![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Post
#91
|
|
Сын Хаоса Group: Members Posts: 1.880 Joined: 23 Apr 2005 Member No.: 1.511 ![]() Класс: Arcane Archer Направленность: Хаотичный добрый Раса: Темный эльф ![]() |
а честно убежал, то что мобы не умеют холдить или станить или догонять - их проблемы ![]() мобам разрешено нокатьи стунить только каждый 4 раз из того что они могут, а бегать за табой по всему шарду им тоже запретили, те кто видел АИ в первые дни вода думаю поймет о чем речь) Администрации видней сколько ресурсов будет съедать логирование.... Эм... давай о скриптах мы стобой спорить не будем, я думаю мы в разных весовых категориях в этом вопросе, если хочешь реально об этом поговрить стучи в асю.Я тебе гворю что делать логирование, а потом систему анализа этих логов, это самый крайний случай, есть много других "более дешовых" путей, Даже просто не бороться с проблемой будет лучше чем логирование, в случае дюпа совсем другая история. This post has been edited by Teranozavr_Rex: 19:14, 16 November 2010 -------------------- Мои посты - необязательны для прочтения и не рекомендуются людям со слабым зрением и неустойчивой психикой!
Утверждаю Divine Все что нужно для триумфа зла это что бы добрые люди ничего не делали Все в этом мире относительно... Для меня ты осталась тем кем была и так теперь будет вечно ... |
|
|
![]()
Post
#92
|
|
![]() Рыцарь Group: Members Posts: 204 Joined: 3 Nov 2005 From: Россия, г. Нижний Новгород Member No.: 2.021 ![]() Класс: Bard Направленность: Нейтральный злой Раса: Человек ![]() |
вечером ты ушел, регалии были у твоей фракции, утром ты пришел - регалии у чужой фракции, потому что когда никого небыло кто то в одно-два рыла используя триггерство смог взломать заставы и унести регу. Ты заметил результат? Да. Ты можешь доказать что все было сделано с триггерством? Нет. Но ты пострадал от него? Да. Но ты можешь доказать что факт триггерства был? Нет. А ведь оно вполне возможно было. Как я уже сказал идея с логгированием и последующей обработкой логов - мертворожденная. Ее не имеет смысла обсуждать. Я не знаю как можно использовать триггерство на заставах, расскажешь? То что регу похищают ночью пока я сплю - это наши проблемы ![]() Скажу точнее, я ПРОТИВ кулдауна на триггерев любом режиме. Из-за этой системы страдает теперь не только ПВПшники во время кача, но другие люди так же во время кача. Чтобы решить проблему я предложил решение выше... |
|
|
![]()
Post
#93
|
|
Лорд Group: Banned Posts: 1.871 Joined: 30 Jun 2008 Member No.: 5.578 ![]() Класс: Cleric Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Темный эльф ![]() |
вечером ты ушел, регалии были у твоей фракции, утром ты пришел - регалии у чужой фракции, потому что когда никого небыло кто то в одно-два рыла используя триггерство смог взломать заставы и унести регу. Ты заметил результат? Да. Ты можешь доказать что все было сделано с триггерством? Нет. Но ты пострадал от него? Да. Но ты можешь доказать что факт триггерства был? Нет. А ведь оно вполне возможно было. А, т.е. если я без триггерства ночью одним чаром унесу регалии - это будет нормально? Проблема ночного тыренья рег именно в триггерстве, по-твоему, а не в самом ночном тыренье рег? |
|
|
![]()
Post
#94
|
|
![]() Рыцарь Group: Members Posts: 204 Joined: 3 Nov 2005 From: Россия, г. Нижний Новгород Member No.: 2.021 ![]() Класс: Bard Направленность: Нейтральный злой Раса: Человек ![]() |
мобам разрешено нокатьи стунить только каждый 4 раз из того что они могут, а бегать за табой по всему шарду им тоже запретили, те кто видел АИ в первые дни вода думаю поймет о чем речь) Эм... давай о скриптах мы стобой спорить не будем, я думаю мы в разных весовых категориях в этом вопросе, если хочешь реально об этом поговрить стучи в асю. Я тебе гворю что делать логирование, а потом систему анализа этих логов, это самый крайний случай, есть много других "более дешовых" путей, Даже просто не бороться с проблемой будет лучше чем логирование, в случае дюпа совсем другая история. То что им разрешено нокать каждый четвертый раз - это не я придумал, или тебе кажется что мобы довольно слабы и у чаров нужно отобрать возможность перейти локу в комбо режиме? Я предлагаю не "логирование, а потом систему анализа этих логов", а только логирование. Анализом будут заниматься администрация на основании жалобы на триггерство, пару тройку таких случаев и последующих за ними банов отобьет желание триггериться надолго. Причем отобьет даже у тех, кто только собирался триггерить или даже не задумывался об этом. Возможно периодически придется карать кого-то за триггерство, но это лучше того, что все игроки шарда испытывают сейчас на триггерах, а тем более на лагающих триггерах. Лучше пусть совсем не будет системы чем такая... This post has been edited by Poison Dagger: 20:15, 16 November 2010 |
|
|
![]()
Post
#95
|
|
![]() Оруженосец Group: Members Posts: 46 Joined: 8 Sep 2007 Member No.: 3.423 ![]() Класс: Weapon Master Направленность: Хаотичный нейтральный Раса: Темный эльф ![]() |
Можно ли заставить ворота, типа городских, не пропускать в вармоде? Тогдаб можно было поставить неубиваемые ворота на входах в локи застав.
