![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Master of Noise Group: Kоординатор проекта Posts: 6.387 Joined: 22 Oct 2003 Member No.: 87 ![]() Класс: Wizard Направленность: Истино нейтральный Раса: Светлый эльф ![]() |
Любимые игроки Сиалы,
Прошла неделя после старта обновленной Сиалы. Мы хотим поэтому поделиться с вами нашими впечатлениями о том, что происходит в нашем мире и так же хотим разъяснить некоторые вопросы, которые часто задают. Итак, сперва о том, что мы видим на просторах Сиалы. Мы, поверьте нам, видим в мире Сиалы большое кол-во игроков, которые действительно пытаются создать характеры свим персонажам. Это радует. Да, иногда это выглядит неловко, иногда получается плохо, но иногда получается превосходно. Мы рады каждому светолому проявлению и поверьте, нам это не безразлично. Каждый персонаж, которого вы наделили характером, это большой подарок нам, создателям Сиалы. Поэтому спешим поблагодарить каждого, кто делает шаг себе и нам на встречу. Воспользуюсь случаем и спешу разъяснить несколько наболевших моментов. Общение и поведение в игре. Многие игроки неопытны и им тяжело представить себе, как нужно вести себя в этом мире, чтобы соответствовать ему. Для многих Сиала давно является домом и перемены для них совершенно непривычны. Поэтому то и дело возникают ситуации, когда игрок не понимает что от него хотят. Мы долго думали, как же проще всего объяснить, что нужно делать, чтобы персонаж соответствовал миру. Я придумал нарисовать картинку, которая бы все объяснила, но не нашлось среди наших творчески одаренных Дмов ни одного, кто смог бы это сделать, поэтому я вам опишу ее словами. Представьте себе игрока. Он находится в комнате. В комнате стул, стол, на столе монитор, клавиатура и мышка. На мониторе изображен персонаж. Это ваш персонаж. Все, казалось бы обычно, но не все. Персонаж протягиват руки из монитора и управляет мышкой и клавиатурой. Если ваш персонаж сможет дотянуться до вашей мышки и клавиатуры – значит вы сумели совершить подвиг о котором мы вас просим. Пока писал, наши творческие Дмы, все же сварганили рисунок (Я не знаю, могу ли выдать автора. Сам напишет, если захочет. Только что автор, сказал, что можно выдать. Автор ваших ночных кашмаров - Сентинель). Наслаждайтесь. На ночь не смотреть, будут кашмары сниться. ![]() ![]() Начисление опыта. Несмотря на то, что нам неприятно комментировать недовольства начислением опыта, мы это сделаем из уважения к вам. Почему нам неприятно? Потому что мы видим средний уровень персонажа в районе 20 за НЕДЕЛЮ. Вот так вот выглядит типичный список игроков с их уровнями. ![]() И при этом эти же люди, которые через неделю возможно достигнут предела развития их персонажа жалуются о том, что им невозможно развивать персонажа. Именно те, которые имеют уровень даже выше среднего, жалуются. Это настоящий фарс. Но тем не менее, система новая и мы все же разъясним несколько моментов, которые являются ключевыми и которые в основном даже опытные игроки не понимают. 1) Очень важный момент: усталость развивается не линейно. 2) Не менее важный момент: усталость развивается не линейно 3) Конечно нельзя так же забывать, что усталость развивается не линейно Что значит не линейно. Это значит что прирост усталости после убийства первого создания микроскопичен по сравнению с приростом устлалости после сорокового создания. Таким образом. Тот, кто пропускает момент, когда он начинает уставать от создания, рискует устать так, что отдыхать придется вечность. Всем вам знакома картинка, когда сперва опыт наростает примерно одинаково, чуть чуть падая, а потом все больше и больше и в какой-то момент начинает просто стремительно падать к еденице. Так вот все те, кто пропускали эти моменты и продолжали по старинке бездумно перерезать одних и тех же созданий – как раз те, кто жалуются о системе. Те, кто останавливался и шел на другую охоту, возвращаясь начинал вновь прекрасно набираться опыта и в нужный момент останавливался. Мне писали игроки, которые стонали спрашивая как же так, им мол нет толку больше охотиться на создание такое-то. Что ж, мы проверяли, и что мы видели? За создание, за которое первое время опыт начислялся по пол тысячи в момент когда он падал ниже 100 они продолжали его мучать. И мучать, и мучать. А усталость росла нелинейно. А мы помним. 