Дроп при смерти, Или почему рандом всегда криво работает? |
Дроп при смерти, Или почему рандом всегда криво работает? |
20:11, 28 September 2011
Post
#1
|
|
Младший маркиз Group: Members Posts: 1.811 Joined: 25 Sep 2007 From: Киев Member No.: 3.552 Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф |
Проблема такова: есть много недовольных по причине неравномерности\непредсказуемости дропа при смерти.
Причина проста и понятна: компьютерный рандом это вам не монетка и завязан на какую-нить фигню типа температуры процессора\часы или еще что-то похожее и без всякого зазрения совести может подряд выдавать 20 раз пятипроцентное событие. Там где это действительно нужно обычно делают ручками системы "выравнивающие" этот рандом, но во первых это хорошо работает при больших числах(что не применимо в нашем случае), а во вторых мороки с этим больше чем необходимости. Я вижу как минимум 3 простых(в исполнении и понимании) системы решающих проблему: 1. Сиала - суровый мир - при смерти всегда падает одна и только 1 вещь - всегда падает самая ценная вещь - при альте сразу известно что забрать у альтующегося Кто-то скажет, что терять всегда самую сильную вещь - сильно жестко, но по-моему все эти люди будут из той категории, которая обеими руками будет голосовать за нондроп сиалу. Второй момент, это то что если ты крут, одет круто, валишь всех круто... то почему же не наградить того кто тебя такого крутого одолел? Третий момент, это гарантированная циркуляция хороших вещей. Четвертый момент - гарантированная необходимость спасать лут сопартийцев и цель не давать этого делать 2. Замена рандома - при смерти всегда падает одна и только 1 вещь - на любой из имеющихся(или на новый) токен записывается из какого слота выпала вещь и при последующих смертях выбирается из оставшихся и т.д. после выпадения из всех 11 слотов токен обновляется. Порождает некоторые закономерности и возможности спасать хорошие вещи, когда знаешь что то-то и то-то точно не выпадет с тебя еще Х смертей. С другой стороны шанс выпадения определенных вещей все увеличивается вынуждая либо мириться с увеличивающимся шансом потерять что-то важное либо одевать что-то подешевле. Я сам не однозначно отношусь к такому предложению, но считаю, что как предложение оно имеет право на жизнь 3. Зачем нам сложности? - при смерти всегда падает одна и только 1 вещь Самое простое наверное решение. Из проблем вижу то, что у кого-то например всегда может падать только из одного "избранного" слота П.С. Я за суровый мир -------------------- Venturing dungeon. Meeting enormous creature with meter-long fangs and claws. Killing it with peanuts, but not using any consumables, in case there is even bigger creature somewhere over the corner.
Для того, чтобы играть на Сиале в 2015 году, нужно обладать уникальным сочетанием ностальгии, романтики и задротства :) |
|
|
Guest_DarkSet_* |
16:25, 29 September 2011
Post
#2
|
Guests |
Если мы будем бороться с альтами уменьшением шанса дропа то нам прийдется потом убирать дроп бек-пака, потому что если уж люди альтятся то скорее не от страха потерять что то надетое, а от уверенности что точно выпадет все что в рюкзаке. Это порочная практика потому что во-первых уменьшает страдания игроков, а миров без страданий итак слишком много и они явно не удовлетворяют местный контингент, раз он здесь, а не там, а во вторых дроп надетых вещей это еще и способ регулирования вопроса крутых вещей. Ты можешь найти/собрать/скрафтить ну очень крутую пушку или даже полный коплект крутых пушек, но тебя могут убить и она с тебя выпадет и эта твоя крутая пушка станет крутой пушкой кого-то другого. Это очень мощный инструмент балланса и стимул ПвП, без этого прийдется убрать и крафт вполовину и великие арты и сеты. Иначе мы прийдем к тому к чему пришли с бессмертными лошадьми - затрот задрачивает-задрачивает и выдрачивает себе полную имбу.
Вопрос альтов решается именно драконовскими мерами. Зачем люди альтуются? Чтобы спасти шмотки. Окей, в случае выхода в режиме боя на заходе ты умрешь твои шмотки исчезнут, а потеря опыта будет не меньше, чем если бы ты честно умер, а больше. Реальные краши случаются у единиц, а масса альтеров полностью потеряет стимул альтоваться. Тут остается проблема что можно альтоваться просто чтобы не отдать шмотки противнику, ну да, но думаю и убившему будет куда приятнее знать что альтовавшийся получил 2х-3х штраф опыта и полную потерю бекпака без возврата чем знать что он зайдет через время и друзья все слутят. То-есть решение вопроса альтов я вижу именно в изменении процесса выхода из игры - должен быть леальный процесс выхода, скажем через токен, когда твой чар безопасно выходит и потом спокойно входит. Любой нелегальный выход карается, особенно если он сделан в режиме боя. Есть особенности и сложности реализации такого подхода, окончательного решения я пока не придумал, потому это и не сделано, но именно это направление я считаю наиболее перспективным. |
|
|
Lo-Fi Version | Time is now: 9 June 2024 - 04:48 |