IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

> Система антитриггерства
Нынешняя Система антитриггерства - это хорошо?
You cannot see the results of the poll until you have voted. Please login and cast your vote to see the results of this poll.
Total Votes: 64
Guests cannot vote 
 Poison Dagger
post 18:27, 12 November 2010
Post #1


Рыцарь

Group: Members
Posts: 204
Joined: 3 Nov 2005
From: Россия, г. Нижний Новгород
Member No.: 2.021


Класс: Bard
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Человек



Ребят! Предлагаю вам голосование на тему новой системы антитриггерства... Приветствуются не только прессы на радиобатоны, но и своими словами... Надеюсь ваши короткие, адекватные, понятные посты долетят до ушей разработчиков.

Лично мое мнение, я не ПВПшник, опыта нет... да и не люблю, но в случае угрозы к жизни персонажа триггерствовал безбожно, ибо:
1) Есть возможность,
2) Жить хочется.

Если система нужная для баланса, я совсем не против нее, пусть работает. Но есть недостатки, с которыми я столкнулся:
Это невозможность перейти по другому триггеру после использования предыдущего. (Пример, я зашел в таверну, быстро купил постель, побежал в комнаты - фиг, стою жду таймаут. После сна - тоже самое.) Мне кажется, нынешний таймаут всем таймаутам таймаут - слишком длинный - хватит и 5 секунд.

This post has been edited by Poison Dagger: 18:42, 12 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Start new topic
Replies
 Барон Мюнхаузен
post 05:05, 17 November 2010
Post #2


Оруженосец

Group: Members
Posts: 112
Joined: 27 Jun 2008
Member No.: 5.566


Класс: Arcane Archer
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо.

ПУНКТ 1.

Что такое триггерство?

Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар.

Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить?

Конечно является и фиксить надо!

Сложно ли он фиксится?

Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А.

Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая.


Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе.

Какое поставить время задержки?

Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено.


ПУНКТ 2.

Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде?

Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов.
Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта.
Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров.

Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время.

Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2.

P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна.

This post has been edited by Барон Мюнхаузен: 07:13, 17 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 n2o
post 10:07, 17 November 2010
Post #3


Баронет

Group: Banned
Posts: 669
Joined: 20 Feb 2009
From: Enter your location
Member No.: 9.347


Класс: Paladin
Направленность: Хаотичный злой
Раса: Темный эльф



QUOTE (Барон Мюнхаузен @ 03:05, 17 November 2010) *
Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо.

ПУНКТ 1.

Что такое триггерство?

Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар.

Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить?

Конечно является и фиксить надо!

Сложно ли он фиксится?

Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А.

Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая.


Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе.

Какое поставить время задержки?

Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено.


ПУНКТ 2.

Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде?

Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов.
Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта.
Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров.

Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время.

Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2.

P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна.

