IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

10 Pages V  « < 5 6 7 8 9 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Система антитриггерства
Нынешняя Система антитриггерства - это хорошо?
You cannot see the results of the poll until you have voted. Please login and cast your vote to see the results of this poll.
Total Votes: 64
Guests cannot vote 
 Teranozavr_Rex
post 19:07, 16 November 2010
Post #91


Сын Хаоса

Group: Members
Posts: 1.880
Joined: 23 Apr 2005
Member No.: 1.511


Класс: Arcane Archer
Направленность: Хаотичный добрый
Раса: Темный эльф



QUOTE (Poison Dagger @ 18:04, 16 November 2010) *
а честно убежал, то что мобы не умеют холдить или станить или догонять - их проблемы smile.gif. Я совершенно честно ушел от них в другую локацию, пусть совершенно честно следуют за мной.

мобам разрешено нокатьи стунить только каждый 4 раз из того что они могут, а бегать за табой по всему шарду им тоже запретили, те кто видел АИ в первые дни вода думаю поймет о чем речь)
QUOTE (Poison Dagger @ 18:04, 16 November 2010) *
Администрации видней сколько ресурсов будет съедать логирование....
Эм... давай о скриптах мы стобой спорить не будем, я думаю мы в разных весовых категориях в этом вопросе, если хочешь реально об этом поговрить стучи в асю.
Я тебе гворю что делать логирование, а потом систему анализа этих логов, это самый крайний случай, есть много других "более дешовых" путей, Даже просто не бороться с проблемой будет лучше чем логирование, в случае дюпа совсем другая история.

This post has been edited by Teranozavr_Rex: 19:14, 16 November 2010


--------------------
Мои посты - необязательны для прочтения и не рекомендуются людям со слабым зрением и неустойчивой психикой!
Утверждаю Divine

Все что нужно для триумфа зла это что бы добрые люди ничего не делали

Все в этом мире относительно...

Для меня ты осталась тем кем была и так теперь будет вечно ...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Poison Dagger
post 19:23, 16 November 2010
Post #92


Рыцарь

Group: Members
Posts: 204
Joined: 3 Nov 2005
From: Россия, г. Нижний Новгород
Member No.: 2.021


Класс: Bard
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Человек



QUOTE (DarkSet @ 20:02, 16 November 2010) *
вечером ты ушел, регалии были у твоей фракции, утром ты пришел - регалии у чужой фракции, потому что когда никого небыло кто то в одно-два рыла используя триггерство смог взломать заставы и унести регу. Ты заметил результат? Да. Ты можешь доказать что все было сделано с триггерством? Нет. Но ты пострадал от него? Да. Но ты можешь доказать что факт триггерства был? Нет. А ведь оно вполне возможно было.

Как я уже сказал идея с логгированием и последующей обработкой логов - мертворожденная. Ее не имеет смысла обсуждать.


Я не знаю как можно использовать триггерство на заставах, расскажешь? То что регу похищают ночью пока я сплю - это наши проблемы smile.gif. Значит не надо спать. А я плевал что происходит на сервере пока я сплю - потому что сон дороже. Я все это говорю про случай, когда происходит ПВП. Ох.. если бы я знал мотивы администрации создания антитриггерства... могу предположить, что мотивы - это использование бага для избежания смерти в ПВП сессии. А заставы без охраны чарами - это ПВМ. Я щас совсем не обеспокоен как вели себя игроки с НПС/мобами используя баг с триггерами, беспокоит триггерство в ПВП. Из-за созданной системы антитриггерства страдает весь шард, хотя до вайпа страдали лишь ПВПшники, да и то иногда.
Скажу точнее, я ПРОТИВ кулдауна на триггерев любом режиме. Из-за этой системы страдает теперь не только ПВПшники во время кача, но другие люди так же во время кача. Чтобы решить проблему я предложил решение выше...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Lord_S
post 19:41, 16 November 2010
Post #93


Лорд

Group: Banned
Posts: 1.871
Joined: 30 Jun 2008
Member No.: 5.578


Класс: Cleric
Направленность: Хаотичный нейтральный
Раса: Темный эльф



QUOTE (DarkSet @ 17:02, 16 November 2010) *
вечером ты ушел, регалии были у твоей фракции, утром ты пришел - регалии у чужой фракции, потому что когда никого небыло кто то в одно-два рыла используя триггерство смог взломать заставы и унести регу. Ты заметил результат? Да. Ты можешь доказать что все было сделано с триггерством? Нет. Но ты пострадал от него? Да. Но ты можешь доказать что факт триггерства был? Нет. А ведь оно вполне возможно было.

