Описание: В данной статье произведен обзор различных видов игрового оружия, с сравнением их по эффективности использования между собой. Для разработчиков шардов базированных на Neverwinter Nights 1,2, а также просто для игроков, интересующихся игровой механикой DnD. Первая часть текста содержит материал, имеющий сугубо теоретический характер. Материал второй части, в отличии от первой, в основном имеет практическую ценность, и поэтому является наиболее интересным для игроков шарда “Сиала”. Текст гайда содержит пояснения в виде графиков и таблиц.
Введение.
Как любое начинание человека должно иметь сперва план, так и любой будущий персонаж в мире Neverwinter Nights должен быть тщательно спланирован. В кругу посвященных игроков процесс планирования называется билдостроением или билдингом(building). В процессе билдинга помимо вопросов о комбинации уровней/скиллов/фитов/спеллов решается вопрос о выборе оружия. И, если для т.н. кастеров(персонажей наносящих основной урон заклинаниями) этот вопрос не имеет важного значения, то для персонажей, чьим основным средством нанесения урона является оружие(у которых идет к тому же привязка по фитам к оружию), этот вопрос принципиально важен. Самым простым способом выбора оптимального оружия является сравнение таких характеристик оружия как критический диапазон и критический множитель. Так сравнивая, к примеру, scimitar и scythe оригинального Neverwinter Nights можно придти к выводу, что последние имеют примерно одинаковую эффективность. Это утверждение справедливо лишь в ограниченном числе случаев. Для более полной картины требуется подробный анализ, как со стороны различной вероятности попадания, так и со стороны разницы в базовом уроне оружий. Учет вероятности попадания приводит к необходимости описания статистики наносимого персонажем урона. Предложенное в статье описание базируется на понятии средний урон. Усреднение подразумевается по раунду (средний урон за раунд). Понятие среднего урона имеет фундаментальное значение в этой статье, поэтому везде, где ведется речь про урон, подразумевается, что рассматриваются средние значения. В дальнейших вычислениях средний урон за раунд будем обозначать знаком D. Таким образом, задача сравнений оружий сводится к вычислению среднего урона за раунд, наносимого конкретным оружием при различных отношениях Armor Class (AC) к Attack Bonus (AB). Полученные решения будут иметь вид зависимостей среднего урона за раунд от отношения AC к AB. Отношение AC к AB запишем как AC-AB и назовем его Armor Class to Attack Bonus Ratio(сокращенно AR). То есть:
AR=AC-AB
Если предположить что все оружия имеют средний базовый урон равный единице, то сравнение оружий сведется к сравнению зависимостей D(AR). Построению указанных зависимостей посвящена первая часть статьи. Данное сравнение имеет смысл отправной точки для дальнейших исследований, однако не учитывает разницу в базовом уроне оружий. Обозначим базовый урон знаком b. Несложно догадаться, что зависимость D(b ) линейна. При этом нам потребуется учесть также дополнительный урон от силы, свойств оружия, заклинаний и прочих факторов, который мы обозначим знаком a. Полный базовый урон будет вычисляться как a+b, при этом a постоянна и имеет смысл параметра, а b будет являться аргументом D. Таким образом, сравнение должно проводится с помощью анализа поверхностей, являющихся зависимостями D(AR,b ), при этом, каждая поверхность должна характеризоваться собственным параметр a . Данный метод не очень удобен для изложения ввиду огромного числа рисунков, хотя и может быть нагляден, поэтому, параметр b также фиксируется, в соответствии с рассматриваемым билдом, и дальнейшее сравнение производится по зависимостям D(AR), где a и b являются параметрами, которые для каждой кривой имеют собственные значения. Подобные расчеты производятся во второй части статьи.
1. Простой расчет.
1.1 Вывод расчетных формул .