дарсиг твоя очередь



--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Posts in this topic
- Poison Dagger   Система антитриггерства   18:27, 12 November 2010
- - DarkSet   Какое-то изначально негативное голосование. Предла...   18:35, 12 November 2010
- - Poison Dagger   Вот сижу и разбираюсь с форумом, никак не могу пон...   18:38, 12 November 2010
- - mdogrvthreel   делей большой и не вполне ясно как точно все работ...   18:47, 12 November 2010
- - Lord_S   Прежде чем начинать обсуждение подобных вопросов, ...   18:49, 12 November 2010
- - GraveWind   мое мнение что кулдауна в 4-5 секунд вполне хватит...   19:06, 12 November 2010
- - DarkSet   я тоже не знаю как она работет. Слава богу на ДМов...   19:10, 12 November 2010
- - Stantiz   Проголосовал за третий вариант. Но думаю длительно...   19:13, 12 November 2010
- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 17:10, 12 November 2010)...   19:21, 12 November 2010
- - Dzherelo   было бы логично отключать задержки если в локе нет...   19:28, 12 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (Dzherelo @ 17:28, 12 November 2010...   19:32, 12 November 2010
- - Dzherelo   тогда в двух локах с двух сторон триггера) если не...   19:35, 12 November 2010
- - GraveWind   было бы лучше, мое имхо, чтобы не работал только т...   19:53, 12 November 2010
- - DarkSet   ну она не то чтобы теряет смысл, она становится ну...   20:07, 12 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 18:07, 12 November 2010)...   20:49, 12 November 2010
|- - Ra-Chirro   QUOTE (DarkSet @ 18:07, 12 November 2010)...   20:49, 12 November 2010
|- - mdogrvthreel   QUOTE (DarkSet @ 18:07, 12 November 2010)...   21:56, 12 November 2010
|- - Slavik-KS   QUOTE (DarkSet @ 21:07, 12 November 2010)...   20:19, 13 November 2010
- - bibinoka   *   01:44, 13 November 2010
- - NikeDr   Система прикольная, но деиствительно, подлатать бы...   16:35, 13 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (NikeDr @ 14:35, 13 November 2010) ...   18:57, 13 November 2010
- - Sonic   ..насколько я понимаю-это защита от прыганья чарам...   17:31, 13 November 2010
- - Teli Feln   QUOTE (Sonic @ 18:31, 13 November 2010) ....   18:20, 13 November 2010
- - NikeDr   Ну так, зато есть возможность кому-то выжить, пока...   19:07, 13 November 2010
- - NikeDr   Или просто можно, чтоб не выпускало в состоянии бо...   19:09, 13 November 2010
- - Leto4ki   имхо абсолютно дебильная система, делает абсолютно...   19:11, 13 November 2010
- - Звени   помоему нужно ПРОСТО убрать возможность тригер юза...   19:14, 13 November 2010
- - Leto4ki   а разве не так ? касательно застав система ниприид...   19:18, 13 November 2010
- - Звени   Стоит вообще задержка,в любом случае ты будеш на т...   19:28, 13 November 2010
- - DarkSet   еще есть самоны, например 8-го уровня, с низким АС...   19:29, 13 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 17:29, 13 November 2010)...   19:50, 13 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 17:29, 13 November 2010)...   20:12, 13 November 2010
- - Звени   Дарк,ты так говориш,как будто хоть раз сам воевал ...   19:34, 13 November 2010
- - DarkSet   ну даже моего несуществующего опыта игры оказывает...   19:48, 13 November 2010
|- - Teranozavr_Rex   QUOTE (DarkSet @ 20:48, 13 November 2010)...   13:52, 15 November 2010
- - Leto4ki   6 cекунд + запрет на тригер в баттл моде... вообще...   19:52, 13 November 2010
- - Lord_S   Извините, но запрет на триггер в вармоде - это бре...   19:54, 13 November 2010
- - Leto4ki   я с тобой согласен лорд, но это значительно лучше ...   19:57, 13 November 2010
- - Lord_S   Не, то, что есть сейчас - это однозначный бред. За...   19:59, 13 November 2010
- - hhhmmmn   QUOTE Скастовав хаст на немаленькой локе типо импе...   20:02, 13 November 2010
- - DarkSet   а где вы увидели что оно больше 12 секунд? Я лично...   20:10, 13 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 18:10, 13 November 2010)...   23:30, 13 November 2010
|- - Bo9lka_ua   QUOTE (DarkSet @ 18:10, 13 November 2010)...   05:15, 14 November 2010
- - n2o   QUOTE (DarkSet @ 17:29, 13 November 2010)...   20:18, 13 November 2010
- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 18:10, 13 November 2010)...   20:18, 13 November 2010
- - Leto4ki   славик создавай для антибафа другую тему ) все ее ...   20:23, 13 November 2010
- - Звени   Кстати,при лагах и правда очень лагает тригер...Пр...   21:10, 13 November 2010
- - Белания   Антитриггер - это хорошо, но было бы лучше еще, чт...   21:17, 13 November 2010
- - Bran   Лябая система антитригера - будет только мшать. ...   21:46, 13 November 2010
- - Trompi   для начала - Сиала форева! ---Все фиксы напра...   13:30, 15 November 2010
