IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

10 Pages V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Система антитриггерства
Нынешняя Система антитриггерства - это хорошо?
You cannot see the results of the poll until you have voted. Please login and cast your vote to see the results of this poll.
Total Votes: 64
Guests cannot vote 
 Poison Dagger
post 18:27, 12 November 2010
Post #1


Рыцарь

Group: Members
Posts: 204
Joined: 3 Nov 2005
From: Россия, г. Нижний Новгород
Member No.: 2.021


Класс: Bard
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Человек



Ребят! Предлагаю вам голосование на тему новой системы антитриггерства... Приветствуются не только прессы на радиобатоны, но и своими словами... Надеюсь ваши короткие, адекватные, понятные посты долетят до ушей разработчиков.

Лично мое мнение, я не ПВПшник, опыта нет... да и не люблю, но в случае угрозы к жизни персонажа триггерствовал безбожно, ибо:
1) Есть возможность,
2) Жить хочется.

Если система нужная для баланса, я совсем не против нее, пусть работает. Но есть недостатки, с которыми я столкнулся:
Это невозможность перейти по другому триггеру после использования предыдущего. (Пример, я зашел в таверну, быстро купил постель, побежал в комнаты - фиг, стою жду таймаут. После сна - тоже самое.) Мне кажется, нынешний таймаут всем таймаутам таймаут - слишком длинный - хватит и 5 секунд.

This post has been edited by Poison Dagger: 18:42, 12 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Guest_DarkSet_*
post 18:35, 12 November 2010
Post #2




Guests






Какое-то изначально негативное голосование. Предлагаю поставить голосование таким образом:

Не против-ли вы новой системы антитриггерства?
- Да, не против
- Нет, не против

И тогда мы действительно сможем получить неупрежденные мнения людей и никто не сможет обвинить нас в попытке навязать свое мнение.

Понятен намек? )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Poison Dagger
post 18:38, 12 November 2010
Post #3


Рыцарь

Group: Members
Posts: 204
Joined: 3 Nov 2005
From: Россия, г. Нижний Новгород
Member No.: 2.021


Класс: Bard
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Человек



Вот сижу и разбираюсь с форумом, никак не могу понять как в здесь радиобатоны сделать sad.gif

Все... наконец-то разобрался.

Посчитал сделать три выбора которые интерпретируются как: нравится, не нравится, пофиг.

This post has been edited by Poison Dagger: 18:44, 12 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 mdogrvthreel
post 18:47, 12 November 2010
Post #4


Оруженосец

Group: Members
Posts: 107
Joined: 23 May 2008
From: мск
Member No.: 5.512


Класс: Arcane Archer
Направленность: Законопослушный нейтральный
Раса: Темный эльф



делей большой и не вполне ясно как точно все работает. кажется что в одних и тех же переходах стою разное количество времени
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Lord_S
post 18:49, 12 November 2010
Post #5


Лорд

Group: Banned
Posts: 1.871
Joined: 30 Jun 2008
Member No.: 5.578


Класс: Cleric
Направленность: Хаотичный нейтральный
Раса: Темный эльф



Прежде чем начинать обсуждение подобных вопросов, было бы неплохо услышать официальное описание того, как эта система работать должна, вместе с нюансами. Потому что сейчас ходят слухи о некоторых весьма спорных моментах - вроде того, что ворота застав не пускают в вармоде и т.д. ДаркСет, будь так любезен, поделись информацией о том, что это такое и с чем его едят.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 GraveWind
post 19:06, 12 November 2010
Post #6


Барон

Group: Banned
Posts: 1.588
Joined: 5 Feb 2006
From: СПб
Member No.: 2.261


Класс: BlackGuard
Направленность: Законопослушный злой
Раса: Орк



мое мнение что кулдауна в 4-5 секунд вполне хватит, самое оптимальное 7 секунд


--------------------
Не умеешь петь - не пей!
гл гл гл гл гл - Марина Энн Хэнцис (©)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Guest_DarkSet_*
post 19:10, 12 November 2010
Post #7




Guests






я тоже не знаю как она работет. Слава богу на ДМов она не действует )

Но насколько я понимаю - после того как чар вышел из триггера должно пройти время пока он сможет снова зайти в триггер, вообще в любой, а не только в тот из которого вышел. Какая задержка, статическая она или динамическая и если динамическая то от чего зависит - я не знаю. На заставах действительно, как я слышал, если атакуешь ворота то уйти уже не сможешь пока они не будут разбиты. Так что или вперед или на порог.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Stantiz
post 19:13, 12 November 2010
Post #8


Рыцарь

Group: Members
Posts: 163
Joined: 23 Jul 2010
Member No.: 31.046


Класс: Sorcerer
Направленность: Нейтральный злой
Раса: Человек



Проголосовал за третий вариант.
Но думаю длительность кулдауна завышена, достаточно 10-12 секунд, чтобы отбить желание прыгать туда сюда. 5 секунд маловато, т.к. у кого комп послабее, может грузится все 5 секунд и сразу прыгнуть обратно.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Lord_S
post 19:21, 12 November 2010
Post #9


Лорд

Group: Banned
Posts: 1.871
Joined: 30 Jun 2008
Member No.: 5.578


Класс: Cleric
Направленность: Хаотичный нейтральный
Раса: Темный эльф



QUOTE (DarkSet @ 17:10, 12 November 2010) *
На заставах действительно, как я слышал, если атакуешь ворота то уйти уже не сможешь пока они не будут разбиты. Так что или вперед или на порог.