Пусть персонаж со средним базовым уроном равным единице, производящий 1 атаку в раунд бьет некую цель. Очевидно, что сравнение оружий будет имеет смыл лишь в том промежутке AR, где хотя бы одна из сравниваемых зависимостей имеет первую производную по AR отличной от нуля. Если рассматривать только один удар в раунд и отсутствие критических ударов, то следует рассматривать AR от 2 до 20. Для удобства вычислений зададим некоторую последовательность чисел x таким образом, чтобы каждому AR из множества от 2 до 20 соответствовало свое значение x, при этом, потребуем, чтобы значения x были равны шансу попадания по цели. В результате, мы получим последовательность чисел 0.05, 0.1, … , 0.95, которым будут соответствовать 20, 19, … , 2 AR. Значение x в этом случае будет равно среднему наносимому за раунд урону. Если же предположить что персонаж делает 4 удара в раунд (оружие не кама, хаст отсутствует), а также наносит критические удары, то потребуется рассмотреть более широкий диапазон AR: от -13 до 21. Дополним последовательность x числами так, чтобы 0 соответствовал 21 AR, а 1, 1.05, … , 1.7 соответствовали 1,2, … ,13 AR. Подобным образом и в дальнейшем при необходимости будем дополнять последовательность x. Вероятность попадания для первой атаки теперь будет кусочно-линейной функцией y(x): при х=[0.05;0.95] y(x)=x; при x<0.05 y(x)=0.05; при x>0.95 y(x)=0.95. Для второй атаки функция вероятности попадания, в соответствии с уменьшением AB на 5, будет сдвинута на 0.25 по x: при х=[0.3;1.2] y(x)=x-0.25; при x<0.3 y(x)=0.05; при x>1.2 y(x)=0.95. Аналогично находятся вероятности попадания для остальных атак. Если персонаж находится под haste(Хаст режим), вероятность попадания для дополнительной атаки находится согласно правилу для первой. Учет критических ударов производится с помощью применения математического аппарата теории вероятностей.
CODE
Рассмотрим первую атаку по цели. Пусть событие A – попадание по цели, событие B – попадание броска кубика в критический диапазон, P(A) и P(B) соответствующие им вероятности. Надо заметить, что событие B не может произойти, если не произошло событие A. Тогда, по теореме умножения вероятностей зависимых событий получим:
P(AB)=P(A)*Pa(В),
где Pa(В)- условная вероятность попадания броска в критический диапазон при попадании по цели. Пусть событие D – успешный бросок критической угрозы. Следует помнить, что в бросках критической угрозы нет автоматических попаданий и промахов, поэтому P(D) не равно P(A). Тогда шанс появления критического удара С будет равен:
P(С)=P(AB)*P(D).
Зная вероятность промаха P(A’)=1-P(A), и приняв во внимание что P(A-B)+P(С)+P(A’)=1 , где A-B – событие, соответствующее появлению обычного удара, получим:
P(A-B)=1-P(A’)- P(C)=1-(1-P(A))-P(A) *Pa(B)*P(D)=P(A)(1-Pa(B)*P(D)).
Далее, находим математическое ожидание – средний нанесенный урон одной атакой:
m1=0*P(A’)+1*P(A-B)+K*P(С),
где K – критический множитель. Расписывая выражение получим окончательную формулу:
m1=P(A)(1+(K-1)*P(D)*Pa(B)).
Условная вероятность попадания броска в критический диапазон при попадания по цели Pa(B) задается следующим образом:
Весь диапазон значений x делится на 3 части. Первая часть соответствует тем значениям AR, при которых любое попадание вызовет бросок критической угрозы. Данному диапазону характерен высокий AR; попадание по цели возможно только при критическом броске кубика. Например, для короткого меча (при отсутствии расширений) такими значениями броска будут 19 и 20. Данная ситуация соответствует x<0.15 (19 и более AR). Условная вероятность Pa(B)=1 на первом участке. Вторая часть соответствует диапазону, где успешное попадание может не обязательно являться критическим. Условная вероятность Pa(B) , в этом случае зависит от AR . Для короткого меча второй промежуток соответствует диапазону [x=0.15; 0.95] (от 2 до 18 AR) при этом условная вероятность попадания в критический диапазон может быть определена как Pa(B)=P(B)/P(A). Третья часть соответствует наибольшим значениям x , при которых вероятность попадания не зависит от AR. В этом случае можно записать Pa(B)= P(B)/0.95 . Для всех оружий этот диапазон соответствует x>0.95.