- - Teli Feln   QUOTE (Teranozavr_Rex @ 14:52, 15 Novembe...   14:02, 15 November 2010
|- - Teranozavr_Rex   QUOTE (Teli Feln @ 15:02, 15 November 201...   14:25, 15 November 2010
- - Teli Feln   Ты всё правильно понял Рекс, куда дели ПвП? Ты ра...   17:32, 15 November 2010
- - Lord_S   Скоро количество игроков, недовольных текущей реал...   17:38, 15 November 2010
- - Sonic   ..можно и какие-нибудь диалоги сделать, не очень д...   18:12, 15 November 2010
- - n2o   ответ дмам как люди стоят по 1-2 минуте около триг...   19:06, 15 November 2010
- - DarkSet   не поймешь вас, то в вармоде не должно пускать, то...   19:11, 15 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 17:11, 15 November 2010)...   19:35, 15 November 2010
- - Dzherelo   QUOTE 1. в вармоде триггер не пускает вообще почем...   19:31, 15 November 2010
|- - n2o   QUOTE (Dzherelo @ 17:31, 15 November 2010...   19:39, 15 November 2010
- - DarkSet   QUOTE почему? вы же фиксите беганье туда-сюда чере...   20:46, 15 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010)...   21:24, 15 November 2010
- - -Yamert-   Дарк, я конечно все понимаю, но ты бы жир прятал п...   21:27, 15 November 2010
- - hhhmmmn   при всем уважении аргументация дарксета не выдержи...   21:40, 15 November 2010
|- - Teranozavr_Rex   QUOTE (hhhmmmn @ 23:40, 15 November 2010)...   21:45, 15 November 2010
- - DarkSet   QUOTE Я написал своё видение вопроса, а в ответ ув...   21:46, 15 November 2010
|- - n2o   QUOTE (DarkSet @ 19:46, 15 November 2010)...   21:58, 15 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 19:46, 15 November 2010)...   22:05, 15 November 2010
- - -Yamert-   Мелт очень правильно написал, триггерство это когд...   22:15, 15 November 2010
- - DM_Canis   Новая информация: кулдаун будут повышать до 45 сек...   22:20, 15 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DM_Canis @ 20:20, 15 November 2010...   22:27, 15 November 2010
|- - DM_Canis   QUOTE (Lord_S @ 22:27, 15 November 2010) ...   22:44, 15 November 2010
- - hhhmmmn   QUOTE Новая информация: кулдаун будут повышать до ...   22:22, 15 November 2010
- - NikeDr   А нельзя поставить, к примеру, лимит на прыжки? Ти...   23:26, 15 November 2010
- - DarkSet   QUOTE сцука ты просто конь НАПИСАНО Я ПМ С 90 АС К...   00:15, 16 November 2010
- - bibinoka   Самое обидное что через несколько месяцев ДМов и н...   00:52, 16 November 2010
- - -Lent-   QUOTE ты забываешь одну важную вещь - в этом проце...   02:28, 16 November 2010
- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 22:15, 15 November 2010)...   02:32, 16 November 2010
- - n2o   для справки про систему если тригер находится в п...   04:53, 16 November 2010
- - NikeDr   Сколько случаев было, когда ко мне приходил враг н...   11:42, 16 November 2010
- - Arkon   Сделать таймаут секунд 6-10 на тригеры. И вешать а...   12:04, 16 November 2010
- - Teli Feln   QUOTE (NikeDr @ 12:42, 16 November 2010) ...   12:28, 16 November 2010
- - Poison Dagger   Мда... длинный топик. Я согласен с Lord_S. На Сиал...   16:16, 16 November 2010
- - DarkSet   ты забываешь что мобы это не только крысы для кача...   16:37, 16 November 2010
- - bibinoka   Фрапс ^^   16:38, 16 November 2010
- - Teranozavr_Rex   Система такого логирования будет вешатьсервак бол...   16:54, 16 November 2010
|- - Poison Dagger   QUOTE (Teranozavr_Rex @ 17:54, 16 Novembe...   17:27, 16 November 2010
- - Poison Dagger   DarkSet высказался по поводу моего поста, прошу лю...   17:04, 16 November 2010
|- - Teli Feln   QUOTE (Poison Dagger @ 18:04, 16 November...   17:25, 16 November 2010
|- - Teranozavr_Rex   QUOTE (Poison Dagger @ 18:04, 16 November...   19:07, 16 November 2010
|- - Poison Dagger   QUOTE (Teranozavr_Rex @ 20:07, 16 Novembe...   20:07, 16 November 2010
- - DarkSet   QUOTE To DarkSet, я думаю, что проблема возникает ...   19:02, 16 November 2010
|- - Poison Dagger   QUOTE (DarkSet @ 20:02, 16 November 2010)...   19:23, 16 November 2010
|- - Lord_S   QUOTE (DarkSet @ 17:02, 16 November 2010)...   19:41, 16 November 2010
- - NikeDr   Можно ли заставить ворота, типа городских, не проп...   21:10, 16 November 2010
|- - Teranozavr_Rex   QUOTE (NikeDr @ 23:10, 16 November 2010) ...   22:22, 16 November 2010
- - Барон Мюнхаузен   Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я н...   05:05, 17 November 2010
|- - n2o   QUOTE (Барон Мюнхаузен @ 03:05, 17 Novemb...   10:07, 17 November 2010
- - Dzherelo   очень правильно все написано)   11:21, 17 November 2010
- - DarkSet   QUOTE Если лев не смог подкрасться и схватить анти...   12:50, 17 November 2010
2 Pages V   1 2 >


Reply to this topicStart new topic
3 User(s) are reading this topic (3 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 17 August 2025 - 11:34