, насколько мне известно, большинство играющих существующая система распределения опыта не устраивает. ![]() 2 Черный Ярл. >Прежде чем что-то менять нужно учесть вот еще что - все мобы, расставленные на Сиале заточены под имеющуюся систему >опыта. Как только введется новая система она тут же собъет все существующие расчеты. Размер полученного опыта практически не меняется. Если добавить существующий бонус +10%, то размер полученного партией опыта меняться не будет вообще. Изменится только его распределение. 2 Lopain >Я только не понял пример с клерофайтом. Какого уровня мага(барда) он будет прокачивать? В моем примере (еще раз напоминаю – это только пример!) клерофайт или маг 13-уровня сможет прокачать барда 15 уровня или выше. Ниже – опыта будет мало, почти столько же, как и сейчас или даже еще меньше. Это предлагается для того, чтобы деление опыта производилось только на равных по силам чаров. Кто играл бардом, бард 15-16-го не намного слабее клирика 13-го? Если намного, то можно сделать 17, 18, да хоть 20! Главное, чтобы тогда они были равны. >Для установления стабильной 10-границы... Я специально не стал устанавливать стабильную границу, исходя из того, что если между 10-м и 15-м уровнями пропасть, то различие между 20-м и 25-м уже не столь велико. Поэтому разброс уровней в «равной» партии с ростом уровня увеличивается. Инвертированная граница не поможет. Все равно ничего не помешает магу 20-го уровня прокачивать барда 20-го же. Лучше ввести зависящий от класса уровень. С exp(Lvl/2) мысль интересная, стоит подумать. Хотя стоит ли оно того? Имхо на 20-х уровнях разница в 5 уровней уже не настолько велика, чтобы лишать более «слабого» права на опыт, да и проблема прокачки и «покачаев» на 20+ уровне уже несколько теряет свою остроту... Может быть, я неправ? Кто играет хаем, выскажитесь. 2 Just_Name. >Поскольку коэффициент распределения опыта по классу уже есть. Во всех вышеперечисленных расчётах я подразумевал, >что он останется и будет добавлять/убирать опыт уже после всего. Разумеется. Это подразумевалось само собой. >Кстати если мы вытачиваем XP из урона нужно добавлять коэффициенты (множители) самим мобам. А то получится, что >толстокожие мобы самые выгодные. Это вопрос не ко мне. Разработчики приняли именно такую схему (по урону) и я не собираюсь в ней ничего менять, чтобы (как заметил Черный Ярл) не потребовалось менять расчеты по мобам. Так что, лучше здесь оставить как есть. P.S. Жду аргументированных возражений. На все предыдущие я, кажется, ответил. This post has been edited by Ирбис: 09:55, 8 November 2004 -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]()
Post
#33
|
|
Старший баронет Group: Members Posts: 718 Joined: 16 Apr 2004 From: ДВ Member No.: 488 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Нейтральный злой Раса: Полурослик ![]() |
Имхо - пока большинство будет играть клерофайтами для баба по-больше и обкаста по-длинее, все эти рассуждения бессмыслены.
А вообще - молодцы. Ну молодцы ведь, а Ярл? |
|
|
![]()
Post
#34
|
|
![]() Dungeon Monster Group: Administrators Posts: 5.318 Joined: 3 Oct 2003 From: Питер Member No.: 5 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Мир вам!
Молодцы. А тебя я забаню, если не скажешь про кольцо. -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() Избранный. Особенный. Черный дятел. Самомнительный. Альфа и Омега Сиалы. Редиска несправедливый. Самый страшный баг Сиалы. Не совсем нормальный субъект. Ангелочек, которого все кидают. Fucker admiring from it's own fucklessness. Всем Дунканам Маклаудам Дункан Маклауд. Жесткий, борзый, вызывающе-наглый администратор. Если хотите придумать отличные идеи, знайте: лучшие из них вы можете позаимствовать – Томас Едисон Сейчас в обществе столько самодовольных людей, притворяющихся хорошими, что притворяться плохим - это проявление милого и скромного нрава... Тысячами незримых нитей связывает тебя Закон. Разрубишь одну - преступник. Одиннадцать - изгой. Все - Бог! |
|
|
![]()
Post
#35
|
|
Старший баронет Group: Members Posts: 718 Joined: 16 Apr 2004 From: ДВ Member No.: 488 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Нейтральный злой Раса: Полурослик ![]() |
Ухх!