Вероятность успешного броска критической угрозы P(D) находится согласно известному правилу:
При х=[0.05;0.95] Pd(x)=x; При x<0.05 Pd(x)=0; При x>0.95 Pd(x)=1
При рассмотрении остальных ударов в раунд во всех расчетах должен производится сдвиг по x, в соответствии с изменением AB удара. Окончательно, вычисление среднего урона в раунд производится суммированием функций m1(x) всех ударов в раунд.
P(AB)=P(A)*Pa(В),
где Pa(В)- условная вероятность попадания броска в критический диапазон при попадании по цели. Пусть событие D – успешный бросок критической угрозы. Следует помнить, что в бросках критической угрозы нет автоматических попаданий и промахов, поэтому P(D) не равно P(A). Тогда шанс появления критического удара С будет равен:
P(С)=P(AB)*P(D).
Зная вероятность промаха P(A’)=1-P(A), и приняв во внимание что P(A-B)+P(С)+P(A’)=1 , где A-B – событие, соответствующее появлению обычного удара, получим:
P(A-B)=1-P(A’)- P(C)=1-(1-P(A))-P(A) *Pa(B)*P(D)=P(A)(1-Pa(B)*P(D)).
Далее, находим математическое ожидание – средний нанесенный урон одной атакой:
m1=0*P(A’)+1*P(A-B)+K*P(С),
где K – критический множитель. Расписывая выражение получим окончательную формулу:
m1=P(A)(1+(K-1)*P(D)*Pa(B)).
Условная вероятность попадания броска в критический диапазон при попадания по цели Pa(B) задается следующим образом:
Весь диапазон значений x делится на 3 части. Первая часть соответствует тем значениям AR, при которых любое попадание вызовет бросок критической угрозы. Данному диапазону характерен высокий AR; попадание по цели возможно только при критическом броске кубика. Например, для короткого меча (при отсутствии расширений) такими значениями броска будут 19 и 20. Данная ситуация соответствует x<0.15 (19 и более AR). Условная вероятность Pa(B)=1 на первом участке. Вторая часть соответствует диапазону, где успешное попадание может не обязательно являться критическим. Условная вероятность Pa(B) , в этом случае зависит от AR . Для короткого меча второй промежуток соответствует диапазону [x=0.15; 0.95] (от 2 до 18 AR) при этом условная вероятность попадания в критический диапазон может быть определена как Pa(B)=P(B)/P(A). Третья часть соответствует наибольшим значениям x , при которых вероятность попадания не зависит от AR. В этом случае можно записать Pa(B)= P(B)/0.95 . Для всех оружий этот диапазон соответствует x>0.95.
Вероятность успешного броска критической угрозы P(D) находится согласно известному правилу:
При х=[0.05;0.95] Pd(x)=x; При x<0.05 Pd(x)=0; При x>0.95 Pd(x)=1
При рассмотрении остальных ударов в раунд во всех расчетах должен производится сдвиг по x, в соответствии с изменением AB удара. Окончательно, вычисление среднего урона в раунд производится суммированием функций m1(x) всех ударов в раунд.
Построим зависимость m1(x) для первой атаки (рис. 1), и отметим характерные особенности:
Рис. 1.1 m1(x) для scimitar с keen для персонажа с 7ю уровнями ВМа (weapon of choise - scimitar). Полный урон равен единице.