-------------------- Пивная Бочка
|
|
|
![]()
Post
#96
|
|
Сын Хаоса Group: Members Posts: 1.880 Joined: 23 Apr 2005 Member No.: 1.511 ![]() Класс: Arcane Archer Направленность: Хаотичный добрый Раса: Темный эльф ![]() |
Можно ли заставить ворота, типа городских, не пропускать в вармоде? да можно, сточки зрения скриптов это просто.-------------------- Мои посты - необязательны для прочтения и не рекомендуются людям со слабым зрением и неустойчивой психикой!
Утверждаю Divine Все что нужно для триумфа зла это что бы добрые люди ничего не делали Все в этом мире относительно... Для меня ты осталась тем кем была и так теперь будет вечно ... |
|
|
![]()
Post
#97
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 112 Joined: 27 Jun 2008 Member No.: 5.566 ![]() Класс: Arcane Archer Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек ![]() |
Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо.
ПУНКТ 1. Что такое триггерство? Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар. Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить? Конечно является и фиксить надо! Сложно ли он фиксится? Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А. Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая. Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе. Какое поставить время задержки? Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено. ПУНКТ 2. Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде? Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов. Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта. Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров. Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время. Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2. P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна. This post has been edited by Барон Мюнхаузен: 07:13, 17 November 2010 |
|
|
![]()
Post
#98
|
|
Баронет Group: Banned Posts: 669 Joined: 20 Feb 2009 From: Enter your location Member No.: 9.347 ![]() Класс: Paladin Направленность: Хаотичный злой Раса: Темный эльф ![]() |
Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо. ПУНКТ 1. Что такое триггерство? Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар. Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить? Конечно является и фиксить надо! Сложно ли он фиксится? Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А. Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая. Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе. Какое поставить время задержки? Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено. ПУНКТ 2. Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде? Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов. Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта. Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров. Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время. Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2. P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна. дарсиг твоя очередь -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Post
#99
|
|
Барон Group: Banned Posts: 1.505 Joined: 7 Apr 2009 Member No.: 10.934 ![]() Класс: Sorcerer Направленность: Хаотичный злой Раса: Человек ![]() |
очень правильно все написано)
|
|
|
Guest_DarkSet_* |
![]()
Post
#100
|
Guests ![]() |
QUOTE Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Если лев видит что антилопа убегает он все еще может в нее выстрелить или пульнут файерболом. Но если антилопа прыгрула в триггер как как бы близко ни был лев от нее секунду назад - ничем он ее не достанет. А так как разница в скорости загрузки локации игроков может быть разная и даже я знаю как продлить скорость загрузки, а то и заставить ее зависнуть - убегание в триггер от опасности это проблема наравне с прыганием туда-сюда на одном триггере. Уже не говоря о городах где двери одна на другой и прыгать можно бесконечно в разные, но очень близкие триггеры. |
|
|
![]()
Post
#101
|
|
Старший баронет Group: Members Posts: 773 Joined: 1 Oct 2004 From: почти Москва Member No.: 971 ![]() Класс: Wizard Направленность: Нейтральный добрый Раса: Человек ![]() |
Та не, парни, это бесполезно
![]() p.s. у нас на форуме смайлика со стеной нету чтоль? -------------------- С волками жить - по-волчьи выть.
