Help - Search - Members - Calendar
Full Version: Вот она!
Siala Forums > Основные форумы: > Важная информация!
Feron
Система Охоты на Непопулярных Созданий

Дорогие игроки, мы давно готовили одно очень важное изменение и в последнее время даже пару раз намекнули, что оно скоро появится. История этого изменения довольно длинная. Началась она тогда, когда на Сиале стал устанавливаться режим ужасного, бездумного геноцида одних и тех же созданий. Многие из вас уже успели позабыть те времена, а многие, возможно, и не застали их. Раньше, некоторые индивидуумы торчали неделю в таких местах, как пустыня, и выращивали там персонажей. На охоту это не было похоже, да и удовольствия для этих людей было мало. Сплошлная работа. Сиала преодолела этот момент за счет двух изменений. Капы и усталость. Капы, несмотря на все изначальные недовольства полностью себя оправдали. Можно со многим не согласиться, но с ними у нас с последнего вайпа была самая стабильная динамика онлайна за всю историю проекта. Безусловно, это связанно и с тем, что мы стараемся постоянно вносить новые интересные элементы в игру и радовать вас еженедельными ивентами. Но все же один из самых важных факторов это длительный процесс роста персонажей. Может не все согласятся, но я уверен, что часть игроков гордятся выращенными персонажами.

Что же касается второго момента, созданного вместе с капами, а именно усталости, мы со временем вынуждены были обратить внимание, что система не выполняет своей основной задачи. Она не мотивирует игроков посещать менее популярные места. После исправления группового роста, который на Сиале стал крайне эффективным, система, как многие игроки заметили, совершенно потеряла смысл. Кап ограничивал опыт, а тот небольшой ограниченный опыт набирался так быстро, что устать за это время было невозможно. Устать можно было только в тот период времени, когда из-за бага не обнулялся временный счетчик усталости и все персонажи методично уставали от всего. Это вызывало только море негативных эмоций. Поэтому мы после исправления групповой охоты приняли решения, что систему усталости нужно заменить.

В прошлой версии старая система была отключена, а в этой версии мы представляем вашему вниманию новую попытку внести для вас еще один дополнительный аспект, разнообразящий процесс охоты. Мы уверены, что он вам понравится и что, вместе с гос охотами, обычными охотами, плавающими лут флагами, кладами и захватчиками, охота станет еще более разнообразной.

Итак. Что заложено в основе системы? Она кардинально отлична от старой системы усталости. Если система усталости была построена на штрафах - новая система охоты на непопулярных созданий построена на бонусах. В фундаменте заложена система разнообразия добычи (или плавающих лут флагов) из прошлого экспаншена. Если вы помните, то зарекомендовавшая система дает возможность получить более качественный трофей со слабых монстров и (реже) менее качественный с более сильных (смотри картинку ниже с прошлого экспаншена).



Система исследований радикально повышает шанс получить более качественный трофей с непопулярных монстров. При этом, обращаем ваше внимание, что никаких штрафов за охоту на популярных созданий не будет. Есть только бонус за охоту на непопулярных созданий. В первой версии системы, помимо радикально повышенного шанса получить более качественный трофей с непопулярного создания, в несколько раз повышено выпадение золота с непопулярных созданий (вплоть до 3 раз).

Думаю самый главный для вас вопрос остается в том, что считается непопулярным созданием? Вот тут мы разработали очень гибкую в настройке, простую и крайне эффективную систему. Несмотря на то, что мы ввели специальные оповещения в самой игре, которые помогут игроку всегда понимать, на кого он ведет охоту, мы решили объяснить систему в нескольких картинках, чтобы у вас не осталось вопросов.

Система обновляется при каждом рестарте. После рестарта, все локации Сиалы естественно считаются не посещенными. На картинке вы видите схематичное изображение локаций Сиалы.