На представленной кривой можно выделить два участка. Первый, нелинейный, расположен в диапазоне о 0.05 до 0.55. Скорость возрастания m1, как видно, увеличивается с увеличением x. Подобный вид кривой означает следующее – с уменьшением AR доля критических ударов в наносимом уроне увеличивается. Между точками 0.5 и 0.55 производная среднего урона по x имеет максимум, то есть дальше рост доли критических ударов прекращается и остается постоянным. Второй участок линеен, и расположен межу 0.55 и 0.95, скорость возрастания на нем фиксирована. На краях имеются небольшие изломы кривой, появившиеся вследствие отсутствия автоматических попаданий и промахов в бросках критической угрозы.
1.2 Построение и сравнение зависимостей для первой атаки.
- Зададим 8 видов оружия по характеристикам критических ударов:
- (20)x2
- (19-20)x2
- (18-20)x2
- (17-20)x2
- (20)x2 (Кама)
- (20)x3
- (19-20)x3
- (20)x4
- Далее указаны диапазоны критических чисел и критические множители при наличии improved critical и keen (максимально возможное расширение) в случае отсутствия/наличия уровней ВМа(режимы неВМ/ВМ):
- (18-20)x2 / (16-20)x3
- (15-20)x2 / (13-20)x3
- (12-20)x2 / (10-20)x3
- (9-20)x2 / (7-20)x3
- (18-20)x2 / (16-20)x3 (Кама)
- (18-20)x3 / (16-20)x4
- (15-20)x3 / (13-20)x4
- (18-20)x4 / (16-20)x5
Заемчание относительно furry of blows. Будем считать, что персонаж использует furry of blows только тогда, когда это дает выгоду в уроне. Подробнее этот вопрос рассмотрен в п. 1.4.
Построим сравнительные зависимости m1(AR) для первой атаки, в предположении, что полный урон равен единице (график Камы по понятным соображениям опущен):
Рис. 2.1 Сравнение зависимостей режима неВМ.
Рис. 2.2 Сравнение зависимостей режима ВМ.
Комментарии к рис. 2.1-2.2: Режим неВМ: кривые (15-20)x2 и (18-20)x3, а также (12-20)x2 и (18-20)x4 очень схожи с небольшой разницей в области высокого AR (будем называть схожие кривые парами). Кривые (9-20)x2 и (15-20)x3 также похожи: они имеют идентичные участки низкого AR, однако имеются большие, по сравнению с первыми парами, различия в области средних и высоких AR. Режим неВМ замечателен тем, что в каждой из трех обозначенных пар кривых превосходство имеют кривые, соответствующие тем видам оружий, у которых выше критический множитель. В режиме неВМ ситуация значительно меняется. В обозначенных парах (13-20)x3 и (16-20)x4, (10-20)x3 и (16-20)x5, (7-20)x3 и (13-20)x4, в области низкого AR, преимущество имеют кривые соответствующие большему критическому диапазону. В области же высокого(и среднего для третьей пары) AR преимущество имеют по прежнему кривые, соответствующие большим критическим множителям. Третья пара в обоих режимах имеет наиболее сильные различия.
Для более наглядного пояснения роли критических ударов построим зависимости, показывающие процент наносимого критическими ударами урона относительно обычных ударов(Рис. 1.2-3):
Рис. 2.3
Рис. 2.4
Рис. 2.3-4. Отношение урона, наносимого критическими ударами относительно к урону, наносимому обычными (некритическими) ударами в режимах неВМ(Рис. 2.3) и ВМ(Рис. 2.4).
Краткий комментарий: Интересно отметить, что некоторые виды оружия наносят больше половины урона критическими ударами, это, в частности, объясняет падение урона более чем в 2 раза при цели вида ПМ.
1.3 Построение и сравнение зависимостей для нескольких атак в раунд.
Предположим, что персонаж имеет Base Attack Bonus(BAB)>15 на 20 уровне. Тогда в режиме неХаст персонаж производит 4 атаки в раунд с разницей 5 AB между последовательными ударами, кроме использования камы. Использованию камы соответствует 6 атак в раунд с разницей 3 AB, а также включенный режим furry of blows, дающий дополнительную атаку, когда он эффективен. Таким образом, теперь строится зависимость D(AR), при базовом уроне равном единице. Рассмотрены режимы неВМ/ВМ и неХаст/Хаст.
