IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

5 Pages V  < 1 2 3 4 5 >  
Reply to this topicStart new topic
> Система начисления опыта, предложение
 Lopain
post 16:59, 7 November 2004
Post #31


Оруженосец

Group: Members
Posts: 147
Joined: 25 Aug 2004
Member No.: 865


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный нейтральный
Раса: Человек



Так ведь мы хотим изменить только систему распределения очков, а система начисления остается та же.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Ирбис
post 09:36, 8 November 2004
Post #32


Баронет

Group: Members
Posts: 455
Joined: 16 Jun 2004
Member No.: 640


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Отвечаю всем по очереди.

2 Тобур
>В общем, пока не будет найдено устраивающее всех решение - ничего менять не буду smile.gif

Ни одно решение никогда не будет устраивать всех. Оно должно устраивать большинство. Для поиска такого решения эта тема и создавалась. К слову, насколько мне известно, большинство играющих существующая система распределения опыта не устраивает. smile.gif

2 Черный Ярл.
>Прежде чем что-то менять нужно учесть вот еще что - все мобы, расставленные на Сиале заточены под имеющуюся систему >опыта. Как только введется новая система она тут же собъет все существующие расчеты.

Размер полученного опыта практически не меняется. Если добавить существующий бонус +10%, то размер полученного партией опыта меняться не будет вообще. Изменится только его распределение.

2 Lopain
>Я только не понял пример с клерофайтом. Какого уровня мага(барда) он будет прокачивать?

В моем примере (еще раз напоминаю – это только пример!) клерофайт или маг 13-уровня сможет прокачать барда 15 уровня или выше. Ниже – опыта будет мало, почти столько же, как и сейчас или даже еще меньше. Это предлагается для того, чтобы деление опыта производилось только на равных по силам чаров. Кто играл бардом, бард 15-16-го не намного слабее клирика 13-го? Если намного, то можно сделать 17, 18, да хоть 20! Главное, чтобы тогда они были равны.

>Для установления стабильной 10-границы...

Я специально не стал устанавливать стабильную границу, исходя из того, что если между 10-м и 15-м уровнями пропасть, то различие между 20-м и 25-м уже не столь велико. Поэтому разброс уровней в «равной» партии с ростом уровня увеличивается.

Инвертированная граница не поможет. Все равно ничего не помешает магу 20-го уровня прокачивать барда 20-го же. Лучше ввести зависящий от класса уровень. С exp(Lvl/2) мысль интересная, стоит подумать. Хотя стоит ли оно того? Имхо на 20-х уровнях разница в 5 уровней уже не настолько велика, чтобы лишать более «слабого» права на опыт, да и проблема прокачки и «покачаев» на 20+ уровне уже несколько теряет свою остроту... Может быть, я неправ? Кто играет хаем, выскажитесь.


2 Just_Name.

>Поскольку коэффициент распределения опыта по классу уже есть. Во всех вышеперечисленных расчётах я подразумевал, >что он останется и будет добавлять/убирать опыт уже после всего.

Разумеется. Это подразумевалось само собой.

>Кстати если мы вытачиваем XP из урона нужно добавлять коэффициенты (множители) самим мобам. А то получится, что >толстокожие мобы самые выгодные.

Это вопрос не ко мне. Разработчики приняли именно такую схему (по урону) и я не собираюсь в ней ничего менять, чтобы (как заметил Черный Ярл) не потребовалось менять расчеты по мобам. Так что, лучше здесь оставить как есть.


P.S. Жду аргументированных возражений. На все предыдущие я, кажется, ответил.

This post has been edited by Ирбис: 09:55, 8 November 2004


--------------------
Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу
и мудрости, чтобы отличить одно от другого.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Ven
post 03:45, 9 November 2004
Post #33


Старший баронет

Group: Members
Posts: 718
Joined: 16 Apr 2004
From: ДВ
Member No.: 488


Класс: Shadowdancer
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Полурослик



Имхо - пока большинство будет играть клерофайтами для баба по-больше и обкаста по-длинее, все эти рассуждения бессмыслены.

А вообще - молодцы. Ну молодцы ведь, а Ярл?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Черный Ярл
post 09:34, 9 November 2004
Post #34


Dungeon Monster

Group: Administrators
Posts: 5.318
Joined: 3 Oct 2003
From: Питер
Member No.: 5


Класс: Shadowdancer
Направленность: Хаотичный нейтральный
Раса: Человек



Мир вам!

