![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
Рыцарь Group: Members Posts: 240 Joined: 17 Jan 2009 Member No.: 8.182 ![]() Класс: Weapon Master Направленность: Хаотичный добрый Раса: Темный эльф ![]() |
Предлагаю убрать капы опыта, которые есть сейчас и вернуть старую систему набора опыта, которая была пару вайпов назад, без усталости, но разделение опыта в группе оставить таким как есть. С помощью этого 100% удастся добиться что бы онлайн в игре был больше онлайна на форуме, а также гораздо выше, чем мы имеем сейчас.
Разделение опыта очень хорошо отразится на совместной охоте в группе, когда дамажный персонаж бегает вместе с сапортом. А общая низкая скорость прокачки (отсутствие диких бонусов за персонажей в группе, как был раньше) позволит развиваться долго и мучительно, так же это позволит играть свою роль и коефициентам классов, ибо сейчас стараются выбирать класс с маленьким КО, что бы хоть чуть чуть дольше поиграть, сильные классы будут расти долго, слабые - быстро. Чаще станут столкновения между игроками та нейтральной территории, и вообще высокий онлайн даст больше возможностей взаимодействия между игроками. This post has been edited by Юнна: 10:40, 10 May 2013 |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 511 Joined: 19 Jun 2005 Member No.: 1.703 ![]() Класс: Cleric Направленность: Нейтральный добрый Раса: Гоблин ![]() |
капы имеют свой + и - И беда не в наличии капов а в неотлаженной системе этих капов На данны момень система такова что Игроки имеющие хорошую репутацию у ДМов получают возможность взлететь как ракета ![]() Остальные активные игроки растут с обычной скоростью пытаясь не пропустить кап и вырасти до того самого заветного 40го И остается еще игроки которые не могут играть каждый день по причине Занятости в реальном мире. Тут как правило те кто все вайпы играл РПшными персами + ПВПшники которым важно ПВП а не кач.... да вообще самый разношерстный народ.... те самые которых и пытались привлечь вводя капы. Но загвоздка в том что из за неотлаженной системы капов эти игроки просто физически не смогут даже близко докачатся до уровня 1ых 2х груп. Причина в большом капе + привыкании + урезанный опыт с мобов +смерти по неосторожности и в пвп все это ведет к тому что поднять такой кап возможно только за те самые 5 дней которые человек уже пропустил. Это не будет проблемой для старого и опытного игрока, но для всех остальных а это большинство - это серьезный сдерживающий фактор Текущая система капов напоминает томаготч и в этом большой минус дающий напряг на нервы А вот плюсы это все остальное начиная от нюбского ПВП и заканчивая патийным качем... Неправда. Ежедневно заходить не нужно. до 20 лвл как и раньше, поднимаешься за неделю. Текущая система капов прекрасна. Попробуй заходить раз в неделю и ты поймешь. А то и пропустить пару-тройку месяцев. Мне кажется, что команда на правильном пути. Высокий онлайн это задача не скриптеров, а маркетологов. Кои в проекте есть, на сколько я понимаю, почитав разные интервью. Вот будет щас высокий онлайн и что? Что с ним будет делать администрация, да и мы с тобой? Видимо они еще не решили, видимо январский онлайн дал понять, что 60 человек онлайн это не только дикие лаги и бездействующие мобы, но и круглосуточное присутствие ДМов на сервере, а это вечно продолжаться не может. Онлайн падает потому что некоммерческие проекты на него не ориентированы (нет доната - нет онлайна. другого способа повысить онлайн еще не изобрели). Сиала не единственный пример. Зато типовая целевая аудитория собирается и разработчики понимают, что хотели понять. Правда, есть и вторая сторона медали - даже ходить никуда не надо, есть 10 лет истории проекта. Энтузиазма любого индивида хватает на 2-3 года (10 000 часов если хотите). По прошествии этого времени человек становится не только профессионалом в выбранном направлении, но и осознает зачем ему это и что с ним будет в долгосрочной перспективе при таком подходе. У тех, кто остается дальше - в голове холодный расчет. Остальные находят новые интересные шняжки где все пока еще сложно, непонятно и романтически интересно. |