Рис. 3 (а)
Рис. 3 (б)
Рис. 3 (в)
Рис. 3 (г)
Рис. 3 Сравнительные зависимости для режимов (а) неВМ-неХаст, (б) неВМ-Хаст, (в) ВМ-неХаст, (г) ВМ-Хаст.
Комментарии к рис. 3: В режиме неВМ-неХаст (рис. 3(а)) кривые расположены парами, идентично рис. 2.1. Преимущества в парах имеют кривые с большим критическим множителем, однако, так как в данном случае каждая кривая есть суперпозиция отдельных кривых рис. 2.1 с соответствующими сдвигами по x, различия в парах уменьшились. В данном режиме выделяется на фоне остальных кривая, соответствующая каме, имеющая заметное преимущество в уроне над остальными. В режиме неВМ-Хаст(рис. 3(б)), почти все пары кривых остаются в том же расположении относительно друг друга, за исключением камы, преимущество которой уменьшается так, что кривая урона ей соответствующая приближается к кривым третьей пары, с небольшим проигрышем одной из кривых в области высокого AR. При рассмотрении режима ВМ-неХаст(рис. 3(в)) ситуация изменяется в соответствии с рис. 2.2. Преимущество в парах имеют виды оружия с большим критическим диапазоном, при этом, вследствие наложения, кривые с большим критическим множителем проигрывают в своей паре почти на всем диапазоне, кроме самых высоких (средне-высоких для третьей пары) AR. Кривая камы имеет меньшее преимущество по сравнению с режимом неВМ. В режиме ВМ-Хаст(рис. 3(г)), расположения кривых также не испытывают изменений в расположении относительно друг друга, за исключением камы. Эта кривая теперь проигрывает кривым третьей пары на всем диапазоне AR, и кривым второй пары в диапазоне высоких AR. Однако, во всех режимах, кама имеет преимущество, если шанс попасть по цели первой атакой 0.1 и ниже.
1.4 Краткое обсуждение результатов первой части.
По построенным зависимостям можно сделать вывод о том, на сколько полный урон персонажа может быть усилен использованием конкретного оружия. Другими словами, построенные зависимости представляют собой множество коэффициентов, линейно связывающих средний полный урон (a+b ) со средним окончательным уроном (D), в заданном диапазоне AR. К примеру, взяв “срез” коэффициентов для определенного AR и умножив их на соответствующие значения полного урона, можно однозначно определить виды оружия, дающие больший выигрыш в окончательном уроне, а также определить величину выигрыша в абсолютной величине. Помимо этого, построенные зависимости могут быть использованы для весьма общего сравнения оружий между собой по эффективности, если базовый урон сравниваемых оружий одинаков, или имеет настолько малые различия по сравнению с величиной дополнительного урона, что им можно пренебречь. Различия в уроне, при которых применение этого весьма приближенного метода справедливо, зависит от видов сравниваемых оружий, а также, от диапазона интересующего AR, поэтому данный вопрос в статье, ввиду его сложности, не рассматривается. Также, стоит упомянуть, что полученные зависимости дают возможность оценить выигрыш в уроне, получаемый при взятия персонажем 7ми уровней ВМа. Результаты представлены на рис . 4.1-2:
Рис. 4.1
Рис. 4.2
Рис. 4.1-2 Кривые, показывающие, сколько в среднем больше наносит урона персонаж в режиме ВМ, по сравнению с персонажем в режиме неВМ, при прочих равных. Произведено сравнение в режимах неХаст(Рис. 4.1)/Хаст(Рис. 4.2).
Комментарий к рис. 4: Из полученных зависимостей можно сделать два утверждения, при чем одно является следствием другого. Выигрыш от использования уровней ВМа имеет наибольшие значения в области низких и средних значений AR. В области, высокого AR имеется резкий спад, при этом спад начинается тем раньше, чем шире критический диапазон конкретного вида оружия. Объясняется это тем, что с увеличением AR доля урона наносимого критическими ударами падает, а как следствие, падает и выигрыш от уровней ВМа. Второе утверждение заключается в том, что в режиме с хастом завал в области высокого АR начинается немного позже, так как атака от haste идет с наибольшим AB.