Предположим, что первый персонаж зашел в какую-то локацию и начал охотиться в ней на созданий. В каждой локации динамически устанавливается лимит убийств созданий, который, будучи превышен, приведет к тому, что локация будет считаться исследованной. Этот лимит в данный момент составляет примерно чуть больше, чем кол-во созданий на этой локации. То есть если на локации 10 вроков, то лимит может быть примерно 15. Обращаем опять-таки ваше внимание, что после превышения лимита, качество и количество выпадаемых трофеев в этой локации не меняется. Вы только получаете сообщение о том, что местность исследована и система запоминает, что мол, ага, одна из местностей Сиалы уже исследована. Состояние, когда одна из всех локаций Сиалы исследована изображена на следующей картинке.



Со временем естественно количество исследованных локаций увеличивается. Там вроков убили, тут мантикор, там ящеров, тут барсуков и так далее. Это состояние, когда определенный процент местностей Сиалы уже исследован изображен на следующей картинке.



И вот тут наступает самое интересное. Как только превышено определенное количество исследованных локаций (в данный момент мы выставили значение 30, которое естественно будет подстроено со временем), все местности, которые еще не исследованы (то бишь в которых еще не наубивали столько созданий, чтобы превысить локальный лимит каждой из этих локаций) становятся местностями, где начинают работать бонусы! При входе в такую местность (на картинке ниже они отмечены зеленым) персонаж замечает, что тут еще не ступала нога охотника и понимает, что пока не будет превышен локальный лимит этой местности, он будет за созданий получать бонусы. Каждый раз, убив создание, будет большой шанс, что качество трофеев будет повышено на одну, две или три ступени. Таким образом с какого-нибудь дракончика в зачарованном лесу будут регулярно выпадать трофеи качества орков или ящеров, а с орка (если локация где они живут не будет еще исследована на момент включения бонусов) может упасть редчайший предмет, который можно получить только с Х'сан'кора. Кроме этого, пока идет бонус, с этих созданий будет падать заметно больше золота, что поможет тем персонажам, у которых проблемы с финансами.



Важно отметить, что бонус на повышенное качество вещей и золота уменьшается с каждым убитым созданием и доходит до нуля, как только набран лимит в этой местности, который переводит локацию в состояние исследованной. Естественно со временем (как изображено на следующей картинке) количество локаций, в которых будет исчерпан бонус будет увеличиваться, так, что только в нескольких локациях можно будет воспользоваться бонусом.



Гипотетически, все бонусные локации могут быть исчерпаны, как изображено на последней картинке. Еще раз отмечаем, что даже если бонус исчерпан, трофеи будут продолжать появляться так, как всегда появлялись без каких-либо штрафов. Так что вы можете только получить бонус, если вы дождетесь включения бонусов в редко посещаемых локация и вам никто не помешает придти в одно из таких мест.



Так как эта система регулирует бонусы и не дает штрафов, мы спокойно будем отстраивать параметры, приводя их к такому состоянию, чтобы вам было выгодно навещать непопулярные уголки Сиалы и, возможно, рассмотрим со временем дополнительные бонусы. Пока нам важно отстроить такие параметры, как локальные лимиты убийств для отметки локации, как исследованной и общие лимиты исследованных локаций, после которых включается бонус, и, естественно сами цифры бонуса. На данный момент шанс, что качество трофея будет увеличено в местности, куда еще не ступала нога охотника примерно 50%.

Остается только сказать, что мы крайне уверены в успех этого нововведения и надеемся, что оно понравится и вам! В игре система еще проще и на самом деле просто будет давать вам приятные сюрпризы при охоте на непопулярных созданий!

Приятных вам танцев, Танцующие.
Администрация Сиалы
Аграил
Вот это точно заставит меня сходить в какой-нибудь Зам'да'Морт! Спасибо!

Правильно ли я понял, что система обнуляется каждый рестарт?
Feron
QUOTE (Аграил @ 17:56, 25 June 2015) *
Вот это точно заставит меня сходить в какой-нибудь Зам'да'Морт! Спасибо!

Правильно ли я понял, что система обнуляется каждый рестарт?


