![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Fallen Elven Paladin Group: DMs & Developers Posts: 3.447 Joined: 24 Mar 2004 From: иев Member No.: 414 ![]() Класс: Paladin Направленность: Законопослушный добрый Раса: Светлый эльф ![]() |
Часть первая. Зачем?
За то время, что прошло с момента последнего обновления Сиалы, у меня сложилось впечатление, что большинство игроков не понимает, зачем мы пытаемся заставить игроков отыгрывать своих персонажей. А некоторые даже не понимают, что вообще означает - переход Сиалы на ролевую основу. Хотя написано на эту тему уже было достаточно, я попробую обьяснить подробнее, чтобы у игроков не осталось вопросов. Исторически так сложилось, что Сиала изначально задумывалась, как шард, где каждый может найти, чем заняться, по своему вкусу. Хочешь ПвП - пожалуйста. Нравится вживаться в персонажа и жить в фентезийном мире - тоже. Нравится исследовать мир и сражаться с монстрами - Сиала велика и разнообразна настолько, насколько это вообще возможно для мира, созданного на движке НвН. Ну и так далее. Однако, в этой доктрине был один достаточно существенный изъян. Существует категория игроков, которые играют как-бы против шарда. Про какой-бы то ни было отыгрыш речь не идет, наоборот, ищутся любые возможные дыры, как в механике шарда, так и в НвН в целом. Различные методы дюпа, сломанные .exe-файлы, и прочие вещи, серьезно ломающие баланс на шарде используются в основном именно такими игроками. При этом, до них не доходит, что улучшение игры для себя лично с помощью таких вещей - иллюзия. Команда ДМ-ов и Разработчиков Сиалы не получают от этого проекта ровным счетом ничего, кроме морального удовлетворения. А о каком моральном удовлетворении может идти речь, когда ДМ заходит в игру, и видит как половина, без дураков, шарда, или дюпает вещи, или качается багом в Султанате, который не успели пофиксить, или вообще бегает на взломанном экзешнике и кидается болтами смерти. В итоге, вместо того, чтобы проводить какие-то мероприятия, ДМы вынуждены тратить свое время (весьма ограниченное) на отлов багоюзеров, чтение мегабайтных логов, и прочие отвлеченные действия, в которых не было бы необходимости вообще, будь игроки хоть чуть-чуть адекватнее. Девелоперы, вместо того, чтобы делать что-то новое, вынуждены ковыряться в коде в поисках способа исправления очередной дыры, позволяющей игрокам набить 40 уровень за 3 дня. В итоге - все (и багоюзеры в первых рядах) жалуются, что Девелоперы ничего не делают, ДМов в игре не видно, и Сиала превращается в болото. Это все равно что нассать в колодец, а на следующий день пить из него и жаловаться на плохую воду. Еще одна проблема в том, что подобная ситуация выживает с шарда адекватных игроков, которые хотели бы играть честно, и просто наслаждаться игрой по вечерам после работы/института/школы. Однако, глядя на происходящий цирк с конями, они понимают, что это не про Сиалу, и уходят. Кроме того, сложно отыгрывать своего персонажа, когда в любой группе игроков только и разговоров, что про кач, лут, как мы вчера вломили на заставе, или как сыграла Барселона. В итоге, создается ситуация, когда игроки, которых мы на Сиале видеть не хотим, выживают игроков, которых мы на Сиале видеть хотим. Эта ситуация неприемлема, поэтому мы хотим ее изменить в корне, изменив сами основы доктрины шарда, таким образом, чтобы максимально осложнить игру тем игрокам, которые не подходят для этого шарда, пока они либо не переосмыслят свои действия (крайне маловероятно, но возможно), и не перестанут гадить в колодец, из которого пьют, либо просто не уйдут. А для тех игроков, кто своими действиями приносит пользу шарду, будут созданы все условия для приятной игры. http://www.siala.kiev.ua/index.php?s=&...st&p=200554 Вообщем, мы хотим вернуть Сиалу в то состояние, про которое написано в посте выше. Чтобы игроки могли просто заходить, играть, и получать фан. И если раньше мы упирались в максимальный онлайн, то сейчас - нет. Если на шарде останутся 10 игроков, а 20 уйдут - о-кей, зато это будут десять игроков, с которыми приятно играть, и для которых приятно что-то делать. Так что если кто-то втайне надеется, что это временное помешательство, и ДМы перебесятся и отстанут - такого не случится. Времена Каунтер-страйк Сиалы закончились навсегда. Часть вторая. Как? То, что мы делаем упор на ролевые действия игроков, не значит, что мы хотим, чтобы все игроков превратились в вежливых каребиров (кто не знает, что это такое - гугл в помощь, слово carebear). Мы хотим, чтобы люди играли за своих персонажей. Если это добрый паладин или бард - чтобы это был добрый паладин или бард. Если это злой убийца - чтобы это был злой убийца. Для начала, еще раз процитирую слова Ферона. QUOTE Общение и поведение в игре. Многие игроки неопытны и им тяжело представить себе, как нужно вести себя в этом мире, чтобы соответствовать ему. Для многих Сиала давно является домом и перемены для них совершенно непривычны. Поэтому то и дело возникают ситуации, когда игрок не понимает что от него хотят. Мы долго думали, как же проще всего объяснить, что нужно делать, чтобы персонаж соответствовал миру. Я придумал нарисовать картинку, которая бы все объяснила, но не нашлось среди наших творчески одаренных Дмов ни одного, кто смог бы это сделать, поэтому я вам опишу ее словами. Представьте себе игрока. Он находится в комнате. В комнате стул, стол, на столе монитор, клавиатура и мышка. На мониторе изображен персонаж. Это ваш персонаж. Все, казалось бы обычно, но не все. Персонаж протягиват руки из монитора и управляет мышкой и клавиатурой. Если ваш персонаж сможет дотянуться до вашей мышки и клавиатуры – значит вы сумели совершить подвиг о котором мы вас просим. Ну и обращу ваше внимание на некоторые моменты. Начнем с создания персонажа. Когда вы создаете персонажа, попробуйте разглядеть его за набором цифр. Где он получил навыки, которые у него есть, почему он именно такой, а не другой? Какой у него характер? (Не элаймент, а именно характер). Очень помогает подумать над тем, чем ваш персонаж по характеру будет похож на вас, как человека, и чем - отличаться. Вполне нормально черпать вдохновение в книгах и кино. Например, создавая Хаотично Злого убийцу можно глянуть на Антона Чигура из "Старикам тут не место". Если кто хочет создать законопослушно-нейтрального жреца, можно глянуть на главгероя из "Книги Илая", ну и т. д. Но это стоит делать с умом. Вдохновляться "Темным Эльфом" Сальваторе и создавать копию главного героя все-таки не стоит ![]() Квента. Не стоит писать описание суперкрутого воина. Все начинают 4 уровнем в тренировочном лагере. Хотите описать историю вашего персонажа, и процесс его превращения от студента в Тренировочном Лагере, до могучего воина, мага или кого-то еще - на форуме будет создан специальный раздел Квент и Историй - там вы сможете описать и предысторию и игровые похождения персонажа. Общение. ДМы обычно закрывают глаза на одно-два неролевых сообщения в патичат, или на "//", однако, не стоит этим злоупотреблять. Часто вижу людей, которые думают, что отыгрыш персонажа означает только, что ко всем сообщениям можно приписывать "//" и все. Это не соответствует действительности. И, напоследок, запомните одну простую истину: ДМы - тоже люди. И, как и все, они реагируют как на хорошее, так и на плохое отношение. Если игрок ведет себя адекватно, отыгрывает, и в целом своими действиями улучшает фентезийную атмосферу шарда - то и его проблемы ДМы будут решать быстро и охотно, а кроме того, в "очереди" на квесты он - на первых местах. Я видел случаи, когда за хорошее отыгрывание персонажа ДМы награждали игроков опытом безо всяких квестов. А если игрок относится к Сиале как к еще одной Доте, а к ДМам - как к своим персональным врагам - на хорошее отношение в ответ он может не рассчитывать. На пока это все, что я хотел сказать. Если советы по отыгрышу персонажа кого-то заинтересуют, то если позволит время, я продолжу писать разные советы по отыгрышу персонажей, включая отдельные главы из книг по ролевым системам, которых у меня за годы настольных игр скопилось немало. -------------------- Уже шаман, тем более могу настучать в бубен :). Хорошие манеры можно заменить только быстрыми рефлексами. 'Feel the fire's burning wrath. Feel its need to destroy. Draw the flame into you, draw in its power, its heat, its life. Now visualise your enemy, and unleash the fiery death upon them. Watch as they wither and char in the flames. Now again, practice, until it comes with no thought. Battle requires reflex, not thought' --Durizal, the Teacher of Forbidden Lore. |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 89 Joined: 18 Nov 2010 Member No.: 37.474 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
хорошая речь)
|
|
|
![]()
Post
#3
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 68 Joined: 23 Apr 2012 Member No.: 104.169 ![]() Класс: Shadowdancer Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Человек ![]() |
Можно, я начну потихонечку вливаться в компанию, в смысле ну там - писать на форуме? Я просто играю очень недавно (на Сиале), активировали меня вообще пару дней назад - а флуд вроде как не приветствуется.