Как-то странно - кто разработчик? ![]() зы: потерпи денек! мне вооот столько *сводит большой и указательный пальцы* до 700-от постов осталось ![]() This post has been edited by Ven: 09:48, 9 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#36
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Цитата(Ven @ 05:45, 9 November 2004) Имхо - пока большинство будет играть клерофайтами для баба по-больше и обкаста по-длинее, все эти рассуждения бессмыслены. Хех.Пока рассуждения по улучшению модуля будут считать бессмысленными, все будут играть клерофайтами.Тоже верно? This post has been edited by Lopain: 10:02, 9 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#37
|
|
Старший баронет Group: Members Posts: 718 Joined: 16 Apr 2004 From: ДВ Member No.: 488 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Нейтральный злой Раса: Полурослик ![]() |
Нет, не тоже.
Я говорю о другом. Одно дело, когда человек играет тем, кем ему интересно Другое - тем, кто круче Разница в игроках (и очень ощутимая) |
|
|
![]()
Post
#38
|
|
![]() Младший барон Group: Members Posts: 1.036 Joined: 14 Feb 2004 From: Україна... Київ... Member No.: 291 ![]() Класс: Ranger Направленность: Истино нейтральный Раса: Человек ![]() |
А разве играть тем кто круче не круче а ?
![]() -------------------- Была сеча велика...
Брань без перестани... |
|
|
![]()
Post
#39
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Цитата(Ven @ 12:28, 9 November 2004) Одно дело, когда человек играет тем, кем ему интересно Другое - тем, кто круче А к кому ты себя относишь?Никто ведь не может сказать, что выбирает персонажа основываясь исключительно на его будущей роли.Даже торговец пирожками думает "как бы ему выжить в этих каменных джунглях", как бы не быть съеденым пробегающей стайкой крыс. Люди, конечно, разные, но если, к примеру, из всех классов оставить только воина, раскопировать его под разными названиями - маги, воры, клерики.Все одинвковые!Разве в таком случае даже закоренелый манч не задумается о вариантах отыгрыша?Он либо развернется и уйдет, либо задумается "а как, интересно, в Болтнике относятся к гоблинам?".Вот.Человек задумался об интересе отыгрыша. Есть и другой пример, но я о нем не скажу.=) Я это все развожу к тому, что баланс в игроке между Интересно/Круче зависит еще и от внешних условий, необходимость изменения которых мы тут и пытаемся навязать(=)) разработчикам. This post has been edited by Lopain: 11:40, 9 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#40
|
|
![]() Dungeon Monster Group: Administrators Posts: 5.318 Joined: 3 Oct 2003 From: Питер Member No.: 5 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Мир вам!
Lopain, красиво пишешь - не отнять. Но мой опыт и моя практика работы с НВН и онлайновыми игроками показывают то, что основная масса игроков по любому играет ТЕМ КТО КРУЧЕ, а не тем, кем интереснее. Очень прошу тебя говорить за себя, а не за всех. Те, кому реально интересны какие-то классы - они так и так будут играть и отыгрывать ими. ДМ-ы рано или поздно заметят их достойную игру и отблагодарят, а вот любое послабление в пользу этих единиц приведет к тому, что на локах, задуманных для этих людей мигом начнут паразитировать те, "КТО КРУЧЕ", убивая этих самых единиц за то, "что ты испортил мне респ/это мои мобы" и прочей подобной херни. Выходом может быть создание закрытого шарда, но этот путь порочен. Администрация на это не пойдет. -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() Избранный. Особенный. Черный дятел. Самомнительный. Альфа и Омега Сиалы. Редиска несправедливый. Самый страшный баг Сиалы. Не совсем нормальный субъект. Ангелочек, которого все кидают. Fucker admiring from it's own fucklessness. Всем Дунканам Маклаудам Дункан Маклауд. Жесткий, борзый, вызывающе-наглый администратор. Если хотите придумать отличные идеи, знайте: лучшие из них вы можете позаимствовать – Томас Едисон Сейчас в обществе столько самодовольных людей, притворяющихся хорошими, что притворяться плохим - это проявление милого и скромного нрава... Тысячами незримых нитей связывает тебя Закон. Разрубишь одну - преступник. Одиннадцать - изгой. Все - Бог! |
|
|
![]()
Post
#41
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
А я что?А я ничего, мне просто Ирбиса жаль.Страдает он без своего клерика-пацифиста, да и в соседнем топике люди тихо так ругали распределение опыта.Ведь "это ж-ж-ж, это не спроста."
