Дроп при смерти, Или почему рандом всегда криво работает? |
Дроп при смерти, Или почему рандом всегда криво работает? |
20:11, 28 September 2011
Post
#16
|
|
Младший маркиз Group: Members Posts: 1.811 Joined: 25 Sep 2007 From: Киев Member No.: 3.552 Класс: Cleric Направленность: Законопослушный злой Раса: Темный эльф |
Проблема такова: есть много недовольных по причине неравномерности\непредсказуемости дропа при смерти.
Причина проста и понятна: компьютерный рандом это вам не монетка и завязан на какую-нить фигню типа температуры процессора\часы или еще что-то похожее и без всякого зазрения совести может подряд выдавать 20 раз пятипроцентное событие. Там где это действительно нужно обычно делают ручками системы "выравнивающие" этот рандом, но во первых это хорошо работает при больших числах(что не применимо в нашем случае), а во вторых мороки с этим больше чем необходимости. Я вижу как минимум 3 простых(в исполнении и понимании) системы решающих проблему: 1. Сиала - суровый мир - при смерти всегда падает одна и только 1 вещь - всегда падает самая ценная вещь - при альте сразу известно что забрать у альтующегося Кто-то скажет, что терять всегда самую сильную вещь - сильно жестко, но по-моему все эти люди будут из той категории, которая обеими руками будет голосовать за нондроп сиалу. Второй момент, это то что если ты крут, одет круто, валишь всех круто... то почему же не наградить того кто тебя такого крутого одолел? Третий момент, это гарантированная циркуляция хороших вещей. Четвертый момент - гарантированная необходимость спасать лут сопартийцев и цель не давать этого делать 2. Замена рандома - при смерти всегда падает одна и только 1 вещь - на любой из имеющихся(или на новый) токен записывается из какого слота выпала вещь и при последующих смертях выбирается из оставшихся и т.д. после выпадения из всех 11 слотов токен обновляется. Порождает некоторые закономерности и возможности спасать хорошие вещи, когда знаешь что то-то и то-то точно не выпадет с тебя еще Х смертей. С другой стороны шанс выпадения определенных вещей все увеличивается вынуждая либо мириться с увеличивающимся шансом потерять что-то важное либо одевать что-то подешевле. Я сам не однозначно отношусь к такому предложению, но считаю, что как предложение оно имеет право на жизнь 3. Зачем нам сложности? - при смерти всегда падает одна и только 1 вещь Самое простое наверное решение. Из проблем вижу то, что у кого-то например всегда может падать только из одного "избранного" слота П.С. Я за суровый мир -------------------- Venturing dungeon. Meeting enormous creature with meter-long fangs and claws. Killing it with peanuts, but not using any consumables, in case there is even bigger creature somewhere over the corner.
Для того, чтобы играть на Сиале в 2015 году, нужно обладать уникальным сочетанием ностальгии, романтики и задротства :) |
|
|
00:01, 30 September 2011
Post
#17
|
|
Псевдоразработчик Group: DMs & Developers Posts: 1.249 Joined: 1 Feb 2009 From: Москва Member No.: 8.712 Класс: Paladin Направленность: Законопослушный добрый Раса: Человек |
Тоже хотелось активно поучаствовать в обсуждении, но что-то я постоянно опаздываю ввиду отсутствия времени Многие мысли, что хотелось высказать уже неактуальны(. Выскажусь в целом.
Проблема дропа вещей при смерти и проблема альтов имеют не так много общего, как это может показаться. Потытка решить эти проблемы одним фиксом, ИМХО, не принесет оптимального результата. Нужно искать решение каждой проблемы по отдельности. По поводу дропа надетых шмоток хочу успокоить - никуда он не денется (не говоря уже о дропе лутпака). Как я уже писал, единственное на что можно подписаться - снижение вероятности выпадения. Скажем, ополченец - 10%, ранг вверх - 7%, ранг вверх - 4%, ранг вверх - 1%(тут и остановимся). Пересматривать систему радикально - долго и бессмысленно. Что же касается антиальт-системы, тут варианты. Идея Насти конечно же технически воплотима, и имеет ряд очень сильных сторон, но есть и существенные минусы. Больше всего мне не нравится в этой системе жесткая необходимость осведомленности о ее существовании. У нас и так хрен знает сколько страниц с описанием особенностей шарда, но ладно мы переписали какой-то спел, какую-то фичу, что-то добавили к возможностям того или иного класса... но когда новичок зашел на сервер и получил -3 лвл, за то что предыдущий выход с сервера у него был "некорректным"... по-моему попахивает маразмом. ИМХО. Этот вариант можно сохранить как крайний/запасной, но надеюсь, мы придумаем нечто поинтересней. Используя нынешнюю систему ПВП, думаю, можно написать вполне адекватную антиальт-систему. Детали пока не продумывал, но общая техническая картина в голове получается очень складной. По крайней мере попробовать стоит обязательно, т.к. при относительно небольших временных затратах, результаты могут превзойти все ожидания ПС. Почему-то многие недооценивают минусы казуальности и простоты. Логичным финишом направления идей типа, "уберите дроп надетых шмоток", "уберите дроп лутпака", "уберите штрафы при смерти", "дайте награды за ПВП в виде артов и сетов" и т.д. является сервер в 3 локи(зачем далеко бежать?), где сороковой уровень при первом же входе нового чара(кач это скучно и нудно), магазин(зачем что-то искать в луте?) с дешевыми(бабло долго копать) артами и сетами(месяцами собирать куски на арты, на ключ в ХС это глупо), никакого ДБ(самая тупая трата времени), моментальный респаун без каких либо потерь(какой в них смысл?) и т.д. Как долго мы будем играть на таком сервере? В общем, халявы не будет! Сиала суровый мир! (с)Дух Сиалы. -------------------- Хватит уже сваливать все на плечи игроков. Игроки могут чего то хотеть, но они ничего не должны. А вот разработчики должны - потому что создали продукт и предложили его людям, а значит взяли на себя ответственность. Игроки тратят на это силы и время, изначально обладая определенными надеждами и ожиданиями.
|
|
|
Lo-Fi Version | Time is now: 1 June 2024 - 23:21 |