Просто хотелось расказать о своем видении подхода к РП применительно к КРПГ. У меня почему-то есть святая вера, что он правильный. РП это на 100% внутренняя волна на которую настраивается человек садясь играть - пускай даже и в сингл. Это абсолютно реально РПшить в сингле. Если пытаться придумать определение этому, то пожалуй это будет звучать так - "создание себе дополнительных геймплейных аспектов, не предусмотреных механикой". Собвтенно именно поэтому антоним РП - манчкинизм, когда механику эксплуатируют себе в пользу _доводя_до_абсурда_. То есть поймите правильно. Соркопал - это не манчкинизм, АД&Д вообще не ролевая система (вот ГУРПС - ролевая для сравнения). Манчкинизм - это эльф не умеющий держать меч (но почему-то разбирающийся в них и хвалящий мастеров своего племени), потому что он АА и это "лишний фит". Или лор 43, когда ты не читал/а сеттинга. Ролевой персонаж зачастую сознательно неоптимальный. А вот уж степерь этой неоптимальности может быть расчитана с хирургически манчкинской точностью. ![]() Сильно вредит этому конечно игра в 100 персонажей и 16 окон (Вася *Обкаст*, Вася *Груз* и Вася *Глаза*). Не потому что это плохо, а потому что это вредит отыгрышу ваших _потребностей_. Если вам нужно перенести 100500 кг. ценного груза из пункта А в пункт Б - это ведь по сути тоже ролевой момент. Выйти на улицу, познакомиться с сильным мужиком... Слей его потом по-красивому. "Груз" же. В КРПГ ролеплей вообще чаще вредит. В том плане что минус профит. Можно отказаться заходить в склеп, потому что там "темно и страшно". Можно задержать всех минут на 10, пойти кругом, потому что "не хочешь промочить ноги". Требовать другой еды потому что "не ешь с пола". Вот еще пара примеров. В каком-то модуле к НвН было так, что с финальным НПС, которого надо было убить - можно было заключить сделку. После этого почему-то все равно агрилось 2 этажа его легко убиваемой охраны. Внутреняя волна РП - за которую я агитирую - это выбираться после этого оттуда никого не трогая на грани багоюза. Это бесконечный сейв/лоад перед диалогом, чтобы выбрать линию наиболее подходящую твоему персонажу, хоть это и 30 раз перед тем же зафейленым боем, и "я уже и так все знаю" или "это ведет к тому же триггеру". Помните - мы создаем себе дополнительные аспекты механики сами. Или вот пример из другой МО. Допустим вы участвуете во фракционных войнах за Tribal Liberation Force. То есть воюете вы здесь не потому что "у меня ракетный корабль, амары трекдизят - мне до фонаря, а вот калдари джаммят" и не потому что "нави стабберы разбирают как пирожки" - вы воюете за свободу племян Матари. За свою замученую в концлагерях прабабушку. Вы люто ненавидите "оранжевых" матари, потому что они предатели. Если вы вдруг галл - вы качаете стенд со фракцией фридом экстеншн, хоть он вам не упал - просто чтобы объяснить себе свое появление здесь. Какой гейплейный момент создать себе? Допустим вы лутаете свежесбитого врага - и, о чудо, там 50 тагов нашей генеральской неписи. Нормальный человек - перекинет их на твинка, отвезет в торговый хаб и профит. РПшник их слутает, потом отвезет в Хек и там только выкинет, потому что он "вернул их матерям погибших героев". И так - всюду. Кстати после всего этого, странно может показаться, но скажу - я не вижу ничего криминального в "фулл обкаст", "пулл", "танк таунти хоть кого-нибудь", "пробуйте кайтить кто не в стане", "ок вайп" и "наташа, рес всех как из фира выйдешь" Просто так тут принято. Просто при попытках сказать это "нормально" - получается не фентезийная атмосфера, а программма спокойно ночи малыши с хрюшей и каркушей. Жалкие попытки ретуши, натяжная маскировка всего этого "сказочными словами", по моему мнению опять же, гораздо сильней рушат атмосферу. Потому что неискреность - она и есть неискреность, всегда чуствуется. РП если из под палки - лучше не надо никакого. Почему меня чуть не отправили в монастырь за смайлы, я тоже честно говоря не понимаю. Нету разницы по мне ":)" и *улыбается* - буквоедство это все. А вот постоянно искать момент чтобы пошутить над ситуацией от лица персонажа, вставить минисценку в *действиях* - вот это надо делать. Между обкастом и пуллом как раз. В общем расширяйте себе и людям геймплей - я вот к чему. Даже создавая себе и им лишние трудности. Сиала тогда станет еще лучше. ![]() p.s. очень жаль, что нужно уходить мне сейчас, очень хотелось еще написать непосредственно про создание, продумывани и отыгрывание конкретных кукол (без копипасты их хэндбука), напишу как время будет p.p.s. опечатки потом исправлю p.p.p.s. и еще раз простите что без года неделя - пишу в рабочих темах, если нельзя - я не буду, оставьте право писать в "баг" и "торговом" разделе если что This post has been edited by xfears: 22:56, 5 May 2012 |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 17 August 2025 - 11:42 |