\\[вырезано совестью] This post has been edited by Lopain: 17:52, 9 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#42
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Флудерам: просьба не флудить! Тема создавалась для серьезного дела.
Вопрос скриптерам: насколько серьезно влияют операции при расчете опыта на лаги? Если влияют, то какое максимально возможное их количество? Насколько я, понял сейчас число операций для одного моба равно 2 * размер партии * число результативных ударов... Тобур, ответь пожалуйста, если можно. -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]()
Post
#43
|
|
Баронет Group: Hall of Fame Posts: 574 Joined: 15 Oct 2003 Member No.: 58 ![]() Класс: Paladin Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Операцмя (скрипт) посдсчета экспы срабатывает при каждом результативном ударе по мобу . При этом происходит цикл по членам партии, нанесшего удар.
Это основная нагрузка. Какие при этом происходят арифметические и логические опрерации - неважно, они привносят незначительное добавление нагрузки на сервак -------------------- <span style='font-size:10pt;line-height:100%'>Но все же братья мы родные!
Вот, вот что ненавидят в нас! Вам не прощается Россия, Россия - не прощает вас!</span> |
|
|
![]()
Post
#44
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Система начисления опыта. Вариант 2.0.
Итак, при убиении моба партия получает 100% + (НР -1)*10% очков опыта, где НР есть размер партии. Это количество опыта задано в существующей системе и останется неизменным для того, чтобы не пришлось переделывать мобов. Полученный опыт распределяется следующим образом: 1. Нанесший удар (НУ) получает сразу 25% от очков опыта. Зачем это введено? Для того, чтобы избежав одной несправедливости, не впасть в другую; даже слабый чар, нанесший верный удар, не должен полностью лишаться заслуженного опыта. А так – даже нуб в компании с хаем, самостоятельно ударивший врага, получит от 30% до 50% очков опыта за этот удар. Остальное уйдет хаю как плата за сопровождение и моральную поддержку. ![]() 2. После смерти моба производится распределение оставшихся ЕХ = 75% + (НР-1)*10% опыта. При этом: LN – «уровень» чара, LMax – «уровень» старшего в партии. «Уровень» рассчитывается исходя из фактического уровня чара и его класса/комбы. Значение «уровня» может быть дробным. «Уровень» вводится из-за того, что фактический уровень чара неточно отражает его силу вследствие дисбаланса в классах. «Уровень» не даст возможности клирику 15 уровня прокачивать барда 15-го же. «Уровень» каждого чара рассчитывается один раз при каждом level-up. Расчет происходит в три этапа. Первый – определяется базовый коэффициент для данного класса. Например: «уровень» клирика = 1.2 * уровень «уровень» воина = 1 * уровень «уровень» вора = 1 * уровень «уровень» барда = 0.8 * уровень (все это только для примера !!!) Второй: учитывается количество уровней данного класса. Что такое четыре уровня мага? Это практически ничего, слабее четырех уровней воина. Восемь уровней – уже весомей, двенадцать – еще весомей, ну а шестнадцать – сами понимаете... Третий: учитывается состав классов. Очевидно, что теневой танцор делает сильнее вора, мастер оружия – воина, воин - клирика и наоборот. И т.д... На этом с «уровнем» все, определение конкретных коэффициентов оставляю специалистам, не раз сравнившим все классы и комбы. Думаю, здесь таких найдется немало... 3. Распределение остальных очков опыта производится один раз после смерти моба. Расчет довольно сложен, но, если я правильно понял Тобура, то на скорость игры это влиять не будет. Формула следующая: Опыт чара N = [ ЕХ1 * F(LN/Lmax) / ( F(LN_1/Lmax) + F(LN_2/Lmax) + ... F(LN_n/Lmax) ) ] + 5% где EX1 = EX – 5%*NP F (x) = x^3, x > 0.85 = x^8 * 2.25, x < 0.85 Цель: для близких по силе чаров распределение опыта должно быть примерно равным, резко падая для слабых в одной партии с сильным. Пример 1: с чаром 20-го «уровня» состоит в партии чар N-ного «уровня». 25% очков опыта уходит нанесшему (нанесшим) удар. Из оставшихся 75% + (2-1)*10% = 85% очков опыта чар N-ного «уровня» получает: N .. опыт 20 .. 