![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
Лорд Group: Banned Posts: 1.871 Joined: 30 Jun 2008 Member No.: 5.578 ![]() Класс: Cleric Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Темный эльф ![]() |
Предложение простое: шанс дропа сетов на тот или иной класс определяется уровнями в классах чаров, ХС проходящих (а именно убивших босса). Конкретный шанс дропа будет вычисляться примерно так: для каждого чара, принимавшего участие в убийстве босса, считаем % соотношение не-престижных классов, нормируем это число с вычетом уровней в престижных классах относительно 40-го уровня (так, чтобы уровни престижных классов не влияли на шанс для этого чара, при этом чар 20го уровня получит в два раза меньший шанс дропа, чем чар 40го), после этого для каждого существующего класса суммируем получившиеся % и пересчитываем шансы дропа сетов по умолчанию - это и будет шанс дропа сетов на этот класс.
Пример 1. Допустим, ХС проходят следующие чары: (1) клирордд (28 клир/2 бард/10 рдд), (2) сагровик (10 воин/2 варвар/28 ВМ), (3) бард (20 бард/10 рдд/10 ПМ), (4) паломонк (16 пал/21 монк/3 вор), (5) еще один сагровик (32 воин/1 варвар/7 ВМ). Считаем соотношение уровней в классах за вычетом престижей для каждого чара по формуле [уровень в классе чара] / (40 - [сумма уровней престижных классов чара]): 1) 10 уровней престижа, коэфициент нормирования = 40/(40 - 10) = 40/30; относительный шанс дропа клиросетов = 28 * 40/30 = 37,33 х; бардосетов = 2 * 40/30 = 2,66 х. 2) 28 престижей; воиноосетов = 10 * 40/12 = 33,33 х; варваросетов = 2 * 40/12 = 6,66 х. 3) 20 престижей; бардосетов = 20 * 40/20 = 40 х. 4) 0 престижей; палосетов = 16 х; монкосетов = 21 х; воросетов = 3 х. 5) 7 престижей; воиносетов = 32 * 40/33 = 38,78 х; варваросетов = 1,21 х. Итого, в сумме 135 х, поэтому относительные шансы дропа для разных классов будут такие: - клир = 37,33 / 135 = 0,2865; - бард = 42,66 / 135 = 0,3160; - воин = 72,11 / 135 = 0,5341; - варвар = 7,87 / 135 = 0,0583; - пал = 16 / 135 = 0,1185; - монк = 21 / 135 = 0,1556; - вор = 3 / 135 = 0,0222; Шанс дропа сетов на все классы по-умолчанию одинаковый и составляет 0,0909% (1/11), пусть от классов игроков модифицируется половина общей вероятности, тогда окончательные шансы дропа сетов на разные классы для данного примера будут такие: - клир = 0,2865*0,5 + 0,0909*0,5 = 0,1433 + 0,0455 = 18,88% - бард = 0,3160*0.5 + 0,0455 = 20,35% - воин = 0,5341*0.5 + 0,0455 = 31,26% - варвар = 0,0583*0.5 + 0,0455 = 7,47% - пал = 0,1185*0.5 + 0,0455 = 10,48% - монк = 0,1556*0.5 + 0,0455 = 12,33% - вор = 0,0222*0.5 + 0,0455 = 5,66% - друид = 0,0455 = 4,55% - сорк = 0,0455 = 4,55% - виз = 0,0455 = 4,55% - рейнджер = 0,0455 = 4,55% Данные шансы применяются при генерации каждой сетовой вещи. Пример 2. ХС проходит один друид (40), он имеет соотношение уровней друида 40 х из общих 40 х, что дает относительный шанс дропа друидосетов 1,0000. Тогда шанс дропа друидосетов будет 54,55%, для всех остальных классов 4,55%. Это позоволяет достичь следующего: - уменьшить эффект от соло-прохождения; - сделать актуальным необходимость прохождения ХСа всеми классами, а не только специально прокачанными чарами-фармерами (или подходящими для фарма) - до тех пор, пока проходить ХС такими классами, как вор, игрокам не выгодно, любые предложения "сделать ХС для вора" будут мертворожденными; - добыча сетов станет боее управляемой и логичной - теперь не нужно будет по пол года искать нужную последнюю оставшуюся для чара сетовую вещь; но, с другой стороны, элемент рандома все так же остается, поскольку шансы сетов зависят от классов не полностью и не известно, какая именно вещь упадет - будет лишь повышенный шанс дропа любой вещи данного класса. Один раз я уже это предлагал - тогда закидали камнями. Посмотрим, что будет на этот раз ![]() -------------------------------- Забыл еще написать: относительный шанс дропа еще нормируется по нанесенному боссу урону. This post has been edited by Lord_S: 13:48, 28 March 2011 |