1) Очень важный момент: усталость развивается не линейно. 2) Не менее важный момент: усталость развивается не линейно 3) Конечно нельзя так же забывать, что усталость развивается не линейно В итоге им нужно впадать в зимнюю спячку теперь, чтобы отдохнуть от них. Итак, это первый момент. Делаем выводы. Те, кто вовремя обращает внимание на повышение усталости и ищет себе новое интересное место или маршрут, тот не имеет никаких проблем. Поэтому так крайне необходим отряд. В нем, даже если вы сможете охотиться на чуть чуть более сильного монстра, то момент, когда усталость начнет сильно повышаться наступит гараздо позже, так как и сила монстра выше. Теперь второй момент. Прирост усталости так же возрастает от общего кол-ва убитых монстров определенного типа. Те кто постоянно и постоянно и постоянно возвращается к одному и тому же монстру будет постепенно все быстрее и быстрее от него уставать. Таким образом ему все раньше и раньше придется покидать это место, чтобы совершенно не устать от монстра. Что касается отдыха. Еще раз повторяем. Отдохнуть от охоты на волка можно только во сне. Не важно, будете вы на барсуков охотиться или на кого-то другого и как долго. Усталость от волка будет _линейно_ проходить с чередой снов. Обратите внимание на слово линейно. Каждый сон снимает усталость на определенное константное значение. А вот набирается усталость, как мы помним не линейно, поэтому пропустив момент, вы просто наберете столько усталости, что придется погружаться в зимнюю спячку. Ну и последний момент. Вы спрашиваете, а что делать, если все же устал от какой-то охоты. Ответ прост – тогда нужно охотится длительное время на других созданий, чтобы забыть про старых. Каждый персонаж помнит охоту на определенное кол-во созданий. Если вы пойдете на охоту на новое существо и поохотитесь опредеоленное время, не просто мимо пробежать, а действивтельно поохотится, то вы запомните эту охоту вместо самой старой охоты, которую вы вели. То есть если самая последняя из охот была на волков, то вы совершенно забудете про нее после того, как поохотитесь так на новое создание. Но помните, чем опытнее персонаж, тем больше он может запомнить. Подведу итог, такой , чтобы можно было запомнить. 1) Надо вовремя прекращать охоту, как только видите, что персонаж начинает стремительно уставать от создания на которое вы охотитесь и идти в другое место 2) Надо искать как можно более сильные создания чтобы тот момент, когда придется покидать место охоты из-за того, что усталость начинает стремительно падать, наступал как можно позже. Поэтому идеальнее всего найти группу и в группе найти несколько мест для охоты, от которой вы будете уставать чрезвычайно медленно. 3) Если вы все же устали сильно от охоты какой-то, или перебили уже огромное кол-во существ определенного вида и усталость сразу начинает стремительно падать, даже после того, как вы долго отдыхали от этой охоты – тогда вам нужно найти совершенно другое место для охоты и поохотится там определенное время, чтобы забыть про самую последнюю охоту. Точные цифры мы называть не будем на этой стадии. Этой информации вам вполне будет достаточно чтобы вести замечательную охоту. Полиморфы. Они в работе. Они могут глючить. Мы знаем, что они глючат. -------------------- ДунканМаклауд
![]() ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вам, быть может, суть дорога? Искарёжит судорога! |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 17 August 2025 - 02:36 |