Система Охоты на Непопулярных Созданий
Дорогие игроки, мы давно готовили одно очень важное изменение и в последнее время даже пару раз намекнули, что оно скоро появится. История этого изменения довольно длинная. Началась она тогда, когда на Сиале стал устанавливаться режим ужасного, бездумного геноцида одних и тех же созданий. Многие из вас уже успели позабыть те времена, а многие, возможно, и не застали их. Раньше, некоторые индивидуумы торчали неделю в таких местах, как пустыня, и выращивали там персонажей. На охоту это не было похоже, да и удовольствия для этих людей было мало. Сплошлная работа. Сиала преодолела этот момент за счет двух изменений. Капы и усталость. Капы, несмотря на все изначальные недовольства полностью себя оправдали. Можно со многим не согласиться, но с ними у нас с последнего вайпа была самая стабильная динамика онлайна за всю историю проекта. Безусловно, это связанно и с тем, что мы стараемся постоянно вносить новые интересные элементы в игру и радовать вас еженедельными ивентами. Но все же один из самых важных факторов это длительный процесс роста персонажей. Может не все согласятся, но я уверен, что часть игроков гордятся выращенными персонажами.
Что же касается второго момента, созданного вместе с капами, а именно усталости, мы со временем вынуждены были обратить внимание, что система не выполняет своей основной задачи. Она не мотивирует игроков посещать менее популярные места. После исправления группового роста, который на Сиале стал крайне эффективным, система, как многие игроки заметили, совершенно потеряла смысл. Кап ограничивал опыт, а тот небольшой ограниченный опыт набирался так быстро, что устать за это время было невозможно. Устать можно было только в тот период времени, когда из-за бага не обнулялся временный счетчик усталости и все персонажи методично уставали от всего. Это вызывало только море негативных эмоций. Поэтому мы после исправления групповой охоты приняли решения, что систему усталости нужно заменить.
В прошлой версии старая система была отключена, а в этой версии мы представляем вашему вниманию новую попытку внести для вас еще один дополнительный аспект, разнообразящий процесс охоты. Мы уверены, что он вам понравится и что, вместе с гос охотами, обычными охотами, плавающими лут флагами, кладами и захватчиками, охота станет еще более разнообразной.
Итак. Что заложено в основе системы? Она кардинально отлична от старой системы усталости. Если система усталости была построена на штрафах - новая система охоты на непопулярных созданий построена на бонусах. В фундаменте заложена система разнообразия добычи (или плавающих лут флагов) из прошлого экспаншена. Если вы помните, то зарекомендовавшая система дает возможность получить более качественный трофей со слабых монстров и (реже) менее качественный с более сильных (смотри картинку ниже с прошлого экспаншена).
Система исследований радикально повышает шанс получить более качественный трофей с непопулярных монстров. При этом, обращаем ваше внимание, что никаких штрафов за охоту на популярных созданий не будет. Есть только бонус за охоту на непопулярных созданий. В первой версии системы, помимо радикально повышенного шанса получить более качественный трофей с непопулярного создания, в несколько раз повышено выпадение золота с непопулярных созданий (вплоть до 3 раз).
Думаю самый главный для вас вопрос остается в том, что считается непопулярным созданием? Вот тут мы разработали очень гибкую в настройке, простую и крайне эффективную систему. Несмотря на то, что мы ввели специальные оповещения в самой игре, которые помогут игроку всегда понимать, на кого он ведет охоту, мы решили объяснить систему в нескольких картинках, чтобы у вас не осталось вопросов.
Система обновляется при каждом рестарте. После рестарта, все локации Сиалы естественно считаются не посещенными. На картинке вы видите схематичное изображение локаций Сиалы.
Предположим, что первый персонаж зашел в какую-то локацию и начал охотиться в ней на созданий. В каждой локации динамически устанавливается лимит убийств созданий, который, будучи превышен, приведет к тому, что локация будет считаться исследованной. Этот лимит в данный момент составляет примерно чуть больше, чем кол-во созданий на этой локации. То есть если на локации 10 вроков, то лимит может быть примерно 15. Обращаем опять-таки ваше внимание, что после превышения лимита, качество и количество выпадаемых трофеев в этой локации не меняется. Вы только получаете сообщение о том, что местность исследована и система запоминает, что мол, ага, одна из местностей Сиалы уже исследована. Состояние, когда одна из всех локаций Сиалы исследована изображена на следующей картинке.
Со временем естественно количество исследованных локаций увеличивается. Там вроков убили, тут мантикор, там ящеров, тут барсуков и так далее. Это состояние, когда определенный процент местностей Сиалы уже исследован изображен на следующей картинке.
И вот тут наступает самое интересное. Как только превышено определенное количество исследованных локаций (в данный момент мы выставили значение 30, которое естественно будет подстроено со временем), все местности, которые еще не исследованы (то бишь в которых еще не наубивали столько созданий, чтобы превысить локальный лимит каждой из этих локаций) становятся местностями, где начинают работать бонусы! При входе в такую местность (на картинке ниже они отмечены зеленым) персонаж замечает, что тут еще не ступала нога охотника и понимает, что пока не будет превышен локальный лимит этой местности, он будет за созданий получать бонусы. Каждый раз, убив создание, будет большой шанс, что качество трофеев будет повышено на одну, две или три ступени. Таким образом с какого-нибудь дракончика в зачарованном лесу будут регулярно выпадать трофеи качества орков или ящеров, а с орка (если локация где они живут не будет еще исследована на момент включения бонусов) может упасть редчайший предмет, который можно получить только с Х'сан'кора. Кроме этого, пока идет бонус, с этих созданий будет падать заметно больше золота, что поможет тем персонажам, у которых проблемы с финансами.
Важно отметить, что бонус на повышенное качество вещей и золота уменьшается с каждым убитым созданием и доходит до нуля, как только набран лимит в этой местности, который переводит локацию в состояние исследованной. Естественно со временем (как изображено на следующей картинке) количество локаций, в которых будет исчерпан бонус будет увеличиваться, так, что только в нескольких локациях можно будет воспользоваться бонусом.
Гипотетически, все бонусные локации могут быть исчерпаны, как изображено на последней картинке. Еще раз отмечаем, что даже если бонус исчерпан, трофеи будут продолжать появляться так, как всегда появлялись без каких-либо штрафов. Так что вы можете только получить бонус, если вы дождетесь включения бонусов в редко посещаемых локация и вам никто не помешает придти в одно из таких мест.
Так как эта система регулирует бонусы и не дает штрафов, мы спокойно будем отстраивать параметры, приводя их к такому состоянию, чтобы вам было выгодно навещать непопулярные уголки Сиалы и, возможно, рассмотрим со временем дополнительные бонусы. Пока нам важно отстроить такие параметры, как локальные лимиты убийств для отметки локации, как исследованной и общие лимиты исследованных локаций, после которых включается бонус, и, естественно сами цифры бонуса. На данный момент шанс, что качество трофея будет увеличено в местности, куда еще не ступала нога охотника примерно 50%.
Остается только сказать, что мы крайне уверены в успех этого нововведения и надеемся, что оно понравится и вам! В игре система еще проще и на самом деле просто будет давать вам приятные сюрпризы при охоте на непопулярных созданий!
Приятных вам танцев, Танцующие.
Администрация Сиалы