IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

16 Pages V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> балансировка ВМ vs КАСТЕР
 Максимус
post 11:27, 13 December 2005
Post #16


Младший баронет

Group: Members
Posts: 300
Joined: 24 Apr 2005
Member No.: 1.519


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Ты знаешь Флай, честно, 100 урона от щитков от 1 удара по магу...я не знаю как можно этого не бояться, если хочешь давай потестим сколько ударов своих же воин выдержит, под сагрой около 12 наверно, если учесть что маг тоже что то там кидает, то думаю 5.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Distrex
post 11:41, 13 December 2005
Post #17


Рыцарь

Group: Members
Posts: 224
Joined: 14 Feb 2005
From: Тверь
Member No.: 1.330


Класс: Druid
Направленность: Нейтральный добрый
Раса: Человек



Цитата(Viom @ 12:26, 13 December 2005)
слишком опрометчивое заявление, знания файта - это не только лишь макс дисциплина. наче, ......................................
.................................. воинские с кастерскими и так далее.

Согласен, немного не точно сформулировал.
Подразумевалось следующие, что файтер получая 37 (или т.п.) имеет Дисцу 40 и маг взяв 37-й тоже 40.
Конечно никакими способностями файтера маг не умеет владеть, зато за 1-н класс выдержит любой кнок и дизарм как суперпрофесионал. (+шмот и т.п.)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Adonal
post 11:43, 13 December 2005
Post #18


Барон

Group: Testers
Posts: 1.578
Joined: 28 Sep 2004
From: Space and Time
Member No.: 954


Класс: Wizard
Направленность: Истино нейтральный
Раса: Светлый эльф



Цитата(Distrex @ 12:25, 13 December 2005)
Вобщем сам процесс что-то обрезать, уменьшать всегда будет негативно восприниматься игроками, тем более когда большое кол-во хайлевелов. У любого человека естественное желание защитить свои труд и время на создание чара.

Знаешь, мне как-то пложить на своих хайлвл чаров.

Я против обрезания в принципе.

Сейчас ситуация с балансом более менее нормальная.

Вот представь, что будет если срезать магу дисц.

Маг vs ВМ идет нок, затем пара критов 150-200 и маг идет кушать пирог. Ни щиты ни вард не спасут.
Или маг vs вор бреш-бреш, нок-нок, сник-сник, результат тот же.


Так же можно привести примеры с отменой хилов, урезанием других вещей.


P.S. Не забывайте, что мобов не урезают.


--------------------
«Верные слова не изящны. Красивые слова не заслуживают доверия.
Добрый не красноречив. Красноречивый не может быть добрым.
Знающий не доказывает, доказывающий не знает.».

-- Лао Цзы
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Trompi
post 11:47, 13 December 2005
Post #19


Младший баронет

Group: Members
Posts: 434
Joined: 24 Jun 2004
Member No.: 686


Класс: Paladin
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Не, это в гипотетической ситуации, когда маг ТУПО СТОИТ И НЕ СОПРОТИВЛЯЕТСЯ. В обычном бою воину или вору очень сложно добежать до мага. Если же маг допустил, что к нему подошли на расстоянии удара - ну извините... *развел руками*

This post has been edited by Trompi: 11:48, 13 December 2005


--------------------
- Вот человек стоит на распутье между жизнью и смертью. Как ему себя вести?
- Пресеки свою двойственность и пусть один меч сам стоит спокойно против неба!
Из разговоров Кусуноки Масасигэ с его наставником

------Рыцарь в кроссовках------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Adonal
post 11:52, 13 December 2005
Post #20


Барон

Group: Testers
Posts: 1.578
Joined: 28 Sep 2004
From: Space and Time
Member No.: 954


Класс: Wizard
Направленность: Истино нейтральный
Раса: Светлый эльф



Цитата(Максимус @ 12:27, 13 December 2005)
... честно, 100 урона от щитков от 1 удара по магу...я не знаю как можно этого не бояться, если хочешь давай потестим сколько ударов своих же воин выдержит, под сагрой около 12 наверно, если учесть что маг тоже что то там кидает, то думаю 5.

Ну не 100. Не видел я магов 40 лвл. В среднем 30 лвл кастер.
Урон от кислотного щита ~63-10(мантия)=53, от огн. щита ~33-10=23 и от щита смерти ~7, итого 83 урона за удар по магу. Теперь какой урон наносит ВМ. Хитов у него 1200-1400 под Сагрой, то есть может выдержать 14-16 ударов щитам +может лечиться аптечками+хилка сагры +хил клира (ну последнии два можно не учитывать, для чистоты эпсперимента).