|
|
![]()
Post
#3
|
|
![]() Младший граф Group: Members Posts: 1.110 Joined: 13 Dec 2004 Member No.: 1.162 ![]() Класс: Paladin Направленность: Законопослушный добрый Раса: Светлый эльф ![]() |
Неправда. Ежедневно заходить не нужно. до 20 лвл как и раньше, поднимаешься за неделю. согласен QUOTE Текущая система капов прекрасна. Попробуй заходить раз в неделю и ты поймешь. А то и пропустить пару-тройку месяцев. пишу со знанием дела пропускал... и проверял .... получаеш бонус отдыха 17к лимит который достаточно легко набивается легко качаемым персом лева до 30-32ого. У тяжело качаемых персов а так же тех кто жаждет нюбского пвп с полунабитым капом, либо люди имеющие мало опыта в игре сложность возникает лева с 20ого после сливания этого жирного капа в 17к при случайной смерти и при повторной попытке его набить это не позволит эффект привыкания. А сменить мобов тут уже нельзя. В любом случае на 30 и выше уровнях большинству игроков 17к нереально набить за 1 день даже если не брать во внимание привыкание. Поэтому самое правильное набивать по 3-6к и закреплять капы суточным отдыхом. в итоге кап выбирается на 3-5 дней а бывает и за пару недель если бывали смерти, за это время к капу ни что не добавляется. и человек отдахнувший неделю в конечном итоге отстает ото всех на пару недель ... ну это всего 1-2 уровня отставания не больше ![]() Хотя тут тоже есть решение - вступаем в РП клуб и ищем люде к то знает про квесты QUOTE Мне кажется, что команда на правильном пути. Высокий онлайн это задача не скриптеров, а маркетологов. Кои в проекте есть, на сколько я понимаю, почитав разные интервью. опять же соглашусь This post has been edited by Bran: 03:17, 11 May 2013 -------------------- Старик Мелт...
|
|
|
![]()
Post
#4
|
|
Младший маркиз Group: Members Posts: 1.811 Joined: 25 Sep 2007 From: Киев Member No.: 3.552 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф ![]() |
У тяжело качаемых персов а так же тех кто жаждет нюбского пвп с полунабитым капом, либо люди имеющие мало опыта в игре сложность возникает лева с 20ого после сливания этого жирного капа в 17к при случайной смерти и при повторной попытке его набить это не позволит эффект привыкания. А сменить мобов тут уже нельзя. Я вот только одного не пойму. В прошлом вайпе была точно та же система усталости. Точно так же случайно умирали на каче. Точно так же мешал эффект привыкания. Только вот теряли всегда по максимуму, по 10-20к. И как-то же выкачивали орды 40-х лвлов чаров. Изменилось только то, что каждый день добытый опыт можно закрепить и то, что теперь охотиться в группе выгоднее чем по одному и даже самого распоследнего калеку можно хоть до 40-го водить в группе на просмотре. Да, еще изменилось то, что после 20-го постепенно дает все меньше опыта за тех же монстров в сравнении с прошлыми вайпами. Но на это есть много причин и это более чем компенсируется описанными ранее бонусами. -------------------- Venturing dungeon. Meeting enormous creature with meter-long fangs and claws. Killing it with peanuts, but not using any consumables, in case there is even bigger creature somewhere over the corner.
