![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Master of Noise Group: Kоординатор проекта Posts: 6.387 Joined: 22 Oct 2003 Member No.: 87 ![]() Класс: Wizard Направленность: Истино нейтральный Раса: Светлый эльф ![]() |
Если хотите комментировать тут, то мы ждем только комментариев _почему не выгодно идти в группе_. Минимальный размер комментария 5 предложений.
![]() -------------------- ДунканМаклауд
![]() ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вам, быть может, суть дорога? Искарёжит судорога! |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Младший маркиз Group: Members Posts: 1.811 Joined: 25 Sep 2007 From: Киев Member No.: 3.552 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
1. Основная причина невыгодности, а в некоторых случаях и вовсе невозможности *прокачки* в группе состоит в том, что за одного убитого монстра вся группа получает +1 к усталости от него.
Когда ты один, ты убиваешь медленнее, получаешь больше и в целом, не запуская усталость и отдыхая по чаще держишь получаемый опыт в тонусе. Такой подход аргументировался тем, что большая группа может делать большие *круги* уничтожая все на своем пути. На практике же такие попытки приводят к тому что уже за пару кругов вся местность *навсегда потеряна*. Уверен, что введение дробных показателей усталости и дробное же ее начисление в зависимости от кол-ва участников решило бы часть проблемы. В этом случае *кач* шел бы все равно медленнее, но зато интереснее и открывал бы возможности идти в более опасные места, что в свою очередь, возможно, привело бы к более быстрой или выгодной по луту прокачке. А самое главное, система перестала бы мешать бегать вместе тем, кто просто хочет поохотиться вместе не угробив при этом опыт от монстров влет. 2. Актуальные на данный момент случаи совместной и равноправной прокачки сводятся к местам вроде ХС-а, Порождений и т.д., когда добыча хороша, вместе меньше шансов отъехать и даже на 40-м усталость не играет роли т.к. все равно будут давать много. 3. Всегда как был, так и будет актуальна группа при перевертышах. Конечно, группа при этом попивает чаек где-то на другом конце Сиалы. 4. Остальные групповые *прокачки* сводятся либо к обкасту из инвиза либо другим способам, но однозначно, в них один или несколько персонажей именно *качают* кого-то одного. 5. Классно, что сделали так чтобы магу не резался опыт за урон нанесенный его саммоном. Друидам и магам стало легче жить. Но я не вижу разницы между прокачкой кого-то, нанесшего 1 урона монстру, саммоном мага\друида\барда стоящего в инвизе и запрещенной прокачкой с помощью баньши\имплозии. Всегда считал это багом. 6. Я не считаю, что система должна давать какой-либо бонус опыт за группу, как было раньше. Это лишено логики. Большая безопасность и большие возможности уже сами по себе достаточный бонус за охоту в группе. Но система не должна вносить пенальти для группы. 7. Действительно присутствует проблема с ходжением в группе с людим сильно отличающимися по уровню или усталости от данного монстра. При наличии сильно уставшего или старшего никто не получит ничего, кроме усталости. Возможно, если бы опыт сначала делился поровну не зависимо ни от чего, а уже потом каждому персонажу считались все его усталости\коэффициенты, это бы решило вторую часть большой проблемы. В целом, я считаю, что если бы в группе каждый получил Х/Р опыта и У/Р усталости от монстра(где Р - количество людей в группе, Х и У - соответственно опыт и усталость, которую получил бы каждый в группе убив этого самого монстра в одиночку), то был бы смысл бегать в группе. This post has been edited by oneman: 17:54, 19 October 2012 -------------------- Venturing dungeon. Meeting enormous creature with meter-long fangs and claws. Killing it with peanuts, but not using any consumables, in case there is even bigger creature somewhere over the corner.
Для того, чтобы играть на Сиале в 2015 году, нужно обладать уникальным сочетанием ностальгии, романтики и задротства :) |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 17 August 2025 - 00:22 |