Вот идет первый удар, маг садиться на попу, далее достаточно 2, ну маскимум 3 крита (если ВМ на топор\косу) за 14-16 ударов 2-3 крита уж точно выпадут.

А если это масс ПВП то нужно учесть, что ВМа будут хилять, в мага полетят морды, бреши вров, сники и тд.

А казалось бы, такая мелочь... порезать дисц.

This post has been edited by Adonal: 11:53, 13 December 2005


--------------------
«Верные слова не изящны. Красивые слова не заслуживают доверия.
Добрый не красноречив. Красноречивый не может быть добрым.
Знающий не доказывает, доказывающий не знает.».

-- Лао Цзы
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Distrex
post 11:52, 13 December 2005
Post #21


Рыцарь

Group: Members
Posts: 224
Joined: 14 Feb 2005
From: Тверь
Member No.: 1.330


Класс: Druid
Направленность: Нейтральный добрый
Раса: Человек



Естественно Дисца сейчас это спасение для мага.
Просто нет альтернативы.

- ТС с задержками.
- Остальные заклы не пробьют по спасам 100%.

Ловить на 1-ку помоему это не суперсила магов, а расчет на теорию вероятности.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Adonal
post 11:58, 13 December 2005
Post #22


Барон

Group: Testers
Posts: 1.578
Joined: 28 Sep 2004
From: Space and Time
Member No.: 954


Класс: Wizard
Направленность: Истино нейтральный
Раса: Светлый эльф



Цитата(Trompi @ 12:47, 13 December 2005)
Не, это в гипотетической ситуации, когда маг ТУПО СТОИТ И НЕ СОПРОТИВЛЯЕТСЯ. В обычном бою воину или вору очень сложно добежать до мага. Если же маг допустил, что к нему подошли на расстоянии удара - ну извините... *развел руками*

Ты много раз участвовал в массовой битве? Я - достаточно. И вот что скажу, когда по 3-5 человек с каждой стороны, то проблемы в "очень сложно добежать до мага" вообще нет. Если конечно маг не прыгает сразу в сани и валит подальше от боя. А уж для вора "очень сложно добежать до мага" я вообще не пойму с какого перепуга. Вообще магом убить правильного вора 37-38 лвл можно только испльзуя баг полиморфа и ТСов (хотя не знаю, баг ли это).

Вообще нет такой проблемы "очень сложно добежать до мага", если конечно не юзают баг скорости монка (но за него вроде как срезают лвлы и банят),


--------------------
«Верные слова не изящны. Красивые слова не заслуживают доверия.
Добрый не красноречив. Красноречивый не может быть добрым.
Знающий не доказывает, доказывающий не знает.».

-- Лао Цзы
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Din
post 12:31, 13 December 2005
Post #23


Младший баронет

Group: Members
Posts: 301
Joined: 4 May 2005
Member No.: 1.569


Класс: Sorcerer
Направленность: Хаотичный злой
Раса: Человек



Я в начале был тоже за то чтобы резать дисциплину . . . но бегать все время без посохов. Когда любой умник может отдизармить мага это будет очень не приятно. А если вор будет кнокать постоянно то вобще полная попа.


--------------------
Владение русским правописанием - это как кунг-фу: настоящие мастера не применяют его без необходимости

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В нашей стране многие путают своду слова с возможностью срать в коментах

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Дианс
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Distrex
post 12:40, 13 December 2005
Post #24


Рыцарь

Group: Members
Posts: 224
Joined: 14 Feb 2005
From: Тверь
Member No.: 1.330


Класс: Druid
Направленность: Нейтральный добрый
Раса: Человек



Запостю одни из фиксов зарубежного шарда...

Сразу скажу:
- информацию воспринимайте как есть (это у них, а не у нас)
- это не юмор smile.gif
- информация не осначает повод к таким фиксам и т.п.
- Я не говорю сделайте так, не прошу сделать, а просто размещаю инфу.

- Основная цель показать что моооогут быть изменения не только в обрезании статов, скилов а и возможного улучшения чистых класов. Но это не занчит что сейчас все плохо и т.п. и вот у других как супер, а у нас все плохо.

У нас все хорошо smile.gif

.................. Пример .........................