Правильно. Это означает, что рестарт может настать до того как нное кол-во местностей уже будет исследовано. По
тому нам надо будет подобрать значения подходящие. Пишите о своих наблюдениях.
Zoran
Клевая штука! good.gif
Amiomir
Очень многообещающе и креативно!
Isma
Супер! Вот это действительно хорошее обновление.
SairekS
Спасибо, посмотрим куда никто не ходит)
Seiki2
Отлично!
R..
Капец... Я знаю как минимум 5 локаций в которые НИКОГДА не заходят игроки... И в них есть мобы достаточно высокого уровня...
NocturN
Это тебе только кажется)
R..
QUOTE (NocturN @ 00:53, 26 June 2015) *
Это тебе только кажется)


Ну, если никто не сидит и не палит через гильдийские плюшки - то поверь, я знаю о чем говорю (:
Feron
Мы в курсе, если что, что идут сообщения о том, что нога охотника не ступала еще в депозитарий и прочие места. У нас есть два варианта, как это убрать, чтобы более атмосферно было. Это уже в ближайшие дни - вреда от этого никакого. Мы подумаем над тем, чтобы быстро и незатратно по нагрузке для сервера сделать. yes.gif
Безумец
Уже проверил,все работает.Шикарно yes.gif
Rodion
За обновление спасибо!

Есть один ньюанс: если у персонажа кап, то после убийства мобов карта не заносится в список исследованых, ну и лут так же ломается как и раньше.
SMDAS
А при достижении капа, трофеи будут?
Безумец
QUOTE (Rodion @ 09:31, 26 June 2015) *
За обновление спасибо!

Есть один ньюанс: если у персонажа кап, то после убийства мобов карта не заносится в список исследованых, ну и лут так же ломается как и раньше.

Я что то не понял тебя.Убрали же только привыкание,а не капы!Никто и не говорил,что можно будет фармить мобов с набитыми капами до усерачки,или я что то пропустил?
Rodion
QUOTE (Безумец @ 09:10, 26 June 2015) *
Я что то не понял тебя.Убрали же только привыкание,а не капы!Никто и не говорил,что можно будет фармить мобов с набитыми капами до усерачки,или я что то пропустил?

Убрали привыкание. Капы остались. Когда ты достиг капа убивая мобов ты не получить надпись "Вы исследовали эту местность" так как ты их ломаешь. Соответсвенно ты не получишь трофей который должна дать новая система. Верней не получишь трофей в локации в которой не ступала нога охотника.
Trogr
Шикарная система, единственное что хотелось бы добавить какой то инструмент чтобы можно было проверять текущую локацию в которой находишся на пердмет того исследовал ли ее кто то до тебя и сколько вообще локаций исследовано по серверу
Stels.
здоровая мотивация, спасибо, очень порадовало именно то как работает сейчас)
D.mac
QUOTE (Trogr @ 10:27, 26 June 2015) *
Шикарная система, единственное что хотелось бы добавить какой то инструмент чтобы можно было проверять текущую локацию в которой находишся на пердмет того исследовал ли ее кто то до тебя и сколько вообще локаций исследовано по серверу

читай внимательнее, ее хотят убрать.
Trogr
QUOTE (D.mac @ 09:02, 26 June 2015) *
читай внимательнее, ее хотят убрать.

помоему это кто то другой читает справа налево, Ферон написал что хочет убрать баг когда пишется что не ступала нога человека в локациях по типу храма\депозита и им подобным, а не систему вообще
Rizaghar
Слишком жирно будет если еще такой инструмент добавлять. И так жирновато, что пишется когда в локе бонус.
Feron
QUOTE (Rodion @ 04:31, 26 June 2015) *
За обновление спасибо!

Есть один ньюанс: если у персонажа кап, то после убийства мобов карта не заносится в список исследованых, ну и лут так же ломается как и раньше.


Первый момент - подумаем, стоит добавить это или нет.
Второе - это особенности капа а не этой системы.
Feron
QUOTE (SMDAS @ 05:08, 26 June 2015) *
А при достижении капа, трофеи будут?


С захватчиков - да. Как и было раньше. С обычных - нет.
Feron
QUOTE (Безумец @ 05:10, 26 June 2015) *
Я что то не понял тебя.Убрали же только привыкание,а не капы!Никто и не говорил,что можно будет фармить мобов с набитыми капами до усерачки,или я что то пропустил?


