IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Reply to this topicStart new topic
> Трансмутация предметов + Рандомизация монстров
 Fumus et strepit...
post 15:47, 20 November 2022
Post #1


Рыцарь

Group: DMs
Posts: 233
Joined: 16 Apr 2019
Member No.: 209.690


Класс: Sorcerer
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Гоблин



Уважаемые игроки!

Сперва смотрит новое видео .

С последним обновлением и парой слов Гаулдура на этот счет на шарде введены две новые системы: Рандомизация Монстров и Управляемое Зачарование предметов!

Долгое время мы работали над тем, чтобы разнообразить события, в которых ваш персонаж может поучаствовать. Касательно монстров:
- ввод Захватчиков - монстров, которые могли разнообразить состав фауны в текущей локации. Наградой за них является дополнительный опыт поверх лимита, а также кубы заключения
- Закон природы, который в зависимости от посещаемости локации, мог уменьшать или увеличивать количество монстров на ней. Наградой за следование Закону природы - кол-во монстров увеличивалось вдвое

Кроме того, отдельно стояла система рандомизации предметов, Ностардамус: любой предмет, добытый с тел монстров, мог случайным образом улучшиться (или ухудшиться), приобретая качество. Существовало две возможности для игроков как-то управлять этим процессом:
- использовать Полотно судьбы на предмет
- использовать Экстракт Судьбы во время изготовления предметов

А теперь... мы продолжили эту тему двумя новыми разработками

Рандомизация монстров

С небольшим шансом, любая группа враждебных созданий на Сиале может быть рандомизирована в плане характеристик созданий. Рандомизировано может быть одно создание в группе или все (что, конечно, намного менее вероятно). Существует шесть типов рандомизаций, каждая изменяет свойства созданий в определенном направлении.

1. Сильное существо (большое, сильно бьет, но медленное и попасть по нему легко)
2. Быстрое существо (маленькое, бьет несильно, но зато попасть по нему сложно; атакует метко и часто)
3. Крепкое существо (уязвимое к стихиям, но с иммунитетом к физике, да еще и удары физические, как от пружины, возвращаются обратно)
4. Стойкое существо (уязвимое к физическому урону, но с иммунитетом к стихиям; так же как и крепкое, отражает стихийный урон)
5. Разностороннее существо (совмещает в себе два из первых четырех типов, то есть может быть или сильным и крепким, или быстрым и крепким, или быстрым и стойким, или сильным и стойким)
6. Непонятное существо (может иметь любые изменения из набора всех разных изменений как положительных, так и отрицательных из четырех первых типов)
7. Лидер (может как непонятное существо иметь любые изменения, но только положительные. На группу созданий может быть максимально один лидер и может он быть только, если кроме лидера в группе еще какое-то создание рандомизированное)

У каждого уникального создания есть шанс получить истинное зрение.

Значение, на которое изменяются соответствующие свойства, зависят от редкости созданий. Есть пять градаций редкости.

1. Диковинное (чаще всех попадается)
2. Редкое
3. Невероятное
4. Уникальное
5. Реликтовое (реже всех попадается)

Редкость не зависит от изначальной силы создания. Вы можете найти реликтового барсучка.

Рандомизированные создания отмечены уникальным именем и визуальными эффектами, чтобы вы могли их сразу определить на вид.

Несколько важных моментов.
- Если в каком-то месте должны быть рандомизированные создания, необязательно вы на них попадете при первом входе в эту локацию. Есть шанс, что только при втором или третьем входе они вылезут из нор. Сделано это для того, чтобы немного уравнять шансы тех, кто ходит "пылесосит" все подряд и тех, кто просто путешествует для интереса.
- Если рандомизированное создание появилось, и его не убили, и создания пропали с локации (все игроки вышли или были убиты), то все рандомизированные создания с победоносными криками возвращаются в свои норы, и больше их в этой местности (локации) не найти. Так что если увидели интересное создание, на которое хотите поохотиться, не уходите. Давать бой может быть рискованно, но оно может стоить свеч.

Что касается свеч. За каждое побежденное рандомизированное существо вы можете рассчитывать найти вещь, а также уникальные новые реагенты. Редкость реагентов соответствует редкости созданий, с которых они получены. Помимо этого они имеют градации от 1 до 8, которые соответствуют силе создания. Барсук это 1 градация, самые сильные создания Сиалы 8 градация.



Вот примеры уникальных созданий







Трансфигурация предметов

В Мастерской Трансфигурации в Миранграде можно воспользоваться уникальными услугами нового мастера и объединить от 2 до 6 одинаковых вещей в одну, но с дополнительной рандомизацией. Объединять можно либо одинаковые вещи без рандомизаций (то есть те, на которых нет качеств, таких как Good, Very Good, Masterwork и т.д.), либо вещи с рандомизациями, НО с рандомизациями одинакового качества, то есть, например, 5 одинаковых вещей (Амулет Сяю Пао) и каждая из них качества Very Good. Таким образом, с помощью этой системы можно сделать вещь с двойной рандомизацией (так же, как если бы вы два раза использовали на нее полотно, или использовали полотно на рандомизированную вещь).

