![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Уважаемые ДМы... Не велите казнить, велите слово молвить!
![]() Относительно системы начисления опыта ломали копья не раз. Основных претензий, насколько мне известно, две: 1) Приходится постоянно «качать» и отбиваться от «покачаев», что не способствует должной атмосфере на шарде. Это о старой. 2) Неинтересно и невыгодно ходить партией. Исчезли многие игровые схемы (один держит, другой бьет; один бьет, другой лечит и т.д.). Это о новой. Имхо, обе претензии обоснованы и заслуживают внимания. Почему бы не попробовать создать такую систему, которая снимала бы обе из этих претензий? Я не претендую на исключительность (хотя как инженер в математике разбираюсь ![]() Ниже цитируется существующий способ начисления опыта на Сиале. При нанесении урона мобу значение урона записывается на личный счет нанесшему урон (НУ). Тем членам партии, кто видел это действие начисляется 10% урона, нанесенного НУ. (пример НУ нанес урон 10, ему записывается на счет 100, в его партии еще члена, из них видели удар 2ое, из них один был фамильяром. Наблюдателем (Н) записывается на их личный счет по 10.) Н считаются и РС и фамильяры и призванные существа. Если моба бьют 2 разные партии (или 2 игрока не состоящие в партии), то всем им записывается соответствующие цифры на их личный счет. Для примера: Этого же моба подбежал и ударил до смерти пробегавший мимо игрок (ПМ), который не состоит ни в одной партии. Ударил на 8 хитов. Ему записывается на его личный счет 80 очков. В момент смерти моба подсчитываются все очки урона. 10+10+100+80 = 200. Теперь подсчитывается для всех процент урона (%У). для Н %У = 5 , для НУ %У = 50, для ПМ %У = 40 . 5% потеряно из-за фамильяра. Теперь для каждого участвующего подсчитывается "стоимость" моба" в очках экспы (СМ). СМ зависит от уровня моба (ЧР) и уровня игрока (конкретную формулу утаю). Затем СМ умножается на классовый коэффициент игрока и на %У P.S. Последнее изменение в системе опыта: С целью поощерения игры игроков в партии ЧР моба теперь увеличивается в зависимости от числа игроков в партии. Формула выглядит так: ЧР измененный = ЧР оригинальный * ( 1 + (количество участников убийства - 1)/9) , где количество участников убийства <= 4 Конец цитаты. Все хорошо, но если один из сопартийцев не наносит урона мобам, то как бы он ни помогал остальным, он получит опыта раз в 5-10 меньше. Увы. Как этого избежать? Предложение достаточно простое: производить распределение очков урона в соответствии с уровнем игроков. Если уровень равен или очень близок, то делить приблизительно поровну. Если уровень хоть сколько-нибудь заметно отличается – оставить как есть. Дабы не быть голословным, предлагаю формулу, где НП – число партийцев, участвовавших в схватке, ЛНУ – уровень нанесшего урон, ЛH – уровень наблюдателя. 1) Всем членам партии (НУ и Н) начисляется по 10% от урона. 2) Остальные 100% распределяются следующим образом: каждый получает 100*(ЛН^3) / (ЛНУ^3 + ЛН1^3 + ... + ЛНN^3) Пример: Предположим, что НУ 15 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 16 уровня, Н2 13 уровня и Н3 8 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 8. Что происходит далее? а) ПМ получает свои 80 очков. б) Все четверо в партии получают по 10 очков. в) НУ получает дополнительно 100 * 15^3 / (16^3 + 15^3 + 13^3 + 8^3) = 100 * 15^3 / 10180 = 33.15 очка г) Н1 получает дополнительно 100 * 16^3 / 10180 = 40.24 очка д) Н2 получает дополнительно 100 * 13^3 / 10180 = 21.58 очка е) Н3 получает дополнительно 100 * 8^3 / 10180 = 5.03 очка Итог (округляем): ПМ получает 80 очков. НУ 15 уровня получает 43 очка. Н1 16 уровня получает 50 очков. Н2 13 уровня получает 32 очка. Н3 8 уровня получает 15 очков. Если же по умолчанию 10 очков не давать, то получим следующее: ПМ получает 80 очков. (вместо 80 в действующей) НУ 15-го получает 33 очка. (вместо 100 в действующей) Н1 16-го получает 40 очков. (вместо 10 в действующей) Н2 13-го получает 22 очка. (вместо 10 в действующей) Н3 8-го получает 5 очков. (вместо 10 в действующей) Как видим, трое сильных сопартийцев поделили 100 очков опыта приблизительно поровну (старший получил побольше, младший - поменьше). А нуб 8-го уровня остался всего с 5 очками... На мой взгляд, этого достаточно, чтобы сделать интересной игру в приблизительно равной компании, но недостаточно, чтобы «прокачать» действительно слабого игрока. Что и требовалось доказать. PS Скорость убывания опыта можно регулировать показателем степени (который здесь был равен трем), можно также добавить очковый бонус для НУ... впрочем, это уже детали. Жду отзывов и возражений. -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
![]() Баронет Group: Members Posts: 455 Joined: 16 Jun 2004 Member No.: 640 ![]() Класс: Cleric Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Система начисления опыта. Вариант 2.0.