This book lists the custom changes made to sorceror and wizard spells in this module. The spells are listed by level. Unless otherwise noted, changes effect monsters as well as PCs.

Epic Spells:
------------------
Greater Ruin:
damage doubled to 70d6

Hellball:
damage doubled to 20d6 of each type

9th Level Spells:
-------------------------
Black Blade of Disaster:
does not require concentration

Energy Drain:
drains 3d4 at level 30 and 4d4 at level 40

Greater Spell Mantle: (PCs only)
increase spells absorbed from 1d12 +10- to 1d12 +20 - scaled
lvl 20 - 12 bonus
25 - 14
30 - 16
35 - 18
40 - 20

Meteor Swarm:
changed to divine damage if caster is casterlevel 25 or over; damage at casterlevels 25 and up is 1d10 per level

Summon Creature 9:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Radiance
30 - Vacuum
25 - Ooze
20 - Magma

8th Level Spells:
-------------------------
Blackstaff:
at casterlevel 21 and up, the staff bonus = casterlevel * 3/8, capped at +15 at lvl 40

Greater Sanctuary:
has a timer added to prevent exploits, set to 2 1/2 minutes between casts.

Horrid Wilting:
damage cap raised from 25d8 to 30d8

Incindiary Cloud:
damage per round increased to d6(Casterlvl/4)

Premonition:
casters clad in armor heavier than clothing or wearing a shield will cast the regular version of the spell; this spell will end if armor heavier than clothing or a shield is equipped after casting; damage absorbtion limit increase to 50*caster level;
at casterlevel 20 gives soak 30/+6
at casterlevel 24 gives soak 30/+7
at casterlevel 28 gives soak 30/+8
at casterlevel 32 gives soak 30/+9
at casterlevel 36 gives soak 30/+10
at casterlevel 40 gives soak 30/+11

Summon Creature 8:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Lightning
30 - Steam
25 - Ice
20 - Mineral

Sunburst:
now does 15d6 against non-undead rather than 6d6; the damage cap vs undead was raised to 30d6

7th Level Spells:
-------------------------
Delayed Blast Fireball:
uncapped to 1d6 per level up to 40d6

Finger of Death:
changed successful save damage to d6(3) + casterlvl*3

Great Thunderclap:
added sonic damage 1d6/casterlevel

Power Word Stun:
added new category capped at 1000:
hp0->50 = 4d4rnds
hp51->100 = 3d4rnds
hp101->150 = 2d4rnds
hp151->1000 = 1d4rnds
hp<1000 = no effect

Prisimatic Spray:
changed 3 elemental beams to exotic damage types, scaled damage:
fire 20 ray -> d12(casterlvl/5) magic
acid 40 ray -> d12(casterlvl/4) divine
elec 80 ray -> d12(casterlvl/3) positive

Summon Creature 7:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Ash
30 - Dust
25 - Smoke
20 - Salt

6th Level Spells:
-------------------------
Acid Fog:
increased damage to 2d6(casterlevel/8) on entry, and 1d6(casterlevel/8) while remaining within the cloud- this and other cloud spells do not apply the 'remains within cloud' damage correctly, due to a Bioware bug

Chain Lightning:
damage cap removed, maxes at 40d6

Circle of Death:
raised the max HD affected from 10 to 1/casterlevel, capped at lvl 30

Ethereal Visage:
casters clad in armor heavier than clothing or wearing a shield will cast the regular version of the spell; this spell will end if armor heavier than clothing or a shield is equipped after casting; duration multiplies by 10 at lvl 20;
lvl15 - 30%conceal - +4soak
20 - 40% - +5soak - immune 3rd
25 - 50% - +6
30 - 60% - +7 - immune 4rth
35 - 70% - +8
40 - 80% - +9 - immune 5th

Flesh to Stone:
add 5 to dc at lvl 30

Globe of Invulnerability:
at casterlevel 30, the protection extends to 5th level spells, and at
casterlevel 40 it extends to 6th level spells

Greater Stoneskin:
casters clad in armor heavier than clothing or wearing a shield will cast the regular version of the spell; this spell will end if armor heavier than clothing or a shield is equipped after casting; absorbs up to 20/level before ending, capped at 800dmg at lvl 40 (PCs only)
at 20 gives soak 20/+6
at 24 gives soak 20/+7
at 28 gives soak 20/+8
at 32 gives soak 20/+9
at 36 gives soak 20/+10
at 40 gives soak 20/+11