Странное решение, особенно если вспомнить про наличие толпы хранящих верность, которые появляются как по волшебству из воздуха в самые неожиданные моменты.

Всё же хотелось бы, чтобы про систему рассказал тот, кто её разрабатывал или его доверенное лицо, чтобы не обсуждать непроверенную, неточную или неполную информацию.

пс: топик нужный, т.к. система в текущей её реализации вызывает нарекания очень многих игроков; я надеюсь, что в этой теме удастся свести замыслы разработчика и видение ситуации игроками в единое целое.

This post has been edited by Lord_S: 19:35, 12 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Dzherelo
post 19:28, 12 November 2010
Post #10


Барон

Group: Banned
Posts: 1.505
Joined: 7 Apr 2009
Member No.: 10.934


Класс: Sorcerer
Направленность: Хаотичный злой
Раса: Человек



было бы логично отключать задержки если в локе нет врагов. а то действительно напрягает стоять перед каждым триггером, тем более при отсутствии врагов рядом - нет никакого смысла стоять)

This post has been edited by Dzherelo: 19:31, 12 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Lord_S
post 19:32, 12 November 2010
Post #11


Лорд

Group: Banned
Posts: 1.871
Joined: 30 Jun 2008
Member No.: 5.578


Класс: Cleric
Направленность: Хаотичный нейтральный
Раса: Темный эльф



QUOTE (Dzherelo @ 17:28, 12 November 2010) *
было бы не плохо отключать задержки хотябы если в локе нет врагов. а то действительно напрягает стоять перед каждым триггером, тем более при отсутствии врагов рядом - нет никакого смысла стоять)

Не логично. Ты триггеришь от врага, враг за тобой, ты появляешься в локе, а враг ещё грузится - в этот момент врага нет, следовательно, ты можешь перейти назад на триггер? И в чём тогда система антитриггерства?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Dzherelo
post 19:35, 12 November 2010
Post #12


Барон

Group: Banned
Posts: 1.505
Joined: 7 Apr 2009
Member No.: 10.934


Класс: Sorcerer
Направленность: Хаотичный злой
Раса: Человек



тогда в двух локах с двух сторон триггера) если нет врагов - то нет задержек)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 GraveWind
post 19:53, 12 November 2010
Post #13


Барон

Group: Banned
Posts: 1.588
Joined: 5 Feb 2006
From: СПб
Member No.: 2.261


Класс: BlackGuard
Направленность: Законопослушный злой
Раса: Орк



было бы лучше, мое имхо, чтобы не работал только триггер из которого ты вышел, ибо та же скорость монка при убегании теряет смысл изза кулдауна


--------------------
Не умеешь петь - не пей!
гл гл гл гл гл - Марина Энн Хэнцис (©)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Guest_DarkSet_*
post 20:07, 12 November 2010
Post #14




Guests






ну она не то чтобы теряет смысл, она становится нужна только в больших локах, а в маленьких монк действительно должен будет метаться как заяц в клетке и так и не сможет воспользоваться своим преимуществом в скорости. Хотя с другой стороны - скорость ему дана чтобы быстро догонять врагов, а не быстро убегать от них )

На счет застав все логично - когда ты идешь атаковать заставу ты ведь понимаешь что там будут стоять толпы защитников. Нелогичным было что ты стукал заставу а потом куда-то убегал, выманивал лучников, выглючивал их чтобы они не стреляли. Теперь нужно сначала собрать нужные для атаки силы, собраться, обкастоваться, выработать план атаки, а потом атаковать понимая что бой будет идти либо до смерти либо до победы и не будет убегания в триггер на последних хитах с последующим лечением докастовкой и началом с начала.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 Lord_S
post 20:49, 12 November 2010
Post #15


Лорд

Group: Banned
Posts: 1.871
Joined: 30 Jun 2008
Member No.: 5.578


Класс: Cleric
Направленность: Хаотичный нейтральный
Раса: Темный эльф



QUOTE (DarkSet @ 18:07, 12 November 2010) *
ну она не то чтобы теряет смысл, она становится нужна только в больших локах, а в маленьких монк действительно должен будет метаться как заяц в клетке и так и не сможет воспользоваться своим преимуществом в скорости. Хотя с другой стороны - скорость ему дана чтобы быстро догонять врагов, а не быстро убегать от них )

Преимуществом в скорости для догоняния цели монк тоже воспользоваться не может в том случае, если его и цель разледяет одна локация: в то время как монк за 5 секунд пробегает очередную локу и ждёт 25 секунд на триггере, его жертва преспокойно пробегает следующую локу за 30 секунд, в результате монк жертву не догоняет никогда.

QUOTE (DarkSet @ 18:07, 12 November 2010) *
и не будет убегания в триггер на последних хитах с последующим лечением докастовкой и началом с начала.

Почему? Что в этом плохого? Одно дело - когда враг стоит одной ногой на триггере и тянет касты с магов/мобов, но это фиксится системой антитриггерства в целом, без всяких дополнительных правил для застав. А другое - если идёт пати ломать заставу, воины этой пати умирают в процессе атаки ворот, остаются маги и воры, которые сломать ворота физически не могут - им что, стоять и ждать, пока враги не выйдут и не зарежут их? Выйти-то они уже не смогут. Это ненужный фикс, ни один игрок не говорил о необходимости чего-то подобного.

This post has been edited by Lord_S: 20:51, 12 November 2010
Go to the top of the page
 
+Quote Post

10 Pages V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



Lo-Fi Version Time is now: 4 May 2024 - 02:21