Молодцы.
А тебя я забаню, если не скажешь про кольцо.


--------------------









Избранный.
Особенный.
Черный дятел.
Самомнительный.
Альфа и Омега Сиалы.
Редиска несправедливый.
Самый страшный баг Сиалы.
Не совсем нормальный субъект.
Ангелочек, которого все кидают.
Fucker admiring from it's own fucklessness.
Всем Дунканам Маклаудам Дункан Маклауд.
Жесткий, борзый, вызывающе-наглый администратор.


Если хотите придумать отличные идеи,
знайте: лучшие из них вы можете позаимствовать
– Томас Едисон


Сейчас в обществе столько самодовольных людей, притворяющихся хорошими, что притворяться плохим - это проявление милого и скромного нрава...


Тысячами незримых нитей связывает тебя Закон.
Разрубишь одну - преступник.
Одиннадцать - изгой.
Все - Бог!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Ven
post 09:44, 9 November 2004
Post #35


Старший баронет

Group: Members
Posts: 718
Joined: 16 Apr 2004
From: ДВ
Member No.: 488


Класс: Shadowdancer
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Полурослик



Ухх!
Как-то странно - кто разработчик? smile.gif

зы: потерпи денек! мне вооот столько *сводит большой и указательный пальцы* до 700-от постов осталось smile.gif . Завтра забанишь.

This post has been edited by Ven: 09:48, 9 November 2004
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Lopain
post 10:02, 9 November 2004
Post #36


Оруженосец

Group: Members
Posts: 147
Joined: 25 Aug 2004
Member No.: 865


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный нейтральный
Раса: Человек



Цитата(Ven @ 05:45, 9 November 2004)
Имхо - пока большинство будет играть клерофайтами для баба по-больше и обкаста по-длинее, все эти рассуждения бессмыслены.

Хех.Пока рассуждения по улучшению модуля будут считать бессмысленными, все будут играть клерофайтами.Тоже верно?

This post has been edited by Lopain: 10:02, 9 November 2004
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Ven
post 10:28, 9 November 2004
Post #37


Старший баронет

Group: Members
Posts: 718
Joined: 16 Apr 2004
From: ДВ
Member No.: 488


Класс: Shadowdancer
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Полурослик



Нет, не тоже.
Я говорю о другом.
Одно дело, когда человек играет тем, кем ему интересно
Другое - тем, кто круче
Разница в игроках (и очень ощутимая)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 -SushkA-
post 10:59, 9 November 2004
Post #38


Младший барон

Group: Members
Posts: 1.036
Joined: 14 Feb 2004
From: Україна... Київ...
Member No.: 291


Класс: Ranger
Направленность: Истино нейтральный
Раса: Человек



А разве играть тем кто круче не круче а ? tongue.gif


--------------------
Была сеча велика...
Брань без перестани...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Lopain
post 11:38, 9 November 2004
Post #39


Оруженосец

Group: Members
Posts: 147
Joined: 25 Aug 2004
Member No.: 865


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный нейтральный
Раса: Человек



Цитата(Ven @ 12:28, 9 November 2004)
Одно дело, когда человек играет тем, кем ему интересно
Другое - тем, кто круче

А к кому ты себя относишь?Никто ведь не может сказать, что выбирает персонажа основываясь исключительно на его будущей роли.Даже торговец пирожками думает "как бы ему выжить в этих каменных джунглях", как бы не быть съеденым пробегающей стайкой крыс.
Люди, конечно, разные, но если, к примеру, из всех классов оставить только воина, раскопировать его под разными названиями - маги, воры, клерики.Все одинвковые!Разве в таком случае даже закоренелый манч не задумается о вариантах отыгрыша?Он либо развернется и уйдет, либо задумается "а как, интересно, в Болтнике относятся к гоблинам?".Вот.Человек задумался об интересе отыгрыша.
Есть и другой пример, но я о нем не скажу.=)
Я это все развожу к тому, что баланс в игроке между Интересно/Круче зависит еще и от внешних условий, необходимость изменения которых мы тут и пытаемся навязать(=)) разработчикам.

This post has been edited by Lopain: 11:40, 9 November 2004
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Черный Ярл
post 13:03, 9 November 2004
Post #40


Dungeon Monster

Group: Administrators
Posts: 5.318
Joined: 3 Oct 2003
From: Питер
Member No.: 5


Класс: Shadowdancer
Направленность: Хаотичный нейтральный
Раса: Человек



Мир вам!