Undeath to Death:
uncapped to 40d4 HD at lvl 40

5th Level Spells:
-------------------------
Ball Lightning:
cap moved up to 30d6 at lvl 30, with up to 30 missiles

Cloudkill:
increased damage to 1d6(casterlevel/8)

Cone of Cold:
cap moved up to 30d6 at lvl 30

Energy Buffer:
at level 20 the damage absorbtion limit increases from 60 to 25pts of damage per level, capped at 1000 pts at llvl 40

Firebrand:
cap moved up to 30d6 at lvl 30, with up to 30 missiles

Lesser Spell Mantle: (PCs only)
1d4 +6 increased to 1d4 +12 scaled
15 - 7
20 - 8
25 - 9
30 - 10
35 - 11
40 - 12

Mestil's Acid Sheath:
damage capped at lvl 20 for a max of 40+1d6

4th Level Spells:
-------------------------
Bestow Curse:
penalties scale up to -12
20 = -4
25 = -6
30 = -8
35 = -10
40 = -12

Enervation:
drains 2d4 at level 21 and up

Ice Storm:
at lvl 20, the phys damage increases from 3d6 to (d6/3caster levels)

Improved Invisibility: (PCs only)
reduced conceal to 25%

Stoneskin: (PCs only)
at level 20, the amount absorbable increases from 100 to (15/casterlevel), to a limit of 600 at level 40
gives the following damage reductions.
at 20 gives soak 10/+6
at 24 gives soak 10/+7
at 28 gives soak 10/+8
at 32 gives soak 10/+9
at 36 gives soak 10/+10
at 40 gives soak 10/+11

Wall of Fire:
This spell has been modified to create a wall of stone, lasting one round for every two levels of the caster.

3rd Level Spells:
-------------------------
Find Traps:
This spell only works on traps of DC 30 or below. If the DC is over 30, the spell will reveal the traps to everyone in the caster's party.

Fireball:
damage above level 20 changed to 1d6/every 2 caster levels

Greater Magic Weapon:
raised bonus scale cap to max of +10, at 30; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the weapon is transferred; it still works normally on summons

Gust of Wind:
DC increases by 5 at lvl 20

Lightning Bolt:
damage above level 20 changed to 1d6/every 2 caster levels

Mestil's Acid Breath:
damage above level 20 changed to 1d6/every 2 caster levels

Negative Enegy Burst - above level 20, does 1d8 + (2 per caster level)

Protection from Elements:
progression changed to absorb 10 points of damage per caster level

Scintillating Sphere:
damage above level 20 changed to 1d6/every 2 caster levels

Vampiric Touch:
damage scaled to 1d6/every 2 casterlevels, with a max of 20d6 at lvl 40

2nd Level Spells:
-------------------------
Balagorn's Iron Horn:
at casterlevel 21 and up, str check is against str equal to casterlevel instead of str 20, and the knockdown duration is doubled to 2 rounds

Bull's Strength:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to strength

Cat's Grace:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to dexterity

Combust:
at casterlevel 20 and up, the initial burst does 2d6 + casterlevel damage

Eagle's Splendor:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to charisma

Endurance: at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to constitution

Flame Weapon:
damage scaled to 1 point of fire damage per 2 levels +1d4, up to 20 +1d4 at level 40; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the weapon is transferred; it still works normally on summons

Fox's Cunning:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to intelligence

Ghoul Touch:
duration doubles at lvl 21 to 2d6 +4

Melf's Acid Arrow:
at casterlevel 21 and up, the initial damage increases to 9d6 and the damage each following round increases to 4d6

1st Level Spells:
-------------------------
Horizikaul's Boom:
at casterlevel 20 and up, damage is increased to 1d4 per 2 casterlevels, up to 20d4 at casterlevel 40

Ice Dagger:
at casterlevel 20 and up, damage is 5d4 + (1d4/2 casterlevels), up to 25d4 at casterlevel 40

Mage Armor:
at casterlevel 21 and up the ac bonuses are doubled to +2 of each type

Negative Energy Ray:
Damage progression resumes at lvl 21, doing 11d6 + 1d6 for every two levels after 21.

Ray of Enfeeblement:
now does constitution damage at high casterlvls, in addition to strength damage
21 = 1d6 +1 con dmg
24 = 1d6 +2
26 = 1d6 +3
28 = 1d6 + 4
30 = 1d6 + 5 cap

This book lists the custom changes made to cleric spells in this module. The spells are listed by level. Unless otherwise noted, changes effect monsters as well as PCs.