42.5 (из 85) 19 .. 39.6 18 .. 36.6 17 .. 33.5 16 .. 25.6 15 .. 18.8 14 .. 13.6 13 .. 10.0 12 .. 7.7 11 .. 6.4 10 .. 5.7 9 .. 5.3 8 .. 5.1 7 .. 5.0 6 .. 5.0 5 .. 5.0 4 .. 5.0 Таким образом, с 20-м «уровнем» более или менее выгодно путешествовать «уровню» 16 и выше. «Уровень» 15 и 14 получат в итоге (с учетом и своих ударов) примерно столько же, а уровень 13 и ниже – даже меньше, чем сейчас. Напоминаю, что сейчас (при существующей системе) чар получил бы 9% очков опыта при ударе товарища и 91% при своем ударе безотносительно к уровню. Путем изменения показателя степени возможно более резкое (или наоборот, более плавное) падение опыта. Пример 2: В одной партии воин 15-го уровня, бард 14-го уровня, клирик 13-го уровня и вор 8-го уровня. Все – без мультиклассов. Воин наносит удар мобу. «уровень» воина = 15*1 = 15 «уровень» барда = 14*0.8 = 11.2 «уровень» клирика = 13*1.2 = 15.6 «уровень» вора = 8*1 = 8 Lmax = 15.6 (клирика) Партия получает в сумме 100% + (4-1)*10% = 130% очков опыта. Из них 25% уходит нанесшему удар воину. Остальные 105% распределяются так: Воин = [ 85% * F(0.96) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5% Клирик = [ 85% * F(1) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5% Бард = [ 85% * F(0.72) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5% Вор = [ 85% * F(0.51) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5% Считая F(1) = 1^3 =1, F(0.96) = 0.96^3 = 0.8847, F(0.72) = 2.25*0.72^8 = 0.1625, F(0.51) = 2.25*0.51^8 = 0.0103, получим Воин = 36.6% + 5% = 41.6% Клирик = 41.3% + 5% = 46.3% Бард = 6.7% + 5% = 11.7% Вор = 0.4% + 5% = 5.4% Итак, что мы видим? Львиную долю очков опыта получают воин с клириком, составляющие основную ударную силу. При этом клирик получает несколько больше: несмотря на свой более низкий уровень, он самый сильный и самый полезный в партии. Бард мог бы получить побольше очков, будь он только с воином (бард тоже поддержка), но при наличии хорошего клирика его ценность и число очков опыта заметно снижается. Примазавшийся к партии нуб-воришка опыта практически не получает. Толку от него в серьезном бою немного, разве что ловушку разрядить… Но за ловушки опыт не дают. Резюме: вору и барду лучше выбрать партию послабее. Вот примерно так. 4. Саммоны и фамилиары. Фамилиар считается состоящим в партии с «уровнем» равным 1.00 от «уровня» хозяина. Саммон считается состоящим в партии с «уровнем» равным 1.15 от «уровня» хозяина. Получаемый ими опыт никому не идет. Получаемый от их ударов опыт рассчитывается согласно представленному выше. Предположим, что чар в одиночку расправляется с мобом и получает за это 100% очков опыта. Если чар использует фамилиара, то он получает: 42.5% очков опыта, если удар наносит фамилиар. 67.5% очков опыта, если удар наносит чар. Если чар вызывает саммона, то он получает: 35% очков опыта, если удар наносит саммон. 60% очков опыта, если удар наносит чар. Если чар с фамилиаром и саммоном одновременно, то он получает: 28% очков опыта, если удар наносит не он. 53% очков опыта, если удар наносит чар. Имхо, сокращение опыта в 2-4 раза – это уже не халява. Хотя, если у ДМов иное мнение, я готов это обсудить… ![]() 5. Дальнейший подсчет опыта с учетом ЧР моба и классовых коэффициентов опыта будет происходить, как и ранее. 6. Преимущества и недостатки предложенной системы: а) Появляется возможность создания тактических схем (один держит, другой бьет в спину или стреляет, один атакует – другой накладывает заклинания и лечит и т.