Lopain, красиво пишешь - не отнять. Но мой опыт и моя практика работы с НВН и онлайновыми игроками показывают то, что основная масса игроков по любому играет ТЕМ КТО КРУЧЕ, а не тем, кем интереснее. Очень прошу тебя говорить за себя, а не за всех. Те, кому реально интересны какие-то классы - они так и так будут играть и отыгрывать ими. ДМ-ы рано или поздно заметят их достойную игру и отблагодарят, а вот любое послабление в пользу этих единиц приведет к тому, что на локах, задуманных для этих людей мигом начнут паразитировать те, "КТО КРУЧЕ", убивая этих самых единиц за то, "что ты испортил мне респ/это мои мобы" и прочей подобной херни.
Выходом может быть создание закрытого шарда, но этот путь порочен. Администрация на это не пойдет.


--------------------









Избранный.
Особенный.
Черный дятел.
Самомнительный.
Альфа и Омега Сиалы.
Редиска несправедливый.
Самый страшный баг Сиалы.
Не совсем нормальный субъект.
Ангелочек, которого все кидают.
Fucker admiring from it's own fucklessness.
Всем Дунканам Маклаудам Дункан Маклауд.
Жесткий, борзый, вызывающе-наглый администратор.


Если хотите придумать отличные идеи,
знайте: лучшие из них вы можете позаимствовать
– Томас Едисон


Сейчас в обществе столько самодовольных людей, притворяющихся хорошими, что притворяться плохим - это проявление милого и скромного нрава...


Тысячами незримых нитей связывает тебя Закон.
Разрубишь одну - преступник.
Одиннадцать - изгой.
Все - Бог!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Lopain
post 13:56, 9 November 2004
Post #41


Оруженосец

Group: Members
Posts: 147
Joined: 25 Aug 2004
Member No.: 865


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный нейтральный
Раса: Человек



А я что?А я ничего, мне просто Ирбиса жаль.Страдает он без своего клерика-пацифиста, да и в соседнем топике люди тихо так ругали распределение опыта.Ведь "это ж-ж-ж, это не спроста."
\\[вырезано совестью]

This post has been edited by Lopain: 17:52, 9 November 2004
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Ирбис
post 17:45, 9 November 2004
Post #42


Баронет

Group: Members
Posts: 455
Joined: 16 Jun 2004
Member No.: 640


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Флудерам: просьба не флудить! Тема создавалась для серьезного дела.

Вопрос скриптерам: насколько серьезно влияют операции при расчете опыта на лаги? Если влияют, то какое максимально возможное их количество? Насколько я, понял сейчас число операций для одного моба равно 2 * размер партии * число результативных ударов... Тобур, ответь пожалуйста, если можно.


--------------------
Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу
и мудрости, чтобы отличить одно от другого.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Тобур
post 18:01, 9 November 2004
Post #43


Баронет

Group: Hall of Fame
Posts: 574
Joined: 15 Oct 2003
Member No.: 58


Класс: Paladin
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Операцмя (скрипт) посдсчета экспы срабатывает при каждом результативном ударе по мобу . При этом происходит цикл по членам партии, нанесшего удар.
Это основная нагрузка. Какие при этом происходят арифметические и логические опрерации - неважно, они привносят незначительное добавление нагрузки на сервак


--------------------
<span style='font-size:10pt;line-height:100%'>Но все же братья мы родные!
Вот, вот что ненавидят в нас!
Вам не прощается Россия,
Россия - не прощает вас!
</span>
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Ирбис
post 18:04, 11 November 2004
Post #44


Баронет

Group: Members
Posts: 455
Joined: 16 Jun 2004
Member No.: 640


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Система начисления опыта. Вариант 2.0.

Итак, при убиении моба партия получает 100% + (НР -1)*10% очков опыта, где НР есть размер партии. Это количество опыта задано в существующей системе и останется неизменным для того, чтобы не пришлось переделывать мобов.

Полученный опыт распределяется следующим образом:

1. Нанесший удар (НУ) получает сразу 25% от очков опыта. Зачем это введено? Для того, чтобы избежав одной несправедливости, не впасть в другую; даже слабый чар, нанесший верный удар, не должен полностью лишаться заслуженного опыта. А так – даже нуб в компании с хаем, самостоятельно ударивший врага, получит от 30% до 50% очков опыта за этот удар. Остальное уйдет хаю как плата за сопровождение и моральную поддержку. smile.gif

2. После смерти моба производится распределение оставшихся ЕХ = 75% + (НР-1)*10% опыта. При этом: LN – «уровень» чара, LMax – «уровень» старшего в партии.