Для того, чтобы играть на Сиале в 2015 году, нужно обладать уникальным сочетанием ностальгии, романтики и задротства :) |
|
|
![]()
Post
#5
|
|
![]() Младший граф Group: Members Posts: 1.110 Joined: 13 Dec 2004 Member No.: 1.162 ![]() Класс: Paladin Направленность: Законопослушный добрый Раса: Светлый эльф ![]() |
Я вот только одного не пойму. В прошлом вайпе была точно та же система усталости. Точно так же случайно умирали на каче. Точно так же мешал эффект привыкания. Только вот теряли всегда по максимуму, по 10-20к. И как-то же выкачивали орды 40-х лвлов чаров. Изменилось только то, что каждый день добытый опыт можно закрепить и то, что теперь охотиться в группе выгоднее чем по одному и даже самого распоследнего калеку можно хоть до 40-го водить в группе на просмотре. Да, еще изменилось то, что после 20-го постепенно дает все меньше опыта за тех же монстров в сравнении с прошлыми вайпами. Но на это есть много причин и это более чем компенсируется описанными ранее бонусами. В прощлом вайпе эффект привыкания после пары кругов по одним и тем же мобам вносил изменения не настолько критичные. Объясню ... за илитида давали 1000 после сильного привыкания давали 600. Сейчас дают 150 после незначительного привыкания дают 50. Либо так за орков было по 600 поле привыкания по 200-300 теперь 150 после 50. Цифры условные но вполне отображающие реальность Благо что капы всего 3-4к и это действительно сложно но все же позволяет выкачивать . Если же кап даже двойной 6-8к например то пройдясь по всем!!! мобам от шамара через золотой лес черный лес и имперку этот двойной кап можно набить... если ни разу не помереть. а вот 17к опыта за 1 день явно не получится. Второй круг по мобам и привыкание не позволит больше на них качатся. А теперь вспомним как часто бывает из 17к набиваем 10к и случайная смерть и сливаем эти 10к а все мобы уже пройденны и повторно уже по ним пройтись нельзя из за привыкания.... Альтернатива идти еще на боле сильных мобов например на нижние уровни ХСа или в пустыню но многие ли билды ( я уже не говорю про игроков) смогут на 30м полноценно в ХСе качатся? А та категория игроков про которых идет речь точно не сможет. Для сравнения 1 такой круг в прошлом вайпе мне давал 1-2 лева. и выкачать 40й не было проблемой вообще. На 40м за большинство сильных мобов давали по 600-800. была халява. Помер слил опыт побежал в ХС/пустыню/Илов пара кругов и снова 40 лев Я не говорю что должна быть халява сейчас, и не прошу увеличить капы или поднять опыта с мобов или убрать привыкание.... я говою что нужно отладить систему капов для игроков не имеющих возможность каждый день играть на сиале.. Об этом уже было обсуждение и пара идей даже с детальной проработкой была высказанна (даже алгоритм скрипта был выложен дя этого) но администрация видать не заметила и тема ушла в небытие нашел темку http://www.siala.kiev.ua/index.php?showtopic=15774&hl= Переиначу эти идеи на свой лад Почасовое обновление лимита как бы несгораемое до 23 часов... все что накапливается свыше 23х часов имеет коэффициент 75% Для обновления лимита нужно юзнуть токен (новый или любой из уже существующих) и поспать Закрепление лимита только суточное как и сейчас , чтоб не было злоупотребления Привязка лимита к токену решит массу проблем связанных с выбором времени для игры. Незнаю на сколько сложно это реализовать но это снимет напряги вызванные необходимостью следить за лимитами, для игроков у которых не так много времени для игры Как бы я реализовал. Ниже следует много текста, но прошу прочитать вдумчиво и не спешить. У персонажа есть 3 сохраненных величины: - опыт, ниже которого нельзя опуститься (НЛ нижний лимит) - опыт, выше которго нельзя набрать (ВЛ верхний лимит) - дата последнего обновления расчета значений После каждого сна происходит обновление всех трех величин. Алгоритм обновления: Определить суточный лимит на текущий момент (формулу можно оставить прежней). Определить, сколько минут прошло с момента последнего расчета. Определить, сколько опыта должно прибавиться к верхнему лимиту. ПРИБАВКА = СУТОЧНЫЙ_ЛИМИТ * МИНУТЫ / 60*24. Теперь считаем прибавку к верхнему лимиту, возможны несколько вариантов. 