Ничего не пропустил, все верно.
Feron
QUOTE (Trogr @ 05:27, 26 June 2015) *
Шикарная система, единственное что хотелось бы добавить какой то инструмент чтобы можно было проверять текущую локацию в которой находишся на пердмет того исследовал ли ее кто то до тебя и сколько вообще локаций исследовано по серверу


Если локация исследована уже и так пишет, что тут уже побывали до вас wink.gif

По поводу того, сколько уже исспледовано - подумаем. Это надо хорошо оформить, чтобы выглядело атмосферно. Подумаем.
Feron
QUOTE (Rizaghar @ 06:08, 26 June 2015) *
Слишком жирно будет если еще такой инструмент добавлять. И так жирновато, что пишется когда в локе бонус.


Возможно - с другой стороны просто непонятно было бы. И вполне логично, что можно увидеть, ззтоптанное место уже или нет. Впринципе можно это прикрутить к навызкам слежки или сделать дополнительные инструменты охотника, как вариант. Это спокойно можно будет добавить, как все утрясется.
Stels.
QUOTE (Feron @ 13:38, 26 June 2015) *
Возможно - с другой стороны просто непонятно было бы. И вполне логично, что можно увидеть, ззтоптанное место уже или нет. Впринципе можно это прикрутить к навызкам слежки или сделать дополнительные инструменты охотника, как вариант. Это спокойно можно будет добавить, как все утрясется.

только сильно не заморачивайтесь и не усложняйте, сейчас все чудесно)
все гениальное - просто (с)
Balu
Шикарно! Спасибо, порадовали.
Bran
Интересная идея,

Пара мыслей ао ней есть

Возможно ли делать этц систему отдельно для каждой фракции? Потенциально эта система палит врага, как бы ее не менять. А скрывать информацию о том что лока исследована - это убить идею на корню

Вообще идея супер, но возможно привязку лучше сделать не к локам а к персонажам и мобам.
И не аажно исследованна лока другими или нет если это лока новая для тебя то она должна быть не исследованна.
В любом случае для разных фракций должна бытб отдельная система

При
Feron
QUOTE (Bran @ 11:45, 26 June 2015) *
Интересная идея,

Пара мыслей ао ней есть

Возможно ли делать этц систему отдельно для каждой фракции? Потенциально эта система палит врага, как бы ее не менять. А скрывать информацию о том что лока исследована - это убить идею на корню

Вообще идея супер, но возможно привязку лучше сделать не к локам а к персонажам и мобам.
И не аажно исследованна лока другими или нет если это лока новая для тебя то она должна быть не исследованна.
В любом случае для разных фракций должна бытб отдельная система

При


Ты не поверишь, но перед тем, как тратить кучу времени на подобные разработки мы просчитываем подобные моменты. smile.gif Все эти вопросы мы обсуждали. Думаю все согласятся, что в плане логичности естественно исследованность места не может быть привязана к персонажу. Дважды Америку открыть невозможно. С точки зрения игрового удобства итд. безусловно это обсуждаемый момент. То есть иногда можно что-то делать в ущерб логичности но в сторону удобства (так например сделано включение бонуса после определенного количества исследованных местностей, это не логично, но нужно). В случае же с привязкой системы к персонажу (как с усталостью) дело в том, что ущерб будет не только логичности но и интересу. Сейчас все же есть элемент первооткрывательства - успел первый посетить дварфов, все, получи что-то интересное. Другому уже в другое место идти надо.

