![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Рыцарь Group: Members Posts: 204 Joined: 3 Nov 2005 From: Россия, г. Нижний Новгород Member No.: 2.021 ![]() Класс: Bard Направленность: Нейтральный злой Раса: Человек ![]() |
Ребят! Предлагаю вам голосование на тему новой системы антитриггерства... Приветствуются не только прессы на радиобатоны, но и своими словами... Надеюсь ваши короткие, адекватные, понятные посты долетят до ушей разработчиков.
Лично мое мнение, я не ПВПшник, опыта нет... да и не люблю, но в случае угрозы к жизни персонажа триггерствовал безбожно, ибо: 1) Есть возможность, 2) Жить хочется. Если система нужная для баланса, я совсем не против нее, пусть работает. Но есть недостатки, с которыми я столкнулся: Это невозможность перейти по другому триггеру после использования предыдущего. (Пример, я зашел в таверну, быстро купил постель, побежал в комнаты - фиг, стою жду таймаут. После сна - тоже самое.) Мне кажется, нынешний таймаут всем таймаутам таймаут - слишком длинный - хватит и 5 секунд. This post has been edited by Poison Dagger: 18:42, 12 November 2010 |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 112 Joined: 27 Jun 2008 Member No.: 5.566 ![]() Класс: Arcane Archer Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо.
ПУНКТ 1. Что такое триггерство? Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар. Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить? Конечно является и фиксить надо! Сложно ли он фиксится? Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А. Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая. Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе. Какое поставить время задержки? Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено. ПУНКТ 2. Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде? Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов. Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта. Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров. Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время. Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2. P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна. This post has been edited by Барон Мюнхаузен: 07:13, 17 November 2010 |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 17 August 2025 - 11:34 |