![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Уважаемые ДМы... Не велите казнить, велите слово молвить!
![]() Относительно системы начисления опыта ломали копья не раз. Основных претензий, насколько мне известно, две: 1) Приходится постоянно «качать» и отбиваться от «покачаев», что не способствует должной атмосфере на шарде. Это о старой. 2) Неинтересно и невыгодно ходить партией. Исчезли многие игровые схемы (один держит, другой бьет; один бьет, другой лечит и т.д.). Это о новой. Имхо, обе претензии обоснованы и заслуживают внимания. Почему бы не попробовать создать такую систему, которая снимала бы обе из этих претензий? Я не претендую на исключительность (хотя как инженер в математике разбираюсь ![]() Ниже цитируется существующий способ начисления опыта на Сиале. При нанесении урона мобу значение урона записывается на личный счет нанесшему урон (НУ). Тем членам партии, кто видел это действие начисляется 10% урона, нанесенного НУ. (пример НУ нанес урон 10, ему записывается на счет 100, в его партии еще члена, из них видели удар 2ое, из них один был фамильяром. Наблюдателем (Н) записывается на их личный счет по 10.) Н считаются и РС и фамильяры и призванные существа. Если моба бьют 2 разные партии (или 2 игрока не состоящие в партии), то всем им записывается соответствующие цифры на их личный счет. Для примера: Этого же моба подбежал и ударил до смерти пробегавший мимо игрок (ПМ), который не состоит ни в одной партии. Ударил на 8 хитов. Ему записывается на его личный счет 80 очков. В момент смерти моба подсчитываются все очки урона. 10+10+100+80 = 200. Теперь подсчитывается для всех процент урона (%У). для Н %У = 5 , для НУ %У = 50, для ПМ %У = 40 . 5% потеряно из-за фамильяра. Теперь для каждого участвующего подсчитывается "стоимость" моба" в очках экспы (СМ). СМ зависит от уровня моба (ЧР) и уровня игрока (конкретную формулу утаю). Затем СМ умножается на классовый коэффициент игрока и на %У P.S. Последнее изменение в системе опыта: С целью поощерения игры игроков в партии ЧР моба теперь увеличивается в зависимости от числа игроков в партии. Формула выглядит так: ЧР измененный = ЧР оригинальный * ( 1 + (количество участников убийства - 1)/9) , где количество участников убийства <= 4 Конец цитаты. Все хорошо, но если один из сопартийцев не наносит урона мобам, то как бы он ни помогал остальным, он получит опыта раз в 5-10 меньше. Увы. Как этого избежать? Предложение достаточно простое: производить распределение очков урона в соответствии с уровнем игроков. Если уровень равен или очень близок, то делить приблизительно поровну. Если уровень хоть сколько-нибудь заметно отличается – оставить как есть. Дабы не быть голословным, предлагаю формулу, где НП – число партийцев, участвовавших в схватке, ЛНУ – уровень нанесшего урон, ЛH – уровень наблюдателя. 1) Всем членам партии (НУ и Н) начисляется по 10% от урона. 2) Остальные 100% распределяются следующим образом: каждый получает 100*(ЛН^3) / (ЛНУ^3 + ЛН1^3 + ... + ЛНN^3) Пример: Предположим, что НУ 15 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 16 уровня, Н2 13 уровня и Н3 8 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 8. Что происходит далее? а) ПМ получает свои 80 очков. б) Все четверо в партии получают по 10 очков. в) НУ получает дополнительно 100 * 15^3 / (16^3 + 15^3 + 13^3 + 8^3) = 100 * 15^3 / 10180 = 33.15 очка г) Н1 получает дополнительно 100 * 16^3 / 10180 = 40.24 очка д) Н2 получает дополнительно 100 * 13^3 / 10180 = 21.58 очка е) Н3 получает дополнительно 100 * 8^3 / 10180 = 5.03 очка Итог (округляем): ПМ получает 80 очков. НУ 15 уровня получает 43 очка. Н1 16 уровня получает 50 очков. Н2 13 уровня получает 32 очка. Н3 8 уровня получает 15 очков. Если же по умолчанию 10 очков не давать, то получим следующее: ПМ получает 80 очков. (вместо 80 в действующей) НУ 15-го получает 33 очка. (вместо 100 в действующей) Н1 16-го получает 40 очков. (вместо 10 в действующей) Н2 13-го получает 22 очка. (вместо 10 в действующей) Н3 8-го получает 5 очков. (вместо 10 в действующей) Как видим, трое сильных сопартийцев поделили 100 очков опыта приблизительно поровну (старший получил побольше, младший - поменьше). А нуб 8-го уровня остался всего с 5 очками... На мой взгляд, этого достаточно, чтобы сделать интересной игру в приблизительно равной компании, но недостаточно, чтобы «прокачать» действительно слабого игрока. Что и требовалось доказать. PS Скорость убывания опыта можно регулировать показателем степени (который здесь был равен трем), можно также добавить очковый бонус для НУ... впрочем, это уже детали. Жду отзывов и возражений. -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Отвечаю всем по очереди.
