Битва за Регалию: Итоги |
Битва за Регалию: Итоги |
09:43, 17 September 2017
Post
#1
|
|
Master of Noise Group: Kоординатор проекта Posts: 6.387 Joined: 22 Oct 2003 Member No.: 87 Класс: Wizard Направленность: Истино нейтральный Раса: Светлый эльф |
Тему вчера закрыли, так что пишите сюда.
-------------------- ДунканМаклауд
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вам, быть может, суть дорога? Искарёжит судорога! |
|
|
12:38, 17 September 2017
Post
#2
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 66 Joined: 1 Jun 2015 Member No.: 185.370 Класс: Sorcerer Направленность: Истино нейтральный Раса: Человек |
Ясно понятно.. в Итоге меня интересует лишь одно:
В дальнейшем будут ли вылетать персонажи из локи и отрестив спелы возвращаться? |
|
|
12:40, 17 September 2017
Post
#3
|
|
Master of Noise Group: Kоординатор проекта Posts: 6.387 Joined: 22 Oct 2003 Member No.: 87 Класс: Wizard Направленность: Истино нейтральный Раса: Светлый эльф |
Ясно понятно.. в Итоге меня интересует лишь одно: В дальнейшем будут ли вылетать персонажи из локи и отрестив спелы возвращаться? Я думаю это однозначно было озвучено в моем ответе. Из изменений я планирую сделать медленно увеличивающийся штраф на хмс (ибо это логично) в одном месте все время прятаться сложно. Таким образом хайдеры вынуждены будут использовать свое большое преимущество в начале боя. -------------------- ДунканМаклауд
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вам, быть может, суть дорога? Искарёжит судорога! |
|
|
16:24, 17 September 2017
Post
#4
|
|
Рыцарь Group: Members Posts: 191 Joined: 21 Jun 2016 Member No.: 188.651 Класс: Bard Направленность: Хаотичный добрый Раса: Человек |
В старые добрые времена. когда регалии нужно было похищать прямо из сокровки врага, бои также были непредсказуемы и часто густо принимали совершенно неожиданный поворот, когда последний выживший уносил драгоценную добычу, в то время. как остальные силы героически сдерживали натиск, не давай врагу нагнать отступающего... или, прибывая в меньшинстве, отобрать символ власти и под шумок скрыться, короче, главная задача - засейвить регу, а не вырезать все живое, потому предлагаю и сейчас этот момент урегулировать следующим образом, в центре локи поставить постамент с регой, изначально подсвечивающийся белым цветом, после того, как кто-нибудь из игроков его ткнет - он меняет цвет на цвет ткнувшего и запускается счетчик, условно 10мин, если за это время никто из врагов не ткнет этот самый постамент, то победа присуждается команде "ткнувшего") таким образом уйдет субъективный аспект в оценке положения на поле боя, а главной задачей будет действительно "удержать позицию", а не подавить любое сопротивление со стороны противника...
касательно сна, тут вообще не понимаю для чего лишать игроков столь необходимого действа, если уж так хочется подражать реальности, мол самый настоящий бой! то спешу напомнить, что во время затяжных сражений, когда боевые действия велись с переменным успехом до нескольких месяцев, солдат и кормили и давали время отдохнуть и по нужде они ходили) потому не вижу смысла запирать игроков на одной локе, можно сделать как на арене посланника, если отходишь в лагерь, то вынужден пробыть там 3-4мин, вплоть до того, что все 10мин... ну и сделать возможным сон прямо в локации, но не как на арене, а как в обычной локе, отойти от врагов, развести костерок и поспать, почему бы и нет? шаманам все равно одного сна будет слишком мало, а маги думаю сильно баланс не порушат... Из изменений я планирую сделать медленно увеличивающийся штраф на хмс (ибо это логично) в одном месте все время прятаться сложно. Таким образом хайдеры вынуждены будут использовать свое большое преимущество в начале боя. т.е. через 10 мин боя у всех чаров в локе хмс уйдет в минус, условно? если штраф все же на всю локу, то эт не очень логично, более того, это убьет хайдеров на корню, вначале боя сложно использовать весь потенциал, т.к. слово за магами и вокруг полная неразбериха, заметьте, хайдеры сказали свое весомое слово лишь в самом конце, когда масс заруба сменилась одиночными стычками... но безусловно с хайдерами нужно что-то решать, потому что в последствии хайдерня может просто переждать в углу карты, а затем спокойно вырезать всех, кто остался в живых... как вариант (в добавок к идее с постаментом) можно сделать вершину "триггерной зоной", что-то вроде зоны, где нельзя стоять в хайде или всем стоящим подле регалии вешается драконий трусниг... |
|
|
Lo-Fi Version | Time is now: 31 May 2024 - 15:23 |