Итак, при убиении моба партия получает 100% + (НР -1)*10% очков опыта, где НР есть размер партии. Это количество опыта задано в существующей системе и останется неизменным для того, чтобы не пришлось переделывать мобов. Полученный опыт распределяется следующим образом: 1. Нанесший удар (НУ) получает сразу 25% от очков опыта. Зачем это введено? Для того, чтобы избежав одной несправедливости, не впасть в другую; даже слабый чар, нанесший верный удар, не должен полностью лишаться заслуженного опыта. А так – даже нуб в компании с хаем, самостоятельно ударивший врага, получит от 30% до 50% очков опыта за этот удар. Остальное уйдет хаю как плата за сопровождение и моральную поддержку. ![]() 2. После смерти моба производится распределение оставшихся ЕХ = 75% + (НР-1)*10% опыта. При этом: LN – «уровень» чара, LMax – «уровень» старшего в партии. «Уровень» рассчитывается исходя из фактического уровня чара и его класса/комбы. Значение «уровня» может быть дробным. «Уровень» вводится из-за того, что фактический уровень чара неточно отражает его силу вследствие дисбаланса в классах. «Уровень» не даст возможности клирику 15 уровня прокачивать барда 15-го же. «Уровень» каждого чара рассчитывается один раз при каждом level-up. Расчет происходит в три этапа. Первый – определяется базовый коэффициент для данного класса. Например: «уровень» клирика = 1.2 * уровень «уровень» воина = 1 * уровень «уровень» вора = 1 * уровень «уровень» барда = 0.8 * уровень (все это только для примера !!!) Второй: учитывается количество уровней данного класса. Что такое четыре уровня мага? Это практически ничего, слабее четырех уровней воина. Восемь уровней – уже весомей, двенадцать – еще весомей, ну а шестнадцать – сами понимаете... Третий: учитывается состав классов. Очевидно, что теневой танцор делает сильнее вора, мастер оружия – воина, воин - клирика и наоборот. И т.д... На этом с «уровнем» все, определение конкретных коэффициентов оставляю специалистам, не раз сравнившим все классы и комбы. Думаю, здесь таких найдется немало... 3. Распределение остальных очков опыта производится один раз после смерти моба. Расчет довольно сложен, но, если я правильно понял Тобура, то на скорость игры это влиять не будет. Формула следующая: Опыт чара N = [ ЕХ1 * F(LN/Lmax) / ( F(LN_1/Lmax) + F(LN_2/Lmax) + ... F(LN_n/Lmax) ) ] + 5% где EX1 = EX – 5%*NP F (x) = x^3, x > 0.85 = x^8 * 2.25, x < 0.85 Цель: для близких по силе чаров распределение опыта должно быть примерно равным, резко падая для слабых в одной партии с сильным. Пример 1: с чаром 20-го «уровня» состоит в партии чар N-ного «уровня». 25% очков опыта уходит нанесшему (нанесшим) удар. Из оставшихся 75% + (2-1)*10% = 85% очков опыта чар N-ного «уровня» получает: N .. опыт 20 .. 42.5 (из 85) 19 .. 39.6 18 .. 36.6 17 .. 33.5 16 .. 25.6 15 .. 18.8 14 .. 13.6 13 .. 10.0 12 .. 7.7 11 .. 6.4 10 .. 5.7 9 .. 5.3 8 .. 5.1 7 .. 5.0 6 .. 5.0 5 .. 5.0 4 .. 5.0 Таким образом, с 20-м «уровнем» более или менее выгодно путешествовать «уровню» 16 и выше. «Уровень» 15 и 14 получат в итоге (с учетом и своих ударов) примерно столько же, а уровень 13 и ниже – даже меньше, чем сейчас. Напоминаю, что сейчас (при существующей системе) чар получил бы 9% очков опыта при ударе товарища и 91% при своем ударе безотносительно к уровню. Путем изменения показателя степени возможно более резкое (или наоборот, более плавное) падение опыта. Пример 2: В одной партии воин 15-го уровня, бард 14-го уровня, клирик 13-го уровня и вор 8-го уровня. Все – без мультиклассов. Воин наносит удар мобу. «уровень» воина = 15*1 = 15 «уровень» барда = 14*0.8 = 11.2 «уровень» клирика = 13*1.2 = 15.6 «уровень» вора = 8*1 = 8 Lmax = 15.6 (клирика) Партия получает в сумме 100% + (4-1)*10% = 130% очков опыта. Из них 25% уходит нанесшему удар воину. Остальные 105% распределяются так: Воин = [ 85% * F(0.96) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5% Клирик = [ 85% * F(1) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5% Бард = [ 85% * F(0.72) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5% Вор = [ 85% * F(0.51) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5% Считая F(1) = 1^3 =1, F(0.96) = 0.96^3 = 0.8847, F(0.72) = 2.25*0.72^8 = 0.1625, F(0.51) = 2.25*0.51^8 = 0.0103, получим Воин = 36.6% + 5% = 41.6% Клирик = 41.3% + 5% = 46.3% Бард = 6.7% + 5% = 11.7% Вор = 0.4% + 5% = 5.4% Итак, что мы видим? Львиную долю очков опыта получают воин с клириком, составляющие основную ударную силу. При этом клирик получает несколько больше: несмотря на свой более низкий уровень, он самый сильный и самый полезный в партии. Бард мог бы получить побольше очков, будь он только с воином (бард тоже поддержка), но при наличии хорошего клирика его ценность и число очков опыта заметно снижается. Примазавшийся к партии нуб-воришка опыта практически не получает. Толку от него в серьезном бою немного, разве что ловушку разрядить… Но за ловушки опыт не дают. Резюме: вору и барду лучше выбрать партию послабее. Вот примерно так. 4. Саммоны и фамилиары. Фамилиар считается состоящим в партии с «уровнем» равным 1.00 от «уровня» хозяина. Саммон считается состоящим в партии с «уровнем» равным 1.15 от «уровня» хозяина. Получаемый ими опыт никому не идет. Получаемый от их ударов опыт рассчитывается согласно представленному выше. Предположим, что чар в одиночку расправляется с мобом и получает за это 100% очков опыта. Если чар использует фамилиара, то он получает: 42.5% очков опыта, если удар наносит фамилиар. 67.5% очков опыта, если удар наносит чар. Если чар вызывает саммона, то он получает: 35% очков опыта, если удар наносит саммон. 60% очков опыта, если удар наносит чар. Если чар с фамилиаром и саммоном одновременно, то он получает: 28% очков опыта, если удар наносит не он. 53% очков опыта, если удар наносит чар. Имхо, сокращение опыта в 2-4 раза – это уже не халява. Хотя, если у ДМов иное мнение, я готов это обсудить… ![]() 5. Дальнейший подсчет опыта с учетом ЧР моба и классовых коэффициентов опыта будет происходить, как и ранее. 6. Преимущества и недостатки предложенной системы: а) Появляется возможность создания тактических схем (один держит, другой бьет в спину или стреляет, один атакует – другой накладывает заклинания и лечит и т.д.). Станет возможным играть различными чарами, не обязательно заточенными под цель накрошить как можно более врагов в единицу времени. б) Партия станет более «дружественной». Одни перестанут гнаться наперегонки за опытом и мобами («это был мой!»), другие – перестанут стесняться того, что отнимают опыт у других. в) Равным по силам разноплановым игрокам станет действительно выгодно объединяться в партии. г) Сохранится и даже усилится невозможность «прокачки». Действительно слабый чар в сильной партии будет получать даже меньше опыта. Станет невозможной прокачка «присутствием», когда хай в партии отвлекает мобов на себя, а нуб их бьет. д) Возможно, уменьшится количество лагов, поскольку обращение к скрипту расчета опыта после каждого удара будет происходить не для всех членов партии, а только для нанесшего удар. Впрочем, здесь я могу ошибаться. е) Фамилиары вновь обретут право на существование. Единственный недостаток, который я вижу: сильный игрок не сможет объединиться в партию со слабыми, даже просто с целью постоять в сторонке и посмотреть. P.S. Это все. Жду отзывов и возражений. P.P.S. Только что пришла в голову мысль - если все же оставить проверку всех партийцев при каждом ударе (как это есть сейчас), то можно сделать схему еще интереснее... Хотя, на мой взгляд и эта неплоха. This post has been edited by Ирбис: 18:11, 11 November 2004 -------------------- Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу и мудрости, чтобы отличить одно от другого. |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 18 August 2025 - 02:56 |