Нельзя соединять артефакты, сеты и крафтовые вещи.

Внимание. Качество рандомизации зависит от кол-ва объединяемых вещей. Чем больше объединяемых вещей, тем лучше рандомизация, НО чем больше вещей, тем больше шанс, что попытка будет неудачная. При неудачной попытке рандомизация минимальная (хуже, чем даже при соединении двух вещей). То есть вы выбираете либо наверняка 2 вещи, либо с небольшим риском 3, либо с большим 6 вещей. На данный момент на соединении 3 вещей шанс минимального рандома 5%, на 4 - 10%, на 5 - 20%, а на 6 вещах - 40%.

Для соединения вещей помимо самих одинаковых вещей нужны реагенты. Для соединения вещей без качеств градации не важны. Для соединения вещей с качеством все реагенты должны быть соответствующей градации. У нас 8 ступеней качеств вещей и 8 градаций. То есть, для соединения 4 вещей качества Godlike нужно, чтобы все реагенты были 8 градации.

Помимо градации реагенты нужно подбирать по редкости. Для соединения двух вещей достаточно одного диковинного реагента. Для трех вещей, два диковинных и один редкий. Для четырех нужно 3 диковинных, два редких и один невероятный. И т.д. Для шести нужно 5 диковинных, 4 редких, 3 невероятных, 2 уникальных и один реликтовый.

Качество рандомизации при успешной попытке соединения 6-ти вещей чуть выше максимального качества рандомизации, который был до введения этой системы. То есть теоретически у вас будет чуть выше шанс получить очень хороший рандом. И получить такой рандом вы можете в теории два раза. В теории вы можете соединить 6 вещей в одну, вам повезет дико и получится Godlike. Вы можете попробовать соединить еще 5 раз по 6 вещей с надеждой, что каждое объединение будет тоже Godlike. Если не каждое, то это нужно будет сделать очень много раз. В итоге, потратив большое кол-во вещей, вы можете накопить 6 Godlike вещей и объединить их вместе. Если вам каким-то чудом еще раз повезет, то у вас будет вещь с 2 качествами Godlike - уникальнейший артефакт, собранный из пары сотен одинаковых вещей. А может на последнем этапе не повезет и при попытке соединить 6 Godlike вещей сработает 40% шанс на минимальный рандом и точно Godlike не будет. 😊

Всем привет из новой мастерской



Вот пример возможных вещей.


Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Feron
post 13:30, 21 November 2022
Post #2


Master of Noise

Group: Kоординатор проекта
Posts: 6.387
Joined: 22 Oct 2003
Member No.: 87


Класс: Wizard
Направленность: Истино нейтральный
Раса: Светлый эльф



Вопросы и ответы

- Так, а почему так много созданий уникальных? Мешают, не дают качаться!
- Не так их и много. Мало того, если не хотите с ними сражаться, не надо. После перезахода в локацию они пропадут и больше не будут вас беспокоить.

- Нет, нет, неправильный первый вопрос. Правильный вопрос: почему так МАЛО уникальных созданий,
- Вот, посмотрите на эти два вопроса и, поняв свою ошибку, признайте, что все замечательно и их в самых раз. А если более серьезно, то созданий достаточно, чтобы на них наткнуться. Мало того, каждый раз как в одном месте создание победили, где-то в другом месте может появиться еще одно. Плюс, вестники будут помогать и давать наводки для тех, кто готов в месте с потенциальным ПвП поохотиться на них.

- Хорошо, дальше по создания. А чего такие запредельные иногда характеристики? Меня с одного удара снес гигант какой-то.
- Мир разнообразный, всякое бывает. Видите очень редкое создание, которое и так непростое, будьте осторожны. Пользуйтесь их уязвимыми местами, зовите подмогу.

- Так, а я правильно понимаю, что кроме реагентов с них еще всегда вещи?
- Да. Чем более редкое создание, тем выше шанс, что вещь будет получше.

- А может в одной локации все существа будут уникальными?
- Может, но маловероятно, это будет большое событие.

- Я правильно понимаю, что вот я был один, умер от уникального существа, вернулся, а его уже нет, да?
- Да, он пропадет. У вас есть один шанс с ними сразиться.

- Вот тут такая штука. Я пробегал через одно место, там НЕ БЫЛО уникальных. А потом еще раз пробегал на обратном пути и смотрю, ЕСТЬ. Как так?
- В месте, где должны быть уникальные создания есть шанс, что они появятся не с первого раза, а со второго или третьего. Тут как повезет. Но они обязательно там появятся, если это место выбрала система.

