QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010)

ты описал свое видение вопроса, ни больше ни меньше, я свое. Мне твое тоже кажется ерундой и бредом, я кричал об этом? Нет. Ты здесь не один, мнений много и если почитаешь - они разные.
Я написал своё видение вопроса, а в ответ увидел только никак не относящийся к тому, что я написал и ко мне лично кусок текста, который я и назвал бредом ("
не поймешь вас, то в вармоде не должно пускать, то уже должно да еще и без задержек").
QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010)

альт от моба наказывается также как альт от игрока.
Как только первый моб пожалуется тебе на альт - пожалуйста, наказывай. Но до этого - руки прочь.
QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010)

вармод внимается через какое-то время если ты не атакуешь и тебя не атакуют. Если ты можешь убежать, не атакуешь и не атакуют тебя - вармод снимется и ты убежишь. Вармод это просто другой способ реализации задержки на переход, вместо того чтобы делать кастомную задержку со времени последнего хостайл-экшна мы использует уже зашитую в систему фишку - вармод.
Я убегаю ПМом с 90 ас от преследователя-милишника с нейтральной территории. Мы добегаем до шхуны, но сесть на неё я не могу (потому что по твоей логике триггер не должен работать в вармоде). Мы дерёмся, попадая друг по другу раз в три раунда двадцатками, и отхиливаемся аптеками при необходимости (ни один из нас не может сделать ничего плохого другому). Это может продолжаться до ребута. Теперь внимание, вопрос: почему я не могу сесть на шхуну, если враг, который меня преследует, не убьет меня даже за час?
QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010)

Почему не можешь? 30 секунд подожди и иди. Думаю это небольшая цена за то что возможно это к тебе крадется вор равного тебе уровня и ты знаешь об этом, но не видишь его и пытаешься убежать в другую локу чтобы избежать смерти. Дадим вору шанс все-же подойди и жахнуть тебя.
То, что чар в хайде ходит медленнее, чем чар не в хайде - проблема исключительно чара в хайде. По этой же логике можно поставить задержку на триггер в 10 минут - а вдруг где-то за двадцать локаций есть враг, который бежит тебя убивать, но не может догнать, бедненький.
QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010)

Это та самая возможность убежать, которая так тебе нужна. У ч2 будет 12 секунд, на которые ч1 будет задержан в л1 из-за наличия хостайла для того чтобы начать враждебные действия против него, если начнет то по правилу 1 перейти этот ч1 уже никуда не сможет. Если не успел начать - значит ч1 успешно от него убежал.
Тут я вижу уже здравую мысль - если кто-то кого-то преследует, то нужно исправить встроенный баг игровой системы нвна (триггерство), мешающий этому процессу - т.е. дать время преследователю нанести хотя бы пару ударов между триггерством.
QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010)

чем больше в системе сложностей тем больше в ней потенциальных багов. Уже не говоря о нагрузке. Ты будешь пол-минуты только стоять ждать пока система расчитает какой должна быть твоя задержка на юз триггера если будешь пытаться впихнуть в нее все ньюансы.
В моих предложениях минимум багов и потенциальных дыр, потому что я заранее предусматриваю всевозможные ситуации, а не предлагаю по принципу "наверно это должно работать как-то так, а если будут баги/дисбаланс - хрен с ними, игроки найдут и расскажут".
Я вижу нездоровую тенденцию переливать из пустого в порожнее и терять время в разговорах о всякой ерунде. До вайпа были две проблемы с триггерами:
1) собственно триггерство (чар ниар дед с такой частотой переходит с одной локации на другую туда-сюда, что ты не успеваешь сделать ни одного атакующего действия против него перед тем, как его кукла исчезнет с локации);
2) чары, которые выходят из ноПВП (например, торговый квартал), делают два выстрела и сразу прыгают назад (т.е. атакуют противника, находясь фактически в полной неуязвимости, т.к. всегда могут смыться туда, куда противник зайти не может).
Следовательно, нужно два типа фиксов:
1) то, что позволит сделать одно-два атакующих действия против триггераста - обязательная задержка в несколько секунд между двумя последовательными загрузками локаций у триггераста;
2) обязательная задержка перед входом в безопасную зону для тех, кто пытается избежать смерти, удирая в неё из пвп - задержка всё расставит на свои места: те, кто смогут пережить 30 секунд драки (т.е. для них нопвп не является последнией спасательной соломинкой, отделяющей их от смерти) смогут уйти из пвп, иначе участь чаров, пытающихся удрать в нопвп - смерть.
А зачем изобретать кривой глючный неработающий велосипед, который, помимо всего, не одобряет ни один игрок (а после озвучивания этой характеристики продолжать его защищать
от игроков) - это загадка.
пс: фиксы багов и дисбалансов надо вводить путём минимальных изменений играбельности. Всякие "триггер не работает в вармоде" и прочее превратит существовавшее на Сиале пвп в хрен знает что. Я не спорю, в других играх существуют более продвинутые системы боевого взаимодействия игроков, но нельзя тащить их сюда, не учитывая всех остальных сиальских реалий.