д.). Станет возможным играть различными чарами, не обязательно заточенными под цель накрошить как можно более врагов в единицу времени. б) Партия станет более «дружественной». Одни перестанут гнаться наперегонки за опытом и мобами («это был мой!»), другие – перестанут стесняться того, что отнимают опыт у других. в) Равным по силам разноплановым игрокам станет действительно выгодно объединяться в партии. г) Сохранится и даже усилится невозможность «прокачки». Действительно слабый чар в сильной партии будет получать даже меньше опыта. Станет невозможной прокачка «присутствием», когда хай в партии отвлекает мобов на себя, а нуб их бьет. д) Возможно, уменьшится количество лагов, поскольку обращение к скрипту расчета опыта после каждого удара будет происходить не для всех членов партии, а только для нанесшего удар. Впрочем, здесь я могу ошибаться. е) Фамилиары вновь обретут право на существование. Единственный недостаток, который я вижу: сильный игрок не сможет объединиться в партию со слабыми, даже просто с целью постоять в сторонке и посмотреть. P.S. Это все. Жду отзывов и возражений. P.P.S. Только что пришла в голову мысль - если все же оставить проверку всех партийцев при каждом ударе (как это есть сейчас), то можно сделать схему еще интереснее... Хотя, на мой взгляд и эта неплоха. This post has been edited by Ирбис: 18:11, 11 November 2004 -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]()
Post
#45
|
|
Рыцарь Group: Banned Posts: 215 Joined: 6 Jul 2004 From: иеффф!!! Member No.: 739 ![]() Класс: Druid Направленность: Истино нейтральный Раса: Человек ![]() |
Вот скажите только, чем Вас , не устраивает нынешняя система начисления?Только без всяких там заумств, ведь и дураку понятно, что все хотят получать больше и нифига не делать, так что не надо лохматить бабушку !
|
|
|
![]()
Post
#46
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Это флуд или нет? Если серьезно - отвечу.
Нынешняя система меня не устраивает следующим: а) Надо обязательно убивать, чтобы получать опыт. Можно всех обкастовывать в партии, лечить, воскрешать, стоять насмерть, прикрываясь щитом и прикрывая других... но опыта за это ты не получишь. б) Невозможно полноценно играть с фамилиаром или саммоном. То есть можно, конечно, но уж очень нецелесообразно. PS И нельзя ли повежливее? PPS На предыдущей странице - новый вариант 2.0, желающие могут ознакомиться. This post has been edited by Ирбис: 18:47, 11 November 2004 -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]()
Post
#47
|
|
![]() Младший барон Group: Members Posts: 1.036 Joined: 14 Feb 2004 From: Україна... Київ... Member No.: 291 ![]() Класс: Ranger Направленность: Истино нейтральный Раса: Человек ![]() |
Всё нравится - кроме одного момента. Бард валит к чёрту с партии, так как в ней есть Клерик. Он ненамного слабее последнего и тем более, не мение полезный. Вы с хорошими бардами не встречались. Неправильно это!
-------------------- Была сеча велика...
Брань без перестани... |
|
|
![]()
Post
#48
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.681 Joined: 20 Oct 2003 Member No.: 74 ![]() Класс: Sorcerer Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Человек ![]() |
нынешняя частично убивает тактические партийные схемы, убивает разнообразие классов\схем. все стараются делать танковые билды, даже барды - и те танки все практически (силовики в фулле и со щитом). пропадает смысл играть чисто партийными классами.
сушка. приведенные примеры условны ![]() зы: что мешает с*издить систему распределения опыта с какой-нить мморпгшки? там однако это дело умные люди долго высчитывают чтобы все кульно было ![]() -------------------- Dragonmaw / EU Olvigera / Hunter / NE |
|
|
![]()
Post
#49
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.604 Joined: 16 Sep 2004 Member No.: 921 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Цитата что мешает с*издить систему распределения опыта с какой-нить мморпгшки? там однако это дело умные люди долго высчитывают чтобы все кульно было Сиала должна стараться быть лучшей, а лучшее обычно уникально. P.S. Согласен, что не всегда, но всё же... |
|
|
![]()
Post
#50
|
|
Enclave General Group: Banned Posts: 3.234 Joined: 3 Oct 2003 Member No.: 2 ![]() Класс: Fighter Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Глок, мы умнее всех, не у кого пиздить -)
-------------------- NO MUTANTS ALLOWED!
|
|
|
![]()
Post
#51
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
2 Fatum А по теме? Что хорошо в предложенном, что плохо? Если не нравится - скажи что. Если совсем не нравится - скажи, в чем неисправимые недостатки. Дай хоть отрицательный отзыв что ли... чтоб я не зря старался.