«Уровень» рассчитывается исходя из фактического уровня чара и его класса/комбы. Значение «уровня» может быть дробным. «Уровень» вводится из-за того, что фактический уровень чара неточно отражает его силу вследствие дисбаланса в классах. «Уровень» не даст возможности клирику 15 уровня прокачивать барда 15-го же.

«Уровень» каждого чара рассчитывается один раз при каждом level-up. Расчет происходит в три этапа. Первый – определяется базовый коэффициент для данного класса. Например:
«уровень» клирика = 1.2 * уровень
«уровень» воина = 1 * уровень
«уровень» вора = 1 * уровень
«уровень» барда = 0.8 * уровень
(все это только для примера !!!)
Второй: учитывается количество уровней данного класса. Что такое четыре уровня мага? Это практически ничего, слабее четырех уровней воина. Восемь уровней – уже весомей, двенадцать – еще весомей, ну а шестнадцать – сами понимаете...
Третий: учитывается состав классов. Очевидно, что теневой танцор делает сильнее вора, мастер оружия – воина, воин - клирика и наоборот. И т.д...

На этом с «уровнем» все, определение конкретных коэффициентов оставляю специалистам, не раз сравнившим все классы и комбы. Думаю, здесь таких найдется немало... 


3. Распределение остальных очков опыта производится один раз после смерти моба. Расчет довольно сложен, но, если я правильно понял Тобура, то на скорость игры это влиять не будет. Формула следующая:

Опыт чара N = [ ЕХ1 * F(LN/Lmax) / ( F(LN_1/Lmax) + F(LN_2/Lmax) + ... F(LN_n/Lmax) ) ] + 5%

где EX1 = EX – 5%*NP
F (x) = x^3, x > 0.85
= x^8 * 2.25, x < 0.85

Цель: для близких по силе чаров распределение опыта должно быть примерно равным, резко падая для слабых в одной партии с сильным.

Пример 1: с чаром 20-го «уровня» состоит в партии чар N-ного «уровня». 25% очков опыта уходит нанесшему (нанесшим) удар. Из оставшихся 75% + (2-1)*10% = 85% очков опыта чар N-ного «уровня» получает:

N .. опыт

20 .. 42.5 (из 85)
19 .. 39.6
18 .. 36.6
17 .. 33.5
16 .. 25.6
15 .. 18.8
14 .. 13.6
13 .. 10.0
12 .. 7.7
11 .. 6.4
10 .. 5.7
9 .. 5.3
8 .. 5.1
7 .. 5.0
6 .. 5.0
5 .. 5.0
4 .. 5.0

Таким образом, с 20-м «уровнем» более или менее выгодно путешествовать «уровню» 16 и выше. «Уровень» 15 и 14 получат в итоге (с учетом и своих ударов) примерно столько же, а уровень 13 и ниже – даже меньше, чем сейчас. Напоминаю, что сейчас (при существующей системе) чар получил бы 9% очков опыта при ударе товарища и 91% при своем ударе безотносительно к уровню.

Путем изменения показателя степени возможно более резкое (или наоборот, более плавное) падение опыта.

Пример 2: В одной партии воин 15-го уровня, бард 14-го уровня, клирик 13-го уровня и вор 8-го уровня. Все – без мультиклассов. Воин наносит удар мобу.

«уровень» воина = 15*1 = 15
«уровень» барда = 14*0.8 = 11.2
«уровень» клирика = 13*1.2 = 15.6
«уровень» вора = 8*1 = 8
Lmax = 15.6 (клирика)

Партия получает в сумме 100% + (4-1)*10% = 130% очков опыта. Из них 25% уходит нанесшему удар воину. Остальные 105% распределяются так:

Воин = [ 85% * F(0.96) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5%
Клирик = [ 85% * F(1) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5%
Бард = [ 85% * F(0.72) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5%
Вор = [ 85% * F(0.51) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5%

Считая F(1) = 1^3 =1, F(0.96) = 0.96^3 = 0.8847, F(0.72) = 2.25*0.72^8 = 0.1625, F(0.51) = 2.25*0.51^8 = 0.0103, получим