1. ВЕРХНИЙ_ЛИМИТ + ПРИБАВКА <= ОПЫТ + СУТОЧНЫЙ_ЛИМИТ т.е. увеличенный верхний лимит будет в пределах текущего опыта плюс сутки, например сейчас есть 100.000, в сутки дается 20.000, верхний лимит 110.000 и должно прибавиться 5.000. 115 тыс. меньше 120 тыс., поэтому прибавка дается в полную силу. 2. ВЕРХНИЙ_ЛИМИТ > ОПЫТ + СУТОЧНЫЙ_ЛИМИТ т.е. верхний лимит без никаких прибавок уже выпередил набранный опыт больше чем на сутки, значит вся прибавка может быть урезана. ПРИБАВКА = ПРИБАВКА * 0.75 3. ВЕРХНИЙ_ЛИМИТ + ПРИБАВКА > ОПЫТ + СУТОЧНЫЙ_ЛИМИТ сейчас 100.000, в сутки дается 20.000, верхний лимит 110.000, должно прибавиться 18.000. 128 тыс. больше 120 тыс., получается прибавка перемахнула сутки на 8 тыс. и это превышение нужно порезать 0.75 коеффициентом. В таком случае ПЕРВАЯ_ЧАСТЬ_ПРИБАВКИ = ОПЫТ + СУТОЧНЫЙ_ЛИМИТ - ВЕРХНИЙ_ЛИМИТ УРЕЗАННАЯ_ЧАСТЬ_ПРИБАВКИ = (ПРИБАВКА - ПЕРВАЯ_ЧАСТЬ_ПРИБАВКИ) * 0.75 ПРИБАВКА = ПЕРВАЯ_ЧАСТЬ_ПРИБАВКИ + УРЕЗАННАЯ_ЧАСТЬ_ПРИБАВКИ На примере получится: ПЕРВАЯ_ЧАСТЬ = 100 тыс + 20 тыс - 110 тыс = 10 тыс УРЕЗАННАЯ_ЧАСТЬ = (18 тыс - 10 тыс) * 0.75 = 6 тыс ПРИБАВКА = 16 тыс (а не 18, если было бы без коеффициента) Другой пример. У персонажа 109 тыс. опыта, верхний лимит 110 тыс. (чуть-чуть не успел набрать), суточный лимит 20 тыс., и он заходит в игру и спит ровно через сутки после прошлого сна, т.е. изначально прибавка равна 20 тыс. Считаем неравенство: 110 тыс + 20 тыс. против 109 тыс. + 20 тыс. Как видим, прибавка слегка больше допустимой и 1 тыс., на которую она больше, будет порезана до 1000*0.75 = 750, в итоге прибавка будет равна 19750 Теперь определяем верхний лимит ВЕРХНИЙ_ЛИМИТ = ВЕРХНИЙ_ЛИМИТ + ПРИБАВКА Определяем нижний лимит НИЖНИЙ_ЛИМИТ = ВЕРХНИЙ_ЛИМИТ - СУТОЧНЫЙ_ЛИМИТ Если получившийся нижний лимит больше текущего опыта, то НИЖНИЙ_ЛИМИТ = ТЕКУЩИЙ_ОПЫТ (например в случае, когда персонаж долго не заходил в игру, а потом зашел и поспал, у него сильно увеличится верхний лимит, но нижняя планка не может превышать текущий опыт) Обновляем последнюю дату расчета значений. -------- В итоге получаем: - перерасчет выполняется только в момент сна, из ДБ нельзя выйти не потеряв опыт. Если на момент смерти текущий опыт превышал нижнюю планку, то при ресе какое-то количество опыта будет снято. - можно гибко настраивать максимальную планку опыта (как говорилось опыт с 0.75 коеф. капает 5 дней, потом верхний лимит не растет, для этого нужно только посчитать это максимальное число на текущий момент и не устанавливать верхний лимит выше этого числа) - лимит растет плавно, не теряются никакие часы ожидания повышений лимита. Игрок может спать хоть каждый час и набирать по 150 опыта, или включить игру после 23 часов простоя и набрать верхнюю планку за оставшийся час, оба наберут одинаковое количество опыта и будут иметь одинаковые верхние лимиты. Добавлено: во избежание спама вычислительных мощностей сервера можно не делать указанный расчет на арене, чтобы нельзя было спать много раз подряд на сколько адекватен алгоритм скрипта незнаю но текущее состояние с капами вызывает недоумение This post has been edited by Bran: 12:49, 11 May 2013 -------------------- Старик Мелт...
|
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 17 August 2025 - 07:10 |