На данный момент у нас переделаны классы :
1 милики (узкие специализации на оружии)
2 рейнджеры (ака трапперы)
3 шд (хз как, никогда не играл шд более 4х лвлов для хипса)
4 Варвары - те еще крикуны стали
5 может паладины и ЧоТы
6 ШАМАНЫ (те же маги но со своей спецификой)
Теперь по делу, колдунов и волшебников (далее магов) не сильно коснулись изменения, хотя одна из последних обнов внесла свои коррективы. Кому лень читать много букаф, суть - сделать магоклассы узкоспециализированными - типа аватарами, маг огня и тп
Так вот к чему я клоню, если есть техническая возможность для переработки классов магии, могу предложить свои усилия в рассмотрении и разработке (в текстовом варианте, в скриптах не силен я ). Сейчас кем является колдун и визард на Сиале не знаю, играл года 2 назад, но раньше это были морды, тентакли и единички, ну и плюс *типа танк* в щитах. На мой взгляд очень много не юзаемых, но юзабельных умений, поэтому предлагаю переделать стандартные подклассы магов на что-то в стиле стихийных магов - огонь, холод, молния, адептов тьмы - повелителей смерти, некромантов и чумных осквернителей, ну и маг поддержки - пророк (зачарователь) и темный жрец (разочарователь).
Задача новых магов такова
- сделать так чтобы маги были не как близнецы - на одно лицо, а различными и в тактическом направлении пвп, и фановом пве,
так чтобы команда нуждалась не только в одном маге, а другой человек оставался б не удел, если бы хотел играть магом,
ну и разнообразить сам геймплей.
Пути решения этой задачи
- Начнем от очевидного и легкого к более сложному и продвинутому :
1)прикрутить ДЦ по направлениям для наложения, спасы для защиты
2) Дать дополнительные спасброски против школ той же магии, 5 иммунитета к стихиям, способы уничтожения призванных болезней или саммонов.
3)добавить определенные эффекты каждому подклассу
a) маг огня - увеличение урона + шанс поджога (инферно например)
маг холода - наложение охлаждения (спутывания, окоченения и тд ) - просто замедления (свозь зеленку ту же)
c) маг молний - шанс конфуза при попадании заклинания
d) повелитель смерти - наш мастер убийца на единичках (удачный спассбросок - нанесение какого-то урона по хп и снижение спассброска против смерти на пару-тройку раундов)
e) некромант - усиление скелетов, мумии и другой живности (типа эмпатии что ли)
чумной осквернитель - наложение периодического урона от яда как в цель так и заражение области, которое будет стакаться к примеру
f) пророк - длительность бафов, может усиление - не +3-5 а сразу 5(будто максимайз спел), ну или если можно 6-7 к статам, огонек как у клера, острие которое будет давать шанс кровотечения (ударе) или сильные критические при крите, ну тут отдельно каждый спел надо рассматривать, вобдем основа - длительность, возможно другие спелфиты бонусом к классу
g) темный жрец - дебафер который будет понижать спасы, атаки, ац, скилы, уровни ну и всякая другя дрянь, мешающая жить обычным смертным.
4) В разработке...
Ну и теперь минусы - ограницения по своим специальностям, типа маг огня - только огненные спелы, некромант - призыв всякой мертвой нечести, тех же питомцев по кругам так же можно расписать как нежить ну и тд, думаю тут понятно.
Зачем это нужно - мое мнение :
1
2 разнообразить и усложнить игру за магов
3 оживить мертвые или умирающие заклинания
4 сделать из магов действительно магов, использующих весь спектр заклинаний (не как призыв типа тебе надо, так выстави что хочешь, а пинок под зад к новым вершинам тонкостей магии)
5 Составить более высокую концуренцию шаманам
6 разнообразие спектра вещей (если еще нужно) - те же сеты, арты и крафт для магов по направлениям
7 вынужденная нехватка кадров - хочешь массхаст бери в группу бафера, хочешь смотреть как вм машет по воздуху, а не по тиммейту - бери дебафера, хочешь аркану, стоящего в концузе или дейзе бери "Тора"...
Как то так примерно, надеюсь это не вызовет безудержный гнев местных магов и администрации, думаю каждому будет что добавить, ну и ответ разработчика все поставит на свои места ))
Раз уж дочитали до этого момента, вот еще немного - поджигание, чтобы невилировать стихийный рез - нанесение чистого урона, ну и невысокий урон, холод что-то вроде замедления от стрельбы по ногам, может еще и на атаку штраф или на колличество атак, типа анти хаст - минус 1 атака в раунд, яд сложнее всего, думаю настакиванние урона кислотой может быть очень злым от "облучения" этим ядом, молния - от стана до конфуза, не запрещающего ходить - шоковое состояние, глаза на лбу и стоишь в ступоре, скелетов можно переделать в тех же ХСовских монков и луков, даже акулу - трупная тушка хочет плоти!..