- Так, по поводу соединения вещей. Это же будет дикая жесть, что там нарандомить можно...
- Учитывая, что нельзя рандомить крафт, сеты, бездушные и т.д. (а если у вас все же получится - пиши в баг-репорт), то на самом деле все вполне в рамках того, что доступно в игре. Как уже говорили, сделать двойные рандомы можно было и до этого при помози Полотен Судьбы. Что проще найти два полотна или найти 200 одинаковых вещей, которые придется сжечь, чтобы получилось хорошее соединение, это вопрос.

- Не совсем понял с качеством рандома. Вы говорите с 6 соединенными лучше, чем с 2-мя. Что это значит?
- Ну это грубо говоря, значит, что с 2 вещами шанс, что это будет просто "отполированная" какая-то или "ниже среднего" вещь, выше, чем с 6 вещами. С 6 шанс больше на порядок, что это будет какая-то "мастерская работа" и, соответственно, параметры будут лучше.

- Ну и зачем мне тогда делать 3 раза соединение по 2 одинаковые и получить 3 раза ерунду, если я могу сделать один раз с 6, и будет отлично?
- Не все так просто. Да, шанс, что с 6 будет лучше в среднем будет выше, но шанс, что получится с 2, хорошо - тоже есть. То есть вполне возможно, что соединив 2, вы получите вещь не хуже, чем соединив 6. Это менее вероятно, но возможно. Кроме того, при соединении 6 вещей есть шанс большой, что получится еще хуже, чем при соединении 2 ("этот сложный процесс сбился", - как объясняется в системе). Тут надо самим попробовать, и по опыту уже для себя решить, как лучше получается. Кому-то хорошо будет идти с 4, кто-то, соединяя по 2, будет говорить, что это лучшая тактика, а кто-то будет всегда копить по 6 и говорить, что в среднем лучше это получается. Я могу положа руку на сердце сказать, что скрытых никаких формул нет, и, написав систему, МЫ САМИ НЕ ЗНАЕМ, как лучше. То есть сами разработчики так же будут тыкаться и смотреть, как лучше получается. Тут скорее так, вот есть три вещи и знаешь, что реально еще одну получить от товарища, возможно стоит подождать и рискнуть шансом провала процесса, ибо все-таки может риск оправдан будет. А если знаешь, что еще 2 там долго копить, то, наверное, не стоит ждать. И можно попробовать из того, что есть. Хотя ... кот его знает. no.gif

- С реагентами, блин, сложно все. Еще раз, градация зачем? Вот я две вещи стандартные соединяю, нужна градация?
- Не нужна. Просто игнорировать можно. Но, естественно, если вы для соединения простых вещей возьмете реагенты высокой градации, вам их потом просто не хватит, когда надо будет соединять вещи с качеством, и вы такие, опа, я сжег 8 градации реагент, а достаточно то было и 1, вот жеж ежик.

- То есть только если вещи УЖЕ рандомные, надо реагенты с градациями, да?
- Да. Вот три вещи "Годлайк", на них надо все реагенты, чтобы с 8 градацией были. 2 диковинных 8 градации и 1 редкий 8 градации.

- Ага, понял. Круто. Это надо думать, как копить и что куда. Хорошо, а по поводу соединяемых вещей, "одинаковые" это значит название одинаковое?
- Название совершенно не важно. Их можно переименовать, с них можно стереть свойства. Важно, чтобы это была одна база. "Доспехи Соловьев" например. И, если на них есть рандом, чтобы рандом был ОДИНАКОВОГО КАЧЕСТВА. Нельзя взять "доспехи Соловьев" качеств "Good" и вторые качества "Polished". Они разные. Так и с 6 вещами. Все должны быть о д и н а к о в о й базы и о д и н а к о в о г о качества.

- А можно соединить сперва 6 вещей, например, без качества, получить рандом нужной вещи, а потом заюзать полотно для второго рандома?
- Можно. Никто не запрещает использовать то, что уже есть в игре.

- А затереть что-то может?
- Конечно. При соединении вещей на любом этапе, неважно, соединяете ли вы вещи без качества или уже с ним, - может произойти затирание какого-либо свойства.

- У меня тут классная баночка есть, Зелье Удачи... С ним лучше при крафте получаются вещи, здесь так же?
- Нет, зелье Удачи, как и текущая фортуна персонажа не влияют на качество рандома.

- А если вот так сравнить... Вот если нашел я с выпитым зельем фортуны вещь с обычного лута и на ней рандом, то этот рандом потенциально такой же, как и при соединении 6 вещей?
- Нет, потенциально чуть хуже.

- Вроде слышал, что минисеты нельзя соединять, а похоже что можно!
- Да, действительно можно

- Я ШД и у меня 127 хмс, а меня барсук какой-то увидел редкий, как так?
- У уникальных созданий есть шанс получить истинное зрение и видеть всех. Чем реже существо, тем выше шанс.

Задавайте вопросы ниже, мы будем пополнять ответы

This post has been edited by Feron: 00:07, 22 November 2022


--------------------
ДунканМаклауд


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вам, быть может, суть дорога? Искарёжит судорога!
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 29 March 2024 - 10:26