Ты мог pодиться совсем в иных кpаях Где нет pешеток, и не стpоят плах Где женщины не плачут, и не пpячут лиц Где дети не хотят игpать в убийц... Я боюсь младенцев, я боюсь мертвецов. Я ощупываю пальцами свое лицо, И внутри у меня холодеет от жути: Неужели я такой же как все эти люди? |
|
|
![]()
Post
#102
|
|
Оруженосец Group: Members Posts: 107 Joined: 23 May 2008 From: мск Member No.: 5.512 ![]() Класс: Arcane Archer Направленность: Законопослушный нейтральный Раса: Темный эльф ![]() |
Мюнхаузен все очень точно описал, думаю ВСЕ игроки были бы рады такой системе
пс. у льва обычно есть ТАЙМСТОП а еще когда лев войдет в следующую локу он сможет кинуть айсы на практически любое расстояние! This post has been edited by mdogrvthreel: 13:09, 17 November 2010 |
|
|
![]()
Post
#103
|
|
Старший баронет Group: Members Posts: 773 Joined: 1 Oct 2004 From: почти Москва Member No.: 971 ![]() Класс: Wizard Направленность: Нейтральный добрый Раса: Человек ![]() |
Дарк, тебе уже сто раз написали что всех бесит многократное прыганье туда-сюда. Даже не однократное (зашел-увидел толпу-прыгнул назад), а именно МНОГОКРАТНОЕ. Ну и некоторым ненравится убегание в ноПВП. А ты всеравно уперся в идею фикса ЛЮБОГО тригерства.
Запрет на тригер в вар-моде - БРЕД! Что на простой тригер, что на ворота. -------------------- С волками жить - по-волчьи выть.
Ты мог pодиться совсем в иных кpаях Где нет pешеток, и не стpоят плах Где женщины не плачут, и не пpячут лиц Где дети не хотят игpать в убийц... Я боюсь младенцев, я боюсь мертвецов. Я ощупываю пальцами свое лицо, И внутри у меня холодеет от жути: Неужели я такой же как все эти люди? |
|
|
Guest_DarkSet_* |
![]()
Post
#104
|
Guests ![]() |
сделай свой шард, с блекджеком и шлюхами и пусть там не будет вообще никакого онтитриггерства )
Мы здесь обсуждаем систему которую нужно пофиксить и это очевидно. Вы предлагаете решения, я с критической точки зрения нахожу их слабые стороны. Я критикую абсолютно все чтобы найти недостатки, потому что достоинства вы и сами описываете достаточно красочно. Это не значит что ничего из того что я "забраковал" не будет использоваться, не всегда же можно найти идеальное решение, иногда приходится выбирать наиболее допустимое. К тому же я в данном случае являюсь в лучшем случае посредником - отфильтровываю откровенный бред лорда, выбираю те мысли которые мне кажутся здравыми и передаю дальше. А окончательное решение о том как сделать будет принимать тот кто будет делать и кто знает - может у него вообще свое видение всего этого процесса. Например предложение мюнхаузена интересное с точки зрения прыгания туда-сюда. Но я категорически не согласен что это единственная проблема, я считаю что задержка в вар моде должна быть! |
|
|
![]()
Post
#105
|
|
![]() Рыцарь Group: Members Posts: 204 Joined: 3 Nov 2005 From: Россия, г. Нижний Новгород Member No.: 2.021 ![]() Класс: Bard Направленность: Нейтральный злой Раса: Человек ![]() |
Если будет задержка а батлмоде, тогда кроме как Вэлкам Кормир нечего сказать будет. Там чистое ПВП и все эти задержки есть... для ПВП - это отличное решение. Для ПВМ - это адские круги. Значит нужно еще раз вспомнить конепцию шарда, его направленность и исходить из этого. Я не люблю ПВП, я предпочту смыться чем драться и умирать, так почему меня как ПВМшника нужно лишать возможности убежать? Или шард онли ПВП стал? Конечно, можете указать мне рукой на зеленых, но это совсем не то, зеленые - это как будто отрешенные от мира сего... Мне нравится острие ощущений, что я в любой момент могу быть убитым другой фракцией, но драться я совсем не хочу... А убегать спасая жизнь и лут - очень даже хочу. А зеленые - это как полный иммунитет, которого в мире не должно быть (кроме иммунов к спеллам, дамагу и т.п.)
Дарк, похоже, склоняется к ПВП направленности шарда... This post has been edited by Poison Dagger: 13:43, 17 November 2010 |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 18 August 2025 - 00:59 |