Epic Spells:
------------------
Greater Ruin:
damage doubled to 70d6

Hellball:
damage doubled to 20d6 of each type

9th Level Spells:
-------------------------
Energy Drain:
drains 3d4 at level 30 and 4d4 at level 40

Summon Creature 9:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Radiance
30 - Vacuum
25 - Ooze
20 - Magma

Undeath's Eternal Foe:
added immunity to blindness/deafness, and changed AC bonus to +1 per 5 caster lvls, duration extended to 2 rounds per caster lvl

8th Level Spells:
-------------------------
Earthquake:
uncapped damage to 40d6 at 40

Firestorm:
uncapped damage on both types, for 20d6 fire and divine at lvl 40

Summon Creature 8:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Lightning
30 - Steam
25 - Ice
20 - Mineral

Sunbeam:
uncapped to 15d6 vs non-undead

7th Level Spells:
-------------------------
Destruction:
at casterlevel 20 and up, the damage from a failed save is d6*casterlevel

Regenerate: Scaled up from 6 to +12:
20 - 7
24 - 8
28 - 9
32 - 10
36 - 11
40 - 12

Summon Creature 7:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Ash
30 - Dust
25 - Smoke
20 - Salt

Word of Faith:
added sonic dmg, 1d6 sonic per caster lvl

6th Level Spells:
-------------------------
Greater Sanctuary:
has a timer added to prevent exploits, set to 2 1/2 minutes between casts.

Undeath to Death:
uncapped to 40d4 HD at lvl 40

5th Level Spells:
-------------------------
Circle of Doom:
uncapped to lvl 40, increased damage to 1d8+ (2 x caster lvl)

Flamestrike:
cap increased to 30d6 at 30

Healing Circle:
at casterlevel 20 and up healing was increased to 1d8 + (Casterlevel x
(Casterlevel/10)), to a maximum of 1d8 + 160 points at casterlevel 40

Monstrous Regeneration:
regeneration increases to 4/round at casterlevel 15, 5/round at 20, and caps at 6/round at casterlevel 25

Slay Living:
damage increased 10 3d6 + (2 x caster lvl)

4th Level Spells:
-------------------------
Divine Power:
increased hp bonus to 2x caster lvl, scaled up strength bonus:
Lvl 20 str = 20
Lvl 25 str = 22
Lvl 30 str = 24
Lvl 35 str = 26
Lvl 40 str = 28

Freedom of Movement:
added movement bonus -
lvls 20 and below - 20%
at level 21 and above add 3% per level to max 80% increase at lvl40.

Greater Magic Weapon:
raised bonus scale cap to max of +10, at 30; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the weapon is transferred; it still works normally on summons

Hammer of the Gods:
dmg uncapped to 40d8 at level 40

Poison:
will scale up venom type by caster level (pending testing of poison effects)

3rd Level Spells:
-------------------------
Bestow Curse:
penalties scale up to -12
20 = -4
25 = -6
30 = -8
35 = -10
40 = -12

Darkfire:
damage uncapped to 1d6 +1 per every 2 caster lvls, up to 20 +1d6 at level 40; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the weapon is transferred; it still works normally on summons

Glyph of Warding::
damage uncapped to 1d8 per 2 caster lvls

Magic Vestment:
raised cap on bonus to max of +10 at 30; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the armor is transferred; it still works normally on summons

Prayer:
bonuses increase to +2 at level 21

Protection from Elements:
progression changed to absorb 10 points of damage per caster level

Searing Light:
upcapped, making damage maximums:
40d6 vs undead
20d6 vs constructs
20d8 vs others

2nd Level Spells:
-------------------------
Bull's Strength:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to strength

Eagle's Splendor:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to charisma

Endurance:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to constitution

Find Traps:
This spell only works on traps of DC 30 or below. If the DC is over 30, the spell will reveal the traps to everyone in the caster's party.

Fox's Cunning:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to intelligence

Negative Energy Ray:
Damage progression resumes at lvl 21, doing 11d6 + 1d6 for every two levels after 21.