|
|
![]() |
Guest_DarkSet_* |
![]()
Post
#2
|
Guests ![]() |
Лент, твое видение мира немного не соответствует действительности. В твоем понимании разработчик это исполнитель, но как правило это не так. Разработчик хочет сделать мир Сиалы лучше, да, но смотрит он на это со своей точки зрения творца и другие точки зрения его, как правило, не интересуют. Это принципиально другой подход к вопросу - игроку нравится играть и пользоваться, разработчику нравится придумывать и создавать. При этом разработчику хочется чтобы игроки играли и любили то что он создал, но это не является приоритетом. Творец получает удовольствие от создания независимо от того нравится ли то что он создал другим или нет, просто если нравится - удовольствия больше. Но делать то что ты не хочешь просто чтобы угодить другим - это ремесленничество, это то что очень полезно для продвижения дела, но этого нет и не может быть в свободном проэкте, потому что если человек делает что то в первую очередь не для себя, а для других то он должен с этого что-то иметь, как правило оплату труда. Здесь оплаты нет и все что можно поиметь - творческий оргазм от реализации своих идей. Поэтому подход: сделать так как хочется, а потом если будет нужно еще чего-нибудь придумаем чтобы исправить гораздо ближе к реальности чем подход придумать, посоветоваться, с другими, сделать, оттестировать, ввести. Творчество не любит рамок в принципе, а свободное творчество не имеет никакой силы над ним чтобы быть втиснутым в эти рамки. Варианта только два - либо я делаю так как мне хочется, в свое удовольствие, либо я не делаю. Игроки же либо играют в то что у меня получилось, если их это устраивает, либо не играют если не устраивает. Пострадаю ли я если игроков на Сиале не будет? На Раурине онлайн 1-3 человека, средний за неделю примерно 1.08 человека в час, но шард делают, выпускают версию за версией, медленно но верно. Почему? Потому что никого на самом деле не волнуют игроки там, где от них не получают выгоды, игрокам просто позволяют пользоваться плодами трудов разработчиков.
Ты уже чувствуешь ненависть ко мне за такую недооценку игроков? Так вот это не моя точка зрения. Я как раз тщеславен донельзя и мне необходимо признание людей. Именно поэтому я так мало участвую в разработках - то что мне хочется делать не нравится людям, а делать в угоду другим против своей воли я не хочу. При этом "очень внимательный сын" заметит появление и упорядочивание веток вроде баг-репортов и идей и предложений. Я пытаюсь внедрить в практику разработок учитывание мнения игроков. Делать это нужно аккуратно и без обязательств, потому что разработчик птица вольная. Но если мне удастся найти способ сопряжения волков с овцами так чтобы все остались довольны - это будет весьма приятно. К сожалению задача это непростая и полного успеха в ней не будет. Поэтому вернемся к первому моему абзацу - пока это свободный и бесплатный проэкт игроки здесь не будут главными, они будут теми кому позволено играть в то что сделали те, кто хочет и может создавать. Если после предыдущего абзаца сложилось обратное мнение что я дартаньян, а все остальные не совсем (мало-ли) то опять же уточню что я изложил концептуальное положение вещей. Мир не черно-белый поэтому имеют место и краски и полутона. Но концепция такая какой я ее описал и пытаться ставить игроков выше разработчиков, а особенно пытаться подчинить разработчиков игрокам - гиблое дело. В лучшем случае тот кто попытается это сделать будет лишен страдания игры на этом ужасном шарде, в худшем этот прекрасный, но испоганеный бездарными разработчиками шард останется без этих самых разработчиков. (Лорду читать эту фразу каждый раз перед тем как он хочет что то запостить) |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 17 August 2025 - 05:13 |