Чтобы почувствовать пользу от взятия уровней ВМа построим зависимость, показывающую, насколько урон возрастает в процентном отношении при уменьшении AR на единицу, при различных исходных AR (Рис. 4.3-4):
Рис. 4.3
Рис.4.4
Рис.4.3-4 Зависимость увеличения урона при уменьшении AR на единицу, от AR.
Комментарий к Рис. 4.3-4: Зависимость имеет зубчатую форму и спадает по мере уменьшения AR. В режиме Хаст зависимости имеют более острый максимум в области самых высоких значений AR чем в режиме неХаст. В области средних и низких значений AR кривые в режимах более схожи. Если предположить, что при взятии в билд уровней ВМа ваша атака упадет (что вполне возможно вследствие потери нескольких фитов и атрибутов), то резонность данного смешения можно определить зная ваш AB и предполагаемый AC противника, по представленным зависимостям. Наибольший выигрыш будет получен, если ваш с целью AR меньше -14.
В дополнение ко всему вышесказанному, укажем, в каких случаях использование furry of blows имеет смысл. Сравнение зависимостей D(AR) в случаях включенного и выключенного furry of blows в режимах Хаст/неХаст представлено на рис. 4.5:
Рис. 4.5. Сравнение режимов включенного и выключенного furry of blows.
Комментарий к рис 4.5: По представленным графикам делаем вывод, что использование furry of blows в режиме неХаст почти всегда дает выигрыш в уроне за исключением случая, когда AR=18. В режиме Хаст выигрыш в уроне сохраняется, если AR не выше 11, что является жестким ограничением на применение.
Отметим еще один момент. Рассчитаем падение урона при цели вида ПМ. Построим зависимости, показывающие на сколько процентов уменьшается урон, в зависимости от AR(Рис. 4.6):
Рис.4.6(а)
Рис.4.6(б)
Рис.4.6(в)
Рис.4.6(г)
Рис. 4.6. Падение урона вследствие наличия у цели иммунитета к критическим ударам. Рассмотрены режимы неВМ-неХаст (а), неВМ-Хаст (б), ВМ-неХаст(в), ВМ-Хаст (г).
Комментарии к Рис. 4.6: Падение урона может достигать 40% урона в режиме неВМ и 60% в режиме ВМ. Характерен крутой завал в области высокого AR, в режиме Хаст завал чуть позже. В целом, зависимость схожа по виду с представленными на Рис. 4.1-2.
2. Сложный расчет.
2.1.Таблица классов.
Основная задача второй части статьи – показать, как получение данные первой части могут пригодиться при построении игровых билдов. Для получения среднего урона в раунд используются зависимости из первой части и данные на настоящий (февраль 2009) момент по оружию, крафту и прочем аспектам геймплея на шарде Сиала. Внесем дополнительный множитель, равный полному урону, в зависимости D(AR), взятые из 1й части. Тогда новые зависимости D(AR) будут учитывать почти все возможные факторы (кроме резистов и редуктов), влияющие на окончательный урон. В рассмотрении будут участвовать 14 наиболее распространенных билдов.