Воин = 36.6% + 5% = 41.6%
Клирик = 41.3% + 5% = 46.3%
Бард = 6.7% + 5% = 11.7%
Вор = 0.4% + 5% = 5.4%

Итак, что мы видим? Львиную долю очков опыта получают воин с клириком, составляющие основную ударную силу. При этом клирик получает несколько больше: несмотря на свой более низкий уровень, он самый сильный и самый полезный в партии. Бард мог бы получить побольше очков, будь он только с воином (бард тоже поддержка), но при наличии хорошего клирика его ценность и число очков опыта заметно снижается. Примазавшийся к партии нуб-воришка опыта практически не получает. Толку от него в серьезном бою немного, разве что ловушку разрядить… Но за ловушки опыт не дают. Резюме: вору и барду лучше выбрать партию послабее.

Вот примерно так.


4. Саммоны и фамилиары. Фамилиар считается состоящим в партии с «уровнем» равным 1.00 от «уровня» хозяина. Саммон считается состоящим в партии с «уровнем» равным 1.15 от «уровня» хозяина. Получаемый ими опыт никому не идет. Получаемый от их ударов опыт рассчитывается согласно представленному выше.

Предположим, что чар в одиночку расправляется с мобом и получает за это 100% очков опыта. Если чар использует фамилиара, то он получает:
42.5% очков опыта, если удар наносит фамилиар.
67.5% очков опыта, если удар наносит чар.

Если чар вызывает саммона, то он получает:
35% очков опыта, если удар наносит саммон.
60% очков опыта, если удар наносит чар.

Если чар с фамилиаром и саммоном одновременно, то он получает:
28% очков опыта, если удар наносит не он.
53% очков опыта, если удар наносит чар.

Имхо, сокращение опыта в 2-4 раза – это уже не халява. Хотя, если у ДМов иное мнение, я готов это обсудить… smile.gif

5. Дальнейший подсчет опыта с учетом ЧР моба и классовых коэффициентов опыта будет происходить, как и ранее.


6. Преимущества и недостатки предложенной системы:

а) Появляется возможность создания тактических схем (один держит, другой бьет в спину или стреляет, один атакует – другой накладывает заклинания и лечит и т.д.). Станет возможным играть различными чарами, не обязательно заточенными под цель накрошить как можно более врагов в единицу времени.
б) Партия станет более «дружественной». Одни перестанут гнаться наперегонки за опытом и мобами («это был мой!»), другие – перестанут стесняться того, что отнимают опыт у других.
в) Равным по силам разноплановым игрокам станет действительно выгодно объединяться в партии.
г) Сохранится и даже усилится невозможность «прокачки». Действительно слабый чар в сильной партии будет получать даже меньше опыта. Станет невозможной прокачка «присутствием», когда хай в партии отвлекает мобов на себя, а нуб их бьет.
д) Возможно, уменьшится количество лагов, поскольку обращение к скрипту расчета опыта после каждого удара будет происходить не для всех членов партии, а только для нанесшего удар. Впрочем, здесь я могу ошибаться.
е) Фамилиары вновь обретут право на существование.

Единственный недостаток, который я вижу: сильный игрок не сможет объединиться в партию со слабыми, даже просто с целью постоять в сторонке и посмотреть.


P.S. Это все. Жду отзывов и возражений.

P.P.S. Только что пришла в голову мысль - если все же оставить проверку всех партийцев при каждом ударе (как это есть сейчас), то можно сделать схему еще интереснее... Хотя, на мой взгляд и эта неплоха.

This post has been edited by Ирбис: 18:11, 11 November 2004


--------------------
Дай бог мне силы, чтобы справиться с тем, что я могу изменить,
мужества, чтобы принять то, что изменить не могу
и мудрости, чтобы отличить одно от другого.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Злюка Бобер
post 18:34, 11 November 2004
Post #45


Рыцарь

Group: Banned
Posts: 215
Joined: 6 Jul 2004
From: иеффф!!!
Member No.: 739


Класс: Druid
Направленность: Истино нейтральный
Раса: Человек



Вот скажите только, чем Вас , не устраивает нынешняя система начисления?Только без всяких там заумств, ведь и дураку понятно, что все хотят получать больше и нифига не делать, так что не надо лохматить бабушку !
Go to the top of the page
 
+Quote Post

5 Pages V  < 1 2 3 4 5 >
Reply to this topicStart new topic
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 18 August 2025 - 07:42