1st Level Spells:
-------------------------
Doom:
all penalties double at casterlevel 21 and up

Entropic Shield:
at casterlevel 21 and up this spell's miss % increases to 1% per casterlevel, capped at
40% at casterlevel 40

И еще много чего фикшено, завышено, занижено для разных класов.
Кто хочет посмотреть на эту ссылку прыгайте http://highergroundpoa.proboards3.com/index.cgi?board=info
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Максимус
post 12:46, 13 December 2005
Post #25


Младший баронет

Group: Members
Posts: 300
Joined: 24 Apr 2005
Member No.: 1.519


Класс: Cleric
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



Адонал ты бредишь, создаешь у себя в голове красивые картинки пвп и даешь их нам почитать. Я от кастеров хаста допросится не могу, а когда касткров начинают гонять по полю то какой хил? Учитывая вардинг там все так, добежал целый до мага и у тебя 50 на 50 умереть чисто от щитков. Или ты за воина не играл?

ПОчитал фиксы, ну что тут говорить если у них оружие +10, например возможно присутствие кольца 100% имун ко всем элементам=) Это вообще не показатель имхо.

This post has been edited by Максимус: 12:55, 13 December 2005
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Dimagorgon
post 12:59, 13 December 2005
Post #26


Рыцарь

Group: Validating
Posts: 253
Joined: 16 Aug 2004
From: Kiev
Member No.: 840


Класс: Paladin
Направленность: Законопослушный добрый
Раса: Человек



2Distrex
По моему, есть интересные фиксы, но с некоторыми перестарались несколько(запомнились тандеркляп, пвс и этериал визаж), хотя, судя по всему, все они сделаны под специфику своего шарда.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Din
post 13:01, 13 December 2005
Post #27


Младший баронет

Group: Members
Posts: 301
Joined: 4 May 2005
Member No.: 1.569


Класс: Sorcerer
Направленность: Хаотичный злой
Раса: Человек



2Максимус если у вас в Велиостре нету командного ПвП что даже "хаст допросится не могу" то что ты хочеш ??? Сколько воевал не разу не замечал ,что бы какой-то клир хил зажлобил smile.gif

This post has been edited by Din: 13:02, 13 December 2005


--------------------
Владение русским правописанием - это как кунг-фу: настоящие мастера не применяют его без необходимости

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В нашей стране многие путают своду слова с возможностью срать в коментах

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Дианс
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Distrex
post 13:04, 13 December 2005
Post #28


Рыцарь

Group: Members
Posts: 224
Joined: 14 Feb 2005
From: Тверь
Member No.: 1.330


Класс: Druid
Направленность: Нейтральный добрый
Раса: Человек



Да, там шард вери хай..
Носятся все с вещами имунет ко всему.
Да и вроде ПВМ больше.
smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Sauron
post 13:07, 13 December 2005
Post #29


Баронет

Group: Members
Posts: 651
Joined: 12 Nov 2003
Member No.: 150


Класс: Barbarian
Направленность: Хаотичный добрый
Раса: Человек



Цитата
Да и вроде ПВМ больше.
А что хочеш сказать у нас ПвП больше чем ПвМ? laugh.gif
Цитата
Я от кастеров хаста допросится не могу,

Значить делай выводы об этих кастерах smile.gif А вообще народ в основном добрый, и подлечат и 2 копейки на еду дадут, и костерок разожгут.


--------------------
Все пройдет. Даже это.
Г. ф.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Rering
post 13:08, 13 December 2005
Post #30


Оруженосец

Group: Members
Posts: 117
Joined: 21 Feb 2005
Member No.: 1.348


Класс: Bard
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Темный эльф



ммм...пожалуйста читайте внимательней smile.gif фиксы предложены как вариант балансировки против фиксов Сагры при которых сильно будут понижаться спасы, представь что тебе надо пробить не 40 воли у воина а 25-30 ? не ловить на 1 а есть реальный шанс просто пробить спасы, что тогда будет делать воин если его поставят в парализ....весь набор предложений именно разделяет магов и воинов по стилям боя, маг в ближнем бою - труп, воин при провале спасов тоже
сейчас ведь маг по сути имеет шанс только на 1 поймать а воин может нокнуть только кривого мага, спасы судя по известному голосованию хотят понизить что бы воина можно было убивать разнообразней так почему бы магов тоже для разнообразия не нокать ?

This post has been edited by Rering: 13:10, 13 December 2005


--------------------
+1 post
Go to the top of the page
 
+Quote Post

16 Pages V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 User(s) are reading this topic (2 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 18 August 2025 - 06:28