Что касается сокрытия информации - мы тоже долго думали над этим моментом. Безусловно это дает информацию о том, проходил кто-то тут или нет, но так как это пишет только в случае когда включаются бонусы и пишется только тогда, когда в локации действительно еще никого не было - особо эту информацию не получится использовать против других игроков. Посмотрим, если будут прецеденты - найдем решение. Пока что у вас должна быть возможность определять в каком месте есть шикарные трофеи, чтобы дать фидбэк на тему, насколько надежно работают центральные элементы системы.
Holan
а по мне так все логично и РПишно, заходишь ты в локу, а там все перетоптано и переломаны все деревья, как будто стадо кабанов с красными глазами пронеслось, сразу видно, что тут поохотились )) и не важно какая фракция
Bran
QUOTE (Feron @ 16:58, 26 June 2015) *
Ты не поверишь, но перед тем, как тратить кучу времени на подобные разработки мы просчитываем подобные моменты. smile.gif Все эти вопросы мы обсуждали. Думаю все согласятся, что в плане логичности естественно исследованность места не может быть привязана к персонажу. Дважды Америку открыть невозможно. С точки зрения игрового удобства итд. безусловно это обсуждаемый момент. То есть иногда можно что-то делать в ущерб логичности но в сторону удобства (так например сделано включение бонуса после определенного количества исследованных местностей, это не логично, но нужно). В случае же с привязкой системы к персонажу (как с усталостью) дело в том, что ущерб будет не только логичности но и интересу. Сейчас все же есть элемент первооткрывательства - успел первый посетить дварфов, все, получи что-то интересное. Другому уже в другое место идти надо.

Что касается сокрытия информации - мы тоже долго думали над этим моментом. Безусловно это дает информацию о том, проходил кто-то тут или нет, но так как это пишет только в случае когда включаются бонусы и пишется только тогда, когда в локации действительно еще никого не было - особо эту информацию не получится использовать против других игроков. Посмотрим, если будут прецеденты - найдем решение. Пока что у вас должна быть возможность определять в каком месте есть шикарные трофеи, чтобы дать фидбэк на тему, насколько надежно работают центральные элементы системы.


Я понимаю что все делается , после обсуждения последствий. Но важность некоторых моменты можно понять только после реализации, и время покажет как все отладить лучше.
Просто есть пара моментов которые по моему вносят некоторый дисбаланс.... ну или можно сказать некоторую смуту в устоявшиеся правила игры.

Например это отличный способ палить персонажей которые качаются скрываясь . Тоесть достаточно просто пробежать по основным локам чтоб понять где качаются нюбы и какие локи следует инспектировать Инспекторам. С одной стороны это очень крутой бонус, с другой стороны из за этого теряется та самая неизвестность которая тебя ждет в новых локах.
Зашли в локу а там уже потоптали.... тут же забаф и вперет искать раков....

Фикс при такой реализации делает игру более пресной.

Имеет смысл сделать так
Сообщения идут если исследованна лока своей фракцией
Сообщения не идут если кока не иссследованна или исследованна чужой фракцией

Можно теоретически добавить токен при юзе в локе который будет с 20% вероятностью говорить что лока не изведанна но есть подозрение что тут ктото был. Юзать можно только 1 раз в рестарт на локу
Тоесть чтоб с большой вероятностью узнать что ктото был в локе нужно будет юзать всей патей.

Хотя мне кажется лучше без токена

Минус который из этого получаем - это то что можно фармить локи в надежде на бонус и бонуса не получить, ну и усложнение скрипта.
Плюс больше случайности меньше предсказуемости
Feron
QUOTE (Bran @ 20:57, 27 June 2015) *
важность некоторых моменты можно понять только после реализации, и время покажет как все отладить лучше.


Угу, я тоже так считаю. Так что давайте дружно подождем и посмотрим и не будем писать гипотетически и не будем править то, чего нет еще.
Serious No
Вот зашёл ты в локацию, а тебе написало, что тут кто-то был. Вся твоя команда Инспекторов набафалась и давай искать раков. А они тут всё почистили 2 часа назад и уже делят добычу в Инсанне. Какая "палящая" система получилась.
Feron
QUOTE (Serious No @ 13:09, 28 June 2015) *
Вот зашёл ты в локацию, а тебе написало, что тут кто-то был. Вся твоя команда Инспекторов набафалась и давай искать раков. А они тут всё почистили 2 часа назад и уже делят добычу в Инсанне. Какая "палящая" система получилась.


biggrin.gif Правду матку
Bran
QUOTE (Serious No @ 18:09, 28 June 2015) *
Вот зашёл ты в локацию, а тебе написало, что тут кто-то был. Вся твоя команда Инспекторов набафалась и давай искать раков. А они тут всё почистили 2 часа назад и уже делят добычу в Инсанне. Какая "палящая" система получилась.

Это верно только если рестартов не было уже 2 часа
Инспекторы же обычно инспектируют после рестарта .
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.