![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Тень Group: DMs & Developers Posts: 1.000.000 Joined: 3 Oct 2003 Member No.: 7 ![]() Класс: Barbarian Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Просьба игроков без флуда конструктивно выразить своё мнение по поводу нужности "живых" квестов от ДМов.
-------------------- Бан всем! Даром! И пусть никто не уйдет незабаненый!
|
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Простолюдин Group: Members Posts: 12 Joined: 10 Apr 2008 Member No.: 5.474 ![]() Класс: Arcane Archer Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Темный эльф ![]() |
Я считаю, что награды нужны. И вот по какой причине.
Во-первых, участие в универсальном квесте должно быть оправдано для любого мировоззрения. Понятно, что ЛГ Паладин бросится защищать деревню от нападения, лишь бы был повод, а вот НЕ, или ХГ вор или бард вряд ли не спросит о том, что ему причитается. И даже не один раз. Если же квест ориентирован на определенное мировоззрение, то тут воля мастера, но однотипную партию собрать невозможно в принципе. Даже в пределах одного элайнмента. Во-вторых, по этой же причине материальная награда за квест должна превышать (и лучше всего значительно) обычную прогулку по мобам, которая займет примерно то же время. Логика очевидна: зачем спасать деревню, если на продаже клыков я заработаю столько же, и с меньшими затратами. В-третьих, нельзя смешивать процесс и результат ролевого похода. Одно без другого одинаково плохо. Если в середине сессии выяснится, что развязка её не обещает быть как минимум увлекательной, а как максимум полезной для кармана, настроение упадет ниже плинтуса. И все эти кривотолки по поводу "квест важнее награды за его выполнение" идут лишь от уверенности, что награда все равно героя найдет. Для доказательства обратного можно просто ничего не дать за квест, и весь опыт откатить к начальной точке. В другой раз в разведку пойдет уже только половина партии. Впрочем, верно и обратное. Если квест был скучным, а награда за него, хоть и достойная. Вряд ли кому-то интересно будет играть этот квест по второму разу. В-четвертых, награда за квест должна обладать некоторой уникальностью. В рамках механики сервера - это повышение очков репутации, право на посещение закрытых мест, либо уникальные предметы (не обязательно со сверхсвойствами). Это то, что касается игровой части награды. Внеигровая - это, по традиции, очки опыта. Тут целиком и полностью работа возлагается на мастера. Можно пользоваться хорошим правилом: давать за выполнение квеста столько опыта, во сколько ты оцениваешь свой вклад в квест. Если ты, как мастер, считаешь, что сделал очень хороший, разнообразный, нескучный квест, то выставляешь себе самую высокую оценку. Как следствие, игроки уходят довольными вдвойне. Адекватные игроки, в свою очередь, тоже понимают, на какую "сумму" они выложились и требовать сверх меры не станут. А! И правило по-поводу того, что награда в очках опыта за квест должна быть выше, чем вероятное получение того же опыта на каче, до сих пор актуально. Еще возможен вариант с делением опыта на условные части: за победу над врагами, за выполнение квеста, за отыгрыш итд. Ну тут всё гораздо понятнее и прозаичнее. Приведу несколько советов, касаемо состава квеста. Вполне реально поделить весь квест на энкаунтеры, как это принято в настолке. Общее правило такое: 13 энкаунтеров на партию из 4 человек - +1 уровень каждому. Что касается состава энкаунтеров - это могут быть (примерное распределение на 13 положенных энкаунтеров): -стычки с монстрами (2-3) -стычки с непосредственным врагом (3-4) -кульминация (1, считать можно за 2) -задачи на выживание и поиск пути (1) -ловушки, лабиринты (5 в сумме с нижним) -загадки, головоломки (5 в сумме с верхним) -взаимодействие с НПС (не считается за энкаунтер само по себе, если не предоставляет какую-либо задачу) Очевидно различное сочетание сила/ум вниз по списку. Последний пункт, однако, самый важный, так как именно через НПС до игрока можно донести 90+% всей информации. Но тут многое зависит от самих игроков. Допустим, они надумают прирезать информатора. Вот тут и начинается отыгрыш. По ходу решения игровых задач можно делать отметки, какие игроки с какими задачами справились лучше и вознаграждать их соответственно. Будет интересно, например, за разгадку головоломки получить кубик рубика, а за победу над монстрами - трофейную челюсть. Из сказанного выше становится понятно, что квест не следует строить по схеме "захотел-провел". Подготовка всего необходимого должна занимать никак не меньше времени, чем само проведение. Ну и напоследок, пожелание ДМам. Если вас уже заочно раздражает возможное поведение игроков - то ну его нафиг, эти квесты. Тут, пожалуй, единственная разница в уютном междусобойчике в кругу друзей, и ведении игры на сервере с абсолютно незнакомыми людьми. Надо быть готовым, что они могут оказаться (а точнее, окажутся) не такими, как они о себе говорят, или какими вы ждете их увидеть. Спасибо за внимание. |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 17 August 2025 - 08:57 |