А, т.е. если я без триггерства ночью одним чаром унесу регалии - это будет нормально? Проблема ночного тыренья рег именно в триггерстве, по-твоему, а не в самом ночном тыренье рег?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Poison Dagger
post 20:07, 16 November 2010
Post #94


Рыцарь

Group: Members
Posts: 204
Joined: 3 Nov 2005
From: Россия, г. Нижний Новгород
Member No.: 2.021


Класс: Bard
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Человек



QUOTE (Teranozavr_Rex @ 20:07, 16 November 2010) *
мобам разрешено нокатьи стунить только каждый 4 раз из того что они могут, а бегать за табой по всему шарду им тоже запретили, те кто видел АИ в первые дни вода думаю поймет о чем речь)
Эм... давай о скриптах мы стобой спорить не будем, я думаю мы в разных весовых категориях в этом вопросе, если хочешь реально об этом поговрить стучи в асю.
Я тебе гворю что делать логирование, а потом систему анализа этих логов, это самый крайний случай, есть много других "более дешовых" путей, Даже просто не бороться с проблемой будет лучше чем логирование, в случае дюпа совсем другая история.


То что им разрешено нокать каждый четвертый раз - это не я придумал, или тебе кажется что мобы довольно слабы и у чаров нужно отобрать возможность перейти локу в комбо режиме?

Я предлагаю не "логирование, а потом систему анализа этих логов", а только логирование. Анализом будут заниматься администрация на основании жалобы на триггерство, пару тройку таких случаев и последующих за ними банов отобьет желание триггериться надолго. Причем отобьет даже у тех, кто только собирался триггерить или даже не задумывался об этом. Возможно периодически придется карать кого-то за триггерство, но это лучше того, что все игроки шарда испытывают сейчас на триггерах, а тем более на лагающих триггерах.
Лучше пусть совсем не будет системы чем такая...

This post has been edited by Poison Dagger: 20:15, 16 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 NikeDr
post 21:10, 16 November 2010
Post #95


Оруженосец

Group: Members
Posts: 46
Joined: 8 Sep 2007
Member No.: 3.423


Класс: Weapon Master
Направленность: Хаотичный нейтральный
Раса: Темный эльф



Можно ли заставить ворота, типа городских, не пропускать в вармоде? Тогдаб можно было поставить неубиваемые ворота на входах в локи застав.


--------------------
Пивная Бочка
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Teranozavr_Rex
post 22:22, 16 November 2010
Post #96


Сын Хаоса

Group: Members
Posts: 1.880
Joined: 23 Apr 2005
Member No.: 1.511


Класс: Arcane Archer
Направленность: Хаотичный добрый
Раса: Темный эльф



QUOTE (NikeDr @ 23:10, 16 November 2010) *
Можно ли заставить ворота, типа городских, не пропускать в вармоде?
да можно, сточки зрения скриптов это просто.


--------------------
Мои посты - необязательны для прочтения и не рекомендуются людям со слабым зрением и неустойчивой психикой!
Утверждаю Divine

Все что нужно для триумфа зла это что бы добрые люди ничего не делали

Все в этом мире относительно...

Для меня ты осталась тем кем была и так теперь будет вечно ...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Барон Мюнхаузен
post 05:05, 17 November 2010
Post #97


Оруженосец

Group: Members
Posts: 112
Joined: 27 Jun 2008
Member No.: 5.566


Класс: Arcane Archer
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо.

ПУНКТ 1.

Что такое триггерство?

Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар.

Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить?

Конечно является и фиксить надо!

Сложно ли он фиксится?

Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А.

Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая.


Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе.

Какое поставить время задержки?

Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено.


ПУНКТ 2.

Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде?

Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов.
Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта.
Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров.

Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время.

Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2.

P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна.

This post has been edited by Барон Мюнхаузен: 07:13, 17 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 n2o
post 10:07, 17 November 2010
Post #98


Баронет

Group: Banned
Posts: 669
Joined: 20 Feb 2009
From: Enter your location
Member No.: 9.347


Класс: Paladin
Направленность: Хаотичный злой
Раса: Темный эльф



QUOTE (Барон Мюнхаузен @ 03:05, 17 November 2010) *
Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо.

ПУНКТ 1.

Что такое триггерство?

Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар.

Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить?

Конечно является и фиксить надо!

Сложно ли он фиксится?

Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А.

Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая.


Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе.

Какое поставить время задержки?

Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено.


ПУНКТ 2.

Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде?

Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов.
Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта.
Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров.

Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время.

Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2.

P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна.

дарсиг твоя очередь



--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Dzherelo
post 11:21, 17 November 2010
Post #99


Барон

Group: Banned
Posts: 1.505
Joined: 7 Apr 2009
Member No.: 10.934


Класс: Sorcerer
Направленность: Хаотичный злой
Раса: Человек



очень правильно все написано)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Guest_DarkSet_*
post 12:50, 17 November 2010
Post #100




Guests






QUOTE
Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем.

Если лев видит что антилопа убегает он все еще может в нее выстрелить или пульнут файерболом. Но если антилопа прыгрула в триггер как как бы близко ни был лев от нее секунду назад - ничем он ее не достанет. А так как разница в скорости загрузки локации игроков может быть разная и даже я знаю как продлить скорость загрузки, а то и заставить ее зависнуть - убегание в триггер от опасности это проблема наравне с прыганием туда-сюда на одном триггере.
Уже не говоря о городах где двери одна на другой и прыгать можно бесконечно в разные, но очень близкие триггеры.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 AndrewB
post 13:00, 17 November 2010
Post #101


Старший баронет

Group: Members
Posts: 773
Joined: 1 Oct 2004
From: почти Москва
Member No.: 971


Класс: Wizard
Направленность: Нейтральный добрый
Раса: Человек



Та не, парни, это бесполезно smile.gif

p.s. у нас на форуме смайлика со стеной нету чтоль?