- В качестве крафта оружия выбраны следующие варианты:
- Персонажи без holy avenger: 2д12 урон по всем; +5 атака [120 дц]
- Персонажи с holy avenger: 2д12 урон 1 вид; 1д8 урон 2,2,3 виды - алаймент 1,2,3 виды(предполагается, что по цели идет бонус урон по 2 из 3 алайментов – например lawful and good) [120 дц]
- Значения среднего бонусного урона для различных комбинаций ([бонус от Enchant],[бонус от крафта],[бонус от силы],[прочие бонусы: специализация, дивайны, бафы, песня]):
- ВМ(сила 28): 4 + 13 + 15 + 6 = 38
- ВМ-на-ловкость(сила 14): 4 + 13 + 8 + 6 = 31
- Монах на ловкость(сила 14): 4 + 13 + 8 + 6 = 31
- Монах на силу(сила 24): 4 + 13 + 13 + 6 = 36
- Пал-ВМ(сила 20): 5 + 22 + 11 + 10 + 5 + 3 + 1 = 57
- Пал-ЧОТ(сила 24): 5 + 22 + 13 + 10 + 5 + 3 + 1 = 59
- Пал-РДД(сила 34): 5 + 22 + 18 + 10 + 5 + 3 + 1 = 64
- Паломонк-на-ловкость(сила 14): 5 + 22 + 9 + 5 + 1 = 41
- Паломонк-на-силу(сила 24): 5 + 22 + 9 + 5 + 1 = 46
- Варвар-ПМ(сила 24): 4 + 13 + 13 = 30
- Клир-РДД(сила 28): 4 + 13 + 15 + 5 + 2 + 3 = 42
- Клеро-монк(сила 14): 4 + 13 + 8 + 5 + 2 + 3 = 35
- Бард-БГ-РДД(сила 28): 4 + 13 + 15 + 10 + 2 + 3 = 47
- Бард-ПМ-РДД(сила 32): 4 + 13 + 17 + 2 + 3 = 39
- Рассматриваемые виды оружий(средний базовый урон, параметры неВМ/ВМ; заранее проигрышные отброшены):
- Rapier/Dwarwen Waraxe 10.5/11 , (9-20)x2 / (7-20)x3 (для монахов rapier, для всех остальных – dwarven waraxe)
- Warhammer 26 , (18-20)x2 / (16-20)x3
- Greatsword 8 , (18-20)x4 / (16-20)x5
- Kama 4.5 , (18-20)x2 / (16-20)x3
- Kamax2 4.5 , (18-20)x2 / (16-20)x3
- Heavy Flail 22 , (18-20)x4 / (16-20)x5
Графическое отображение зависимостей, ввиду громоздкости, опущено, а результаты сравнений сведены в таблицу, названой таблицей классов. Введены так называемые диапазоны преимущества – те диапазоны AR, в которых конкретное оружие наносит наибольший урон. При этом, при перекрытии диапазонов действует следующее правило – диапазон для оружия, расположенного правее в верхней строке, в случае наложения на диапазон преимущества оружия, расположенного левее, всегда перекрывает последний. Оружие Rapier/Dwarwen Waraxe является отправной точкой для сравнений, поэтому для него диапазон преимущества – вся ось AR.
Приведем пример, показывающий, как следует читать диапазоны преимущества. Зависимости для паломонка-в-силу в режиме не хаст выглядят в графическом представлении следующим образом(Рис. 5.1):
Рис. 5.1. D(AR) для паломонка-в-силу. Режим неВМ-неХаст.
В таблице же имеется информация – при AR больше 9 Warhammer лучше чем Rapier; при AR больше 2 но меньше 15 Greatsword лучше чем Rapier и Warhammer; при AR меньше 16 и при AR равном 20 Kama лучше чем Rapier,Warhammer,Greatsword; при AR больше 15 но меньше 18 Kamax2 лучше чем Rapier,Warhammer,Greatsword, Kama; при AR больше 6 но меньше 19 Heavy Flail лучше чем Rapier,Warhammer,Greatsword, Kama, 2x Kama.
В таблице также имеются пометки – в каких случаях у персонажа имеется щитовое AC(от клинкового оружия или от щита) и в каких этот бонус отсутствует. Гибридные варианты(Кама-Кинжал и пр.) здесь не рассматриваются, ввиду их малой эффективности. Для каждого оружия также приведен максимально возможный урон в раунд (урон по цели с AC приближенно =0). Там, где оружие не может быть применено или не имеет диапазона преимущества, стоит прочерк.