Спасибо всем, кто меня поддержал. This post has been edited by Ирбис: 17:31, 12 November 2004 -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]()
Post
#52
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Комментарии к посту от 11 November.
Черт.Ирбис, начинал за здравие, а закончил...нечитабельно абсолютно! Во-первых, откуда эти 100+ 10*(НР-1) ??? Существующая система отталкивается от ста процентов, это ты цитировал еще в своем первом посте.И не надо говрить, что это элементарно, что перевести одно в другое просто, люди хотять видеть 100%, числа более ста процентов навевают воспоминания о советских временах, давайте не будем их употреблять.=) Далее, в существующей системе различаются очки и урон.По предлагаемой схеме при ненесении урона персонаж, по-видимому, должен получать не 25% от опыта, а 25% от причитающихся ему очков(=урон), так?И уже па-атом, когда просуммируют все очки, отнормируют их на 100%, только тогда он получит свою экспу( и не факт, что это будет 25% от всего опыта). \\Мое субъективное мнение такое.Эти шуры-муры с 25% вызывают необоснованные подозрения даже у меня, ратующего за введение новой системы, чего уж говорить о сторонних наблюдателях.Мое имхо, нам надо обойтись без этого, или, по крайней мере, можно выразить эту идею в конечной формуле, где распределяется "оставшийся опыт" N.\\ \\Еще чуть-чуть личного.Не стоит, имхо, гнаться сейчас за двумя зайцами, пытаться одновременно и менять систему опыта, и ускорять работу скрипта, ее выполняющего.\\ А это что такое? Цитата Опыт чара N = [ ЕХ1 * F(LN/Lmax) / ( F(LN_1/Lmax) + F(LN_2/Lmax) + ... F(LN_n/Lmax) ) ]+ 5% Инженер, млин.Трудно было на Lmax сократить?Людям и так тяжело наши каракули разбирать, а ты еще...=) О системе классовых коэфффициентов могу сказать только то, что если попробовать подогнать систему распределения под существующие классовые множители, живучесть нашей системы только увеличилась бы. В общем, еще работать и работать.Чем мы скоро и займемся.=) ЗЫ.Вот я тут посмотрел на свой пост, сколько я всякой гадости Ирбису написал, а, между тем, товарисч работает, товарисч трудится на благо Сиалы, не жалея суставов пальцев.Мой искренний респект товарисчу Ирбису, полностью его поддерживаю, и на будущих выборах... |
|
|
![]()
Post
#53
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Приведенные ниже числа выведены из использующихся сейчас классовых коэффициентов.Учесть их будет очень легко.Посмотрите, пожалуйста, на них и скажите, соответствуют ли они действительности, будут ли они учитывать классовые различия?
Уровни барда соответствующие одному уровню другого класса: 1.05 уровней на один уровень паладина, 1.06 уровней на рейнджера, 1.08 уровней на файтера, 1.10 уровней на варвара, 1.14 уровней на вора, 1.26 уровней на монаха, 1.29 уровней на клерика, 1.29 уровней на друида, 1.44 уровней на мага, 1.44 уровней на визарда, 1.44 уровней на престижа. К примеру, магу десятого соответствует бард (1.44*10=) 14.4 уровня.Не забудьте, что эта цифра будет влиять только на 75% опыта, то есть бард 15 уровня будет получать только ~35% опыта моба "за спасибо".Остальное ему придется добывать собственными руками.\\Формулировку я, конечно, перепутал.Исправил. This post has been edited by Lopain: 12:46, 13 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#54
|
|
![]() Младший маркиз Group: Members Posts: 1.681 Joined: 20 Oct 2003 Member No.: 74 ![]() Класс: Sorcerer Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Человек ![]() |
классовые коофиценты будут изменены к вайпу... я надеюсь
![]() -------------------- Dragonmaw / EU Olvigera / Hunter / NE |
|
|
![]()
Post
#55
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
2Lopain
> Черт.Ирбис, начинал за здравие, а закончил... Во-первых, откуда эти > 100+ 10*(НР-1) ??? Люди хотят видеть 100%... От разработчиков существующей системы. "Нанесший удар получает 100% очков опыта, а все остальные - по 10%". Зачем менять все это на 100%, чтобы потом вводить еще одни дополнительные коэффициенты? > Существующая система отталкивается от ста процентов. Не от ста, а от 100% плюс 10% на каждого члена партии сверх одного. Внимательней перечитай пост Тобура о существующей системе (я его цитировал). >По предлагаемой схеме при ненесении урона персонаж, по-видимому, >должен получать не 25% от опыта, а 25% от причитающихся ему очков > (=урон), так? ...