2 Тобур >В общем, пока не будет найдено устраивающее всех решение - ничего менять не буду ![]() Ни одно решение никогда не будет устраивать всех. Оно должно устраивать большинство. Для поиска такого решения эта тема и создавалась. К слову, насколько мне известно, большинство играющих существующая система распределения опыта не устраивает. ![]() 2 Черный Ярл. >Прежде чем что-то менять нужно учесть вот еще что - все мобы, расставленные на Сиале заточены под имеющуюся систему >опыта. Как только введется новая система она тут же собъет все существующие расчеты. Размер полученного опыта практически не меняется. Если добавить существующий бонус +10%, то размер полученного партией опыта меняться не будет вообще. Изменится только его распределение. 2 Lopain >Я только не понял пример с клерофайтом. Какого уровня мага(барда) он будет прокачивать? В моем примере (еще раз напоминаю – это только пример!) клерофайт или маг 13-уровня сможет прокачать барда 15 уровня или выше. Ниже – опыта будет мало, почти столько же, как и сейчас или даже еще меньше. Это предлагается для того, чтобы деление опыта производилось только на равных по силам чаров. Кто играл бардом, бард 15-16-го не намного слабее клирика 13-го? Если намного, то можно сделать 17, 18, да хоть 20! Главное, чтобы тогда они были равны. >Для установления стабильной 10-границы... Я специально не стал устанавливать стабильную границу, исходя из того, что если между 10-м и 15-м уровнями пропасть, то различие между 20-м и 25-м уже не столь велико. Поэтому разброс уровней в «равной» партии с ростом уровня увеличивается. Инвертированная граница не поможет. Все равно ничего не помешает магу 20-го уровня прокачивать барда 20-го же. Лучше ввести зависящий от класса уровень. С exp(Lvl/2) мысль интересная, стоит подумать. Хотя стоит ли оно того? Имхо на 20-х уровнях разница в 5 уровней уже не настолько велика, чтобы лишать более «слабого» права на опыт, да и проблема прокачки и «покачаев» на 20+ уровне уже несколько теряет свою остроту... Может быть, я неправ? Кто играет хаем, выскажитесь. 2 Just_Name. >Поскольку коэффициент распределения опыта по классу уже есть. Во всех вышеперечисленных расчётах я подразумевал, >что он останется и будет добавлять/убирать опыт уже после всего. Разумеется. Это подразумевалось само собой. >Кстати если мы вытачиваем XP из урона нужно добавлять коэффициенты (множители) самим мобам. А то получится, что >толстокожие мобы самые выгодные. Это вопрос не ко мне. Разработчики приняли именно такую схему (по урону) и я не собираюсь в ней ничего менять, чтобы (как заметил Черный Ярл) не потребовалось менять расчеты по мобам. Так что, лучше здесь оставить как есть. P.S. Жду аргументированных возражений. На все предыдущие я, кажется, ответил. This post has been edited by Ирбис: 09:55, 8 November 2004 -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 18 August 2025 - 00:31 |