Табл.1 Таблица классов.(* Warhammer не имеет в данном случае диапазона преимущества, так как имеет кривую, идентичную кривой для Greatsword, но однако Greatsword дает дополнительный бонус щитового AC, а Warhammer - нет)
2.2 Краткий обзор power attack:
В Neverwinter Nights имеется 2 замысловатых фита, позволяющих обменивать одни параметры на другие – power attack и expertise. Если насчет expertise все более или менее понятно – это умение защитной направленности, которое следует применять, если вас фокусируют враги. То по поводу power attack сказать так однозначно, когда его стоит применять, нельзя. К счастью, полученные в нашей статье методы позволяют с легкостью решить эту задачу. В подтверждение построим несколько зависимостей, показывающих, в каких случаях следует применять power attack. Будем считать дополнительный урон b переменной, тогда зависимости будут иметь вид поверхностей. Для наглядного анализа будем смотреть в направлении противоположном оси урон, перпендикулярно плоскости AR-b. В итоге, мы получим картину, показывающую области преимущества (смысл аналогичен диапазону преимущества) режимов. Красным цветом будет обозначен режим выключенного improved power attack, синим – наоборот, включенного. Так как графики режимов неВМ/ВМ и неХаст/Хаст имеют минимальные различия, рассмотрим режим неВМ-Хаст. Рассмотрены виды оружия Rapier, Greatsword, Kama (Рис 6.1-3).
Рис 6.1
Рис 6.2
Рис 6.3
Рис 6.1-3: Области преимущества в режимах обычном и improved power attack (+10 урон -10 AB), красный и синий цвета соответственно, для Rapier (Рис. 6.1), Greatsword(Рис. 6.2)и Kama(Рис. 6.3)
Комментарии к Рис 6.1-3: Как мы видим, область случаев, когда использование power attack оправдано, чрезвычайно узка – самые малые значения AR и бонусного урона, а также самые большие значения AR. Если ваше с целью AR больше -5, но меньше 17, то improved power attack не даст выигрыша в окончательном уроне, независимо от вашего полного урона.
Заключение.
- В конце статьи выделим главные результаты проведенной работы:
- Чем выше AС цели, или чем ниже ваш AB, тем меньший вклад в урон дают критические удары.
- Следствие: взятие уровней ВМа более выгодно для персонажей с высоким AB.
- Чем выше AC цели, или чем ниже ваш AB, тем больший выигрыш в окончательном уроне дают виды оружий с большим критическим множителем, и наоборот, чем ниже AС цели и чем больше ваш AB, тем больший выигрыш в окончательном уроне дают виды оружия с широким критическим диапазоном.
- Взятие уровней ВМа дает в среднем от 30 до 40 % бонуса к урону, если AC цели не превышает ваше AB больше чем на 10.
- Чем меньше AC цели, тем меньшее увеличение окончательного урона мы получаем, при увеличении нашего AB на единицу.
- Увеличение AB на единицу может давать от 1% до 64% бонуса к окончательному урону в режиме Хаст и от 1% до 40% в режиме неХаст, в зависимости от AC цели.
- Если целью является ПМ, то урон может уменьшаться, в зависимости от AR, на величину до 40% в режиме неВМ и до 60% в режиме ВМ.
- Kama является одним из лучших оружий в режиме неХаст и одним из худших в режиме Хаст.
- Kama более хороша в использовании против целей с очень большим AC, или наоборот, с очень малым.
- Самый большой окончательный урон в раунд наносит Пал-ВМ.
- Двойное оружие в большинстве случаев неэффективно, в подавляющем большинстве случаев оно уступает двуручному оружию.
Стоить отметить, что влияние резистов/редуктов в статье не учитывалось. Но, как видно, даже не учитывая этот фактор, объем материала статьи получился довольно большим. Поэтому, влияние резистов читателю предлагается определять “на глаз”. При наличии у цели малого по величине резиста, наименее пострадают те виды оружий, у которых большой базовый урон. При наличии у цели большого по величине резиста, наименее пострадают виды оружий с большим критическим множителем.