Мое имхо, нам надо обойтись без этого. Совершенно верно. 25% от очков, а сколько процентов опыта - это зависит от класса, размера группы и т.д. А насчет без этого... может быть, и надо. Во всяком случае, это не та деталь в предложенной системе, за которую я стану держаться обеими руками. >Не стоит, имхо, гнаться сейчас за двумя зайцами, пытаться одновременно >и менять систему опыта, и ускорять работу скрипта, ее выполняющего.\\ За вторым зайцем я вообще не гнался. ![]() >А это что такое? Трудно было на Lmax сократить? Если делать формулу расчета из двух составляющих (медленное падение опыта для близких уровней и быстрое - для далеких), то функции от уровня без Lmax не дают равенство на стыке (где 0.85). Можно проверить. Поэтому пришлось ввести отношение уровней. >В общем, еще работать и работать.Чем мы скоро и займемся. ![]() Давай. Если у тебя получится лучше, я буду только рад. Глядишь, какое нибудь из предложений администрации и понравится... ![]() This post has been edited by Ирбис: 15:17, 13 November 2004 -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]()
Post
#56
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
1.О процентах.
Цитата В момент смерти моба подсчитываются все очки урона. 10+10+100+80 = 200. Теперь подсчитывается для всех процент урона (%У). для Н %У = 5 , для НУ %У = 50, для ПМ %У = 40 . 5% потеряно из-за фамильяра. 2.Об очках урона. Как обойтись без подсчета очков?Даже если совсем исключить распределение по нанесенному урону внутри партии, я не представляю как это сделать для "пробегающих мимо". Вообче, я ЗА добавление очков за урон, я даже ЗА 25%, но не более. 3.О формуле. Не понял.Что за "две составляющие"?Ты их писал?Поясни, пожалуйста. \\Кто-нибудь, ну скажите, подходят сейчас те числа что я привел или не подходят!?Если уже решено, какие классовые коэффициенты будут после вайпа, назовите их, если не трудно.\\ This post has been edited by Lopain: 11:02, 14 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#57
|
|
Enclave General Group: Banned Posts: 3.234 Joined: 3 Oct 2003 Member No.: 2 ![]() Класс: Fighter Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Ирбис, расчеты твои хороши, но мне не нравится сам подход. Ты автоматически предполагаешь, что если чар находится в партии, то он либо атакует монстра, либо обкастовывает однопартийцев и, исходя из этого, ты пытаешься сбалансировать распределение опыта между однопартийцами, основываясь на их уровнях и причастности к непостредственному убиению монстра. Но ты забываешь зачем была введена сегодняшняя система начисления опыта. Дело в том, что будет ситуация, когда один качает еще пятерых, которые будут просто стоять в углу и получать опыт. Таким образом будут раскачиваться до небывалых высот крафтеры и неспособные к самостоятельной прокачке мультики, что непременно нарушит на шарде баланс сил, пропадет смысл в коэффициентах. Вот если бы удалось завязать систему начисления опыта с реально полезными действиями, было бы другое дело, но я пока что не могу придумать как это сделать.
-------------------- NO MUTANTS ALLOWED!
|
|
|
![]()
Post
#58
|
|
![]() Dungeon Monster Group: Administrators Posts: 5.318 Joined: 3 Oct 2003 From: Питер Member No.: 5 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Мир вам!
Ну вот... Пришел Фат и расставил все точки над i. Даже не интересно... Я только начал конспектировать все вычисления, дабы облегчить себе получение третьего высшего... This post has been edited by Черный Ярл: 22:47, 14 November 2004 -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() Избранный. Особенный. Черный дятел. Самомнительный. Альфа и Омега Сиалы. Редиска несправедливый. Самый страшный баг Сиалы. Не совсем нормальный субъект. Ангелочек, которого все кидают. Fucker admiring from it's own fucklessness. Всем Дунканам Маклаудам Дункан Маклауд. Жесткий, борзый, вызывающе-наглый администратор. Если хотите придумать отличные идеи, знайте: лучшие из них вы можете позаимствовать – Томас Едисон Сейчас в обществе столько самодовольных людей, притворяющихся хорошими, что притворяться плохим - это проявление милого и скромного нрава... Тысячами незримых нитей связывает тебя Закон. Разрубишь одну - преступник. Одиннадцать - изгой. Все - Бог! |
|
|
![]()
Post
#59
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
А чем, ув. Fatum, закончилось обсуждение вопроса выдачи опыта за крафт?