--------------------
С волками жить - по-волчьи выть.

Ты мог pодиться совсем в иных кpаях
Где нет pешеток, и не стpоят плах
Где женщины не плачут, и не пpячут лиц
Где дети не хотят игpать в убийц...

Я боюсь младенцев, я боюсь мертвецов.
Я ощупываю пальцами свое лицо,
И внутри у меня холодеет от жути:
Неужели я такой же как все эти люди?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 mdogrvthreel
post 13:06, 17 November 2010
Post #102


Оруженосец

Group: Members
Posts: 107
Joined: 23 May 2008
From: мск
Member No.: 5.512


Класс: Arcane Archer
Направленность: Законопослушный нейтральный
Раса: Темный эльф



Мюнхаузен все очень точно описал, думаю ВСЕ игроки были бы рады такой системе

пс. у льва обычно есть ТАЙМСТОП
а еще когда лев войдет в следующую локу он сможет кинуть айсы на практически любое расстояние!

This post has been edited by mdogrvthreel: 13:09, 17 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 AndrewB
post 13:09, 17 November 2010
Post #103


Старший баронет

Group: Members
Posts: 773
Joined: 1 Oct 2004
From: почти Москва
Member No.: 971


Класс: Wizard
Направленность: Нейтральный добрый
Раса: Человек



Дарк, тебе уже сто раз написали что всех бесит многократное прыганье туда-сюда. Даже не однократное (зашел-увидел толпу-прыгнул назад), а именно МНОГОКРАТНОЕ. Ну и некоторым ненравится убегание в ноПВП. А ты всеравно уперся в идею фикса ЛЮБОГО тригерства.
Запрет на тригер в вар-моде - БРЕД! Что на простой тригер, что на ворота.


--------------------
С волками жить - по-волчьи выть.

Ты мог pодиться совсем в иных кpаях
Где нет pешеток, и не стpоят плах
Где женщины не плачут, и не пpячут лиц
Где дети не хотят игpать в убийц...

Я боюсь младенцев, я боюсь мертвецов.
Я ощупываю пальцами свое лицо,
И внутри у меня холодеет от жути:
Неужели я такой же как все эти люди?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Guest_DarkSet_*
post 13:16, 17 November 2010
Post #104




Guests






сделай свой шард, с блекджеком и шлюхами и пусть там не будет вообще никакого онтитриггерства )

Мы здесь обсуждаем систему которую нужно пофиксить и это очевидно. Вы предлагаете решения, я с критической точки зрения нахожу их слабые стороны. Я критикую абсолютно все чтобы найти недостатки, потому что достоинства вы и сами описываете достаточно красочно. Это не значит что ничего из того что я "забраковал" не будет использоваться, не всегда же можно найти идеальное решение, иногда приходится выбирать наиболее допустимое. К тому же я в данном случае являюсь в лучшем случае посредником - отфильтровываю откровенный бред лорда, выбираю те мысли которые мне кажутся здравыми и передаю дальше. А окончательное решение о том как сделать будет принимать тот кто будет делать и кто знает - может у него вообще свое видение всего этого процесса.

Например предложение мюнхаузена интересное с точки зрения прыгания туда-сюда. Но я категорически не согласен что это единственная проблема, я считаю что задержка в вар моде должна быть!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Poison Dagger
post 13:37, 17 November 2010
Post #105


Рыцарь

Group: Members
Posts: 204
Joined: 3 Nov 2005
From: Россия, г. Нижний Новгород
Member No.: 2.021


Класс: Bard
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Человек



Если будет задержка а батлмоде, тогда кроме как Вэлкам Кормир нечего сказать будет. Там чистое ПВП и все эти задержки есть... для ПВП - это отличное решение. Для ПВМ - это адские круги. Значит нужно еще раз вспомнить конепцию шарда, его направленность и исходить из этого. Я не люблю ПВП, я предпочту смыться чем драться и умирать, так почему меня как ПВМшника нужно лишать возможности убежать? Или шард онли ПВП стал? Конечно, можете указать мне рукой на зеленых, но это совсем не то, зеленые - это как будто отрешенные от мира сего... Мне нравится острие ощущений, что я в любой момент могу быть убитым другой фракцией, но драться я совсем не хочу... А убегать спасая жизнь и лут - очень даже хочу. А зеленые - это как полный иммунитет, которого в мире не должно быть (кроме иммунов к спеллам, дамагу и т.п.)
Дарк, похоже, склоняется к ПВП направленности шарда...

This post has been edited by Poison Dagger: 13:43, 17 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post

10 Pages V  « < 5 6 7 8 9 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 18 August 2025 - 00:59