![]() |
![]() |
![]()
Post
#1
|
|
![]() Санитар Group: DMs Posts: 4.578 Joined: 22 Dec 2006 From: Kиев Member No.: 2.419 ![]() Класс: Monk Направленность: Истино нейтральный Раса: Человек ![]() |
Вопрос, скорее для рассуждения, но не для односложного ответа "да или нет", и уж точно не для предложения фикса.
Ориентация игры, одна из важных ее составляющих. ПВП-, ПВМ-, сюжетно-ориентированные проекты всем хорошо знакомы - кому по-наслышке, а кто и играл. Типичным представителем ПВМ-настроенных игр есть "линейка". Сюжетно - ВОВ. Это можно оспорить, но суть не в этом. Вопрос, который я хотел бы обсудить, заключается в следующем: Зачем нужен сложный кач на Сиале, как понятие и как факт? Неоднократно эмпирическим путем доказано, что люди, которые умеют "уделять игре время/нервы" и "превращать игру в работу" могут выкачивать не пяток и не десяток персонажей за достаточно малый промежуток времени. В то же время люди, которые привыкли к игре как к отдыху, относятся к качу как к каторге и в лучшем случае докачиваются до 40 уровня. С другой стороны уже длительное время "политика партии" направлена на утяжеление добычи амуниции на финальную экипировку. В подавляющем большинстве случаев, добывание происходит уже на финальном уровне (либо очень приближенном). Зачем нужны предварительные ласки в виде кача, если основная игра только начинается с вопроса "где достать экип" и вплотную подходит к кульминации во время ПВП? Плюсы отмены длительного кача: - освобождение огромного количества локаций под заселение серьезными мобами и тем самым внесение разнообразия в игру. - основной ценностью в игре становится лут. - за малейшее нарушение можно банить ![]() - нубокил отпадет как понятие. - нытье на форуме "убили класс" и "тяжело качаццо" как и "мне не дают жить" перестанет существовать - прочее......... Минусы: - коэффициенты опыта умрут... - любая комба станет доступной (хотя это практически есть и сейчас, да и минус это сомнительный) продолжаем... ... если можно по теме и вдумчиво ... -------------------- Игра должна развлекать, а не заставлять биться от безысходности. © Элрик "Серое Пламя"
Красота боя это когда ОБА соперника отдышавшись и разойдясь по норам с восторгом пишут друг другу в личку... © Bhimma Он одет в черные одежды, в руках он держит косу, а глаза горят красным огнем: самогон закончился, а косить еще два гектара. © Inchy Насколько маленький надо иметь член и большой комплекс по этому поводу чтобы так сильно желать победить хоть в НВНе? © DarkSet Игроки должны страдать, для того чтобы приятные моменты вызывали целую бурю эмоций и цунами счастья © baalla Багоюзят синие, но мудаки все равно красные © идея baalla У слабого всегда ... (басня) ![]() Говорить о том чего не знаешь тут разрешено только мне и Калифу! © DarkSet Я тут достаточно долго живу, что бы по форуму видеть, что происходит. © SMDAS Да, я бываю неправ - я это признаю. Этого может не признавать только тот, кто всегда молчит, Ярл и ДаркСет. © Я Мне всегда немного грустно, когда красноречиво, изящно и тонко оскорбляешь человека, а он слишком глуп, чтобы это понять. © Незнаюкто Свое мнение я всегда буду выражать в любой форме, даже если и по-дурацкому! © Буся |
|
|
![]() |
![]()
Post
#2
|
|
Баронет Group: Members Posts: 699 Joined: 8 Oct 2011 Member No.: 89.825 ![]() Класс: Druid Направленность: Истино нейтральный Раса: Темный эльф ![]() |
Неоднократно эмпирическим путем доказано, что люди, которые умеют "уделять игре время/нервы" и "превращать игру в работу" могут выкачивать не пяток и не десяток персонажей за достаточно малый промежуток времени. В то же время люди, которые привыкли к игре как к отдыху, относятся к качу как к каторге и в лучшем случае докачиваются до 40 уровня. Ты забыл одну важную категорию - людей, которые еще не относятся к качу как к работе, и для которых кач на разнообразных и многочисленных мобах до 40го - это способ узнать и разведать мир. Интересный, между прочим, способ. Зачем нужны предварительные ласки в виде кача, если основная игра только начинается с вопроса "где достать экип" и вплотную подходит к кульминации во время ПВП? Они нужны только для одного - чтобы чары не вырастали слишком быстро и безболезненно. Это критически важное условие для игры типа Сиалы. - за малейшее нарушение можно банить ![]() Банить и сейчас можно, просто ни у кого нет желания извести багоюз - так, пару показательных расправ и все. - нытье на форуме "убили класс" [...] перестанет существовать Это почему же? В пвм все классы более-менее ровные, "убили класс" как раз для пвп. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вопрос, который я хотел бы обсудить, заключается в следующем: Зачем нужен сложный кач на Сиале, как понятие и как факт? В любой игре есть три стадии ее освоения: 1) нубостадия - все вокруг новое и интересное, много неизвестного, которое хочется пощупать и разведать; 2) продвинутый уровень - с механикой/правилами/условиями и т.д. более-менее разобрались, начинаются оптимизации типа "ага, это можно сделать быстрее", "а тут можно сэкономить пару очков" и т.д.; 3) про-уровень - интеллектуальный "хак" игры: когда на действия тратится на один-два-три порядка меньше времени, чем у нубов - за счет умений, знаний об игре и найденых звериных тропах (читай дыры, недоработки, дисбаланс в любом виде, позволяющий что-то на нем поиметь); Каждая стадия по-своему интересна и уникальна. При этом со стадии (1) можно перейти только на (2), а с (2) только на (3). Когда игрок одолел следующую стадию - к предыдущим вернуться уже невозможно, как бы этого не хотелось. И если на стадии (3) некоторое действие не удается выполнять особо быстрее, чем на стадии (1) или (2) - игрока от этого дико корёжит. Но не надо забывать, что есть масса игроков, которые еще на уровне (1) или (2), и которым интересны те действия, которые тебе кажутся нудной бессмысленной рутиной. Кроме этого, есть еще одна вещь, про которую я писал выше - кач нужен для того, чтобы игра была долгой. В пределах одного вайпа история создается взаимодействием чаров и последствиями этого. И эта история представляет собой основной интерес. Как пример, делаются контр-билды против уже существующих чаров противника. Если можно будет, зная чаров атакующих, за пол часа набросать к ним контр-билды 40го уровня и одеть их быстренько в артосеты с мулов - игра превратиться даже не в доту, а я не знаю во что. Поэтому вердикт: более-менее долгий кач должен быть, даже если это не нравится тебе или мне. |
|
|
![]() ![]() |
Lo-Fi Version | Time is now: 28 July 2025 - 00:41 |