QUOTE (Лагуш 'Свободный Ветер' @ 09:40, 8 December 2011)

Неоднократно эмпирическим путем доказано, что люди, которые умеют "уделять игре время/нервы" и "превращать игру в работу" могут выкачивать не пяток и не десяток персонажей за достаточно малый промежуток времени. В то же время люди, которые привыкли к игре как к отдыху, относятся к качу как к каторге и в лучшем случае докачиваются до 40 уровня.
Ты забыл одну важную категорию - людей, которые еще не относятся к качу как к работе, и для которых кач на разнообразных и многочисленных мобах до 40го - это способ узнать и разведать мир. Интересный, между прочим, способ.
QUOTE (Лагуш 'Свободный Ветер' @ 09:40, 8 December 2011)

Зачем нужны предварительные ласки в виде кача, если основная игра только начинается с вопроса "где достать экип" и вплотную подходит к кульминации во время ПВП?
Они нужны только для одного - чтобы чары не вырастали слишком быстро и безболезненно. Это критически важное условие для игры типа Сиалы.
QUOTE (Лагуш 'Свободный Ветер' @ 09:40, 8 December 2011)

- за малейшее нарушение можно банить

, а не резать бесполезные уровни, тем самым сбудется мечта ДС о цикле жизни - преступники живут мало...
Банить и сейчас можно, просто ни у кого нет желания извести багоюз - так, пару показательных расправ и все.
QUOTE (Лагуш 'Свободный Ветер' @ 09:40, 8 December 2011)

- нытье на форуме "убили класс" [...] перестанет существовать
Это почему же? В пвм все классы более-менее ровные, "убили класс" как раз для пвп.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
QUOTE (Лагуш 'Свободный Ветер' @ 09:40, 8 December 2011)

Вопрос, который я хотел бы обсудить, заключается в следующем: Зачем нужен сложный кач на Сиале, как понятие и как факт?
В любой игре есть три стадии ее освоения:
1) нубостадия - все вокруг новое и интересное, много неизвестного, которое хочется пощупать и разведать;
2) продвинутый уровень - с механикой/правилами/условиями и т.д. более-менее разобрались, начинаются оптимизации типа "ага, это можно сделать быстрее", "а тут можно сэкономить пару очков" и т.д.;
3) про-уровень - интеллектуальный "хак" игры: когда на действия тратится на один-два-три порядка меньше времени, чем у нубов - за счет умений, знаний об игре и найденых звериных тропах (читай дыры, недоработки, дисбаланс в любом виде, позволяющий что-то на нем поиметь);
Каждая стадия по-своему интересна и уникальна. При этом со стадии (1) можно перейти только на (2), а с (2) только на (3). Когда игрок одолел следующую стадию - к предыдущим вернуться уже невозможно, как бы этого не хотелось. И если на стадии (3) некоторое действие не удается выполнять особо быстрее, чем на стадии (1) или (2) - игрока от этого дико корёжит. Но не надо забывать, что есть масса игроков, которые еще на уровне (1) или (2), и которым интересны те действия, которые тебе кажутся нудной бессмысленной рутиной.
Кроме этого, есть еще одна вещь, про которую я писал выше - кач нужен для того, чтобы игра была долгой. В пределах одного вайпа история создается взаимодействием чаров и последствиями этого. И эта история представляет собой основной интерес. Как пример, делаются контр-билды против уже существующих чаров противника. Если можно будет, зная чаров атакующих, за пол часа набросать к ним контр-билды 40го уровня и одеть их быстренько в артосеты с мулов - игра превратиться даже не в доту, а я не знаю во что.
Поэтому вердикт: более-менее долгий кач должен быть, даже если это не нравится тебе или мне.