Кстати, сегодня пришло письмо из больницы Десяти Мучеников.От восьмилетнего мальчика Миши.В этом послании он ругает своего провайдера и сиделку, а еще спрашивает, нельзя ли выставить его клирику, служителю Хистры, отрицательный коэффициент опыта и взамен дать этому персонажу возможность получать опыт за лечение других игроков.Зачитывать? This post has been edited by Lopain: 22:54, 14 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#60
|
|
![]() Dungeon Monster Group: Administrators Posts: 5.318 Joined: 3 Oct 2003 From: Питер Member No.: 5 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Мир вам!
С выражением... -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() Избранный. Особенный. Черный дятел. Самомнительный. Альфа и Омега Сиалы. Редиска несправедливый. Самый страшный баг Сиалы. Не совсем нормальный субъект. Ангелочек, которого все кидают. Fucker admiring from it's own fucklessness. Всем Дунканам Маклаудам Дункан Маклауд. Жесткий, борзый, вызывающе-наглый администратор. Если хотите придумать отличные идеи, знайте: лучшие из них вы можете позаимствовать – Томас Едисон Сейчас в обществе столько самодовольных людей, притворяющихся хорошими, что притворяться плохим - это проявление милого и скромного нрава... Тысячами незримых нитей связывает тебя Закон. Разрубишь одну - преступник. Одиннадцать - изгой. Все - Бог! |
|
|
![]()
Post
#61
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
2 Fatum и Ярл
Ладно. Буду тогда после вайпа клириком с двумя во-от такими мечами. ![]() 2 Lopain Зачитывай! А обсуждение опыта за крафт, предполагаю, закончилось крылатыми словами "Халявы не будет!" ![]() -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]()
Post
#62
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 147 Joined: 25 Aug 2004 Member No.: 865 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Гм.В общем, излагаю "краткую сущность необъясненности".По плану, а план такой:
Пункт Я: берется клирик, берутся домены лечения и добра.После интеграции получается клирик Хистры. Пункт Ю: берется скриптер, берется Пиво, Пиво и Пиво.После интеграции получется скрипт "на урон" со строчичкой, выискивающей поблизости клирика Хистры и накидывающей ему 10% очков от нанесенного безобразия.Скрипт "на смерть" подсчитывает все эти очки, только вот(нервных просьба не смотреть!) опыт добавляется ему со знаком минус(т.е.отнимается).Дальнейшие измышления Пивом не ограничатся.Нужно будет написать скрипт, дарующий опыт за лечение/оживление кого-либо этим клириком с рассчетом по восстановленным HP/уровню оживленного. Тонкости: За предумышленное ПК - потеря всех уровней, за взятие мульта - тоже.Нежить, кажется, учтена.Потребуется сбалансировать опыт за лечение и опыт за наблюдение/совершение убийства, а также сделать что-то с CR, чтобы в будущем предотвратить геноцид барсуков.Условием (ЛвлПоследнегоАтакующегоИгрокаМоба/ЛвлАтакованногоИгрока больше заданного параметра) ограничиваем раскачку на получении урона от немощных мобов.Условием "последний урон нанесен НеИгроком" ограничиваем работу в компании с ПК.Объясняем игрокам, кто виновен в появлении новых лагов. Пунк Эээ: кому, кроме меня и соседа по палате - Ирбиса, все это надо?=) This post has been edited by Lopain: 21:54, 15 November 2004 |
|
|
![]()
Post
#63
|
|
Виконт Group: Testers Posts: 2.028 Joined: 1 Oct 2004 From: Amsterdam Member No.: 970 ![]() Класс: Assasin Направленность: Нейтральный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Цитата отрицательный коэффициент опыта и взамен дать этому персонажу возможность получать опыт за лечение других игроков Помните такую игру, где маг бабахает по себе молнией, а потом лечится? Как там это действие называлось? )) Для тех, кто не помнит. Это UO и проклятый макрос ) This post has been edited by Runaway: 23:58, 15 November 2004 -------------------- ![]() |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 18 August 2025 - 00:35 |