Help - Search - Members - Calendar
Full Version: Система антитриггерства
Siala Forums > Основные форумы: > Общественное мнение жителей Сиалы...
Pages: 1, 2, 3
Teli Feln
QUOTE (Teranozavr_Rex @ 14:52, 15 November 2010) *
Ну как бы , АИ писался что бы зарулить эффективно противника, сначала вырубят клеров потом сорок, а потом уже достреляют безащитных танков. Одним АС тут не отделаться.

А куда дели ПвП Рекс? tongue.gif Или теперь всё для счастливой жизни хомячков в аквариумах?(с) Калиф.
Teranozavr_Rex
QUOTE (Teli Feln @ 15:02, 15 November 2010) *
А куда дели ПвП Рекс? tongue.gif Или теперь всё для счастливой жизни хомячков в аквариумах?(с) Калиф.

Я тебя не понял ) попробуй перефразировать свою мысль

Мои мысли обычно туго доходят, я тебе попробую переживать. С моей точки зрения не возможность уйти с заставы где стаят АА с эпик спелами в большом количестве. У них АИ намного сложнее чем у простых мобов о которых говорит дарк, как следствие даже я не смогу в пати из 5-6 человек спрогнозировать кого они будут валить, в сумме с антитригер системой это мега ядреный коктель в котором все будут умирать и без вмешательства игроков противоположной фракции. Так что о каком ПВП ты тут говоришь я не понимаю , его тут просто не будет.

Teli Feln
Ты всё правильно понял Рекс, куда дели ПвП? laugh.gif Ты разжевал мою мысль.(с) Калиф.
Lord_S
Скоро количество игроков, недовольных текущей реализацией антитирггера, дойдёт до критического количества, поэтому, чтобы люди не указывали на одни и те же недостатки, хочу внести пару предложений:

1) уменьшить таймаут на повторное использование триггера с 30 до 6 секунд - одного полного раунда (точное время можно обсудить, но то, что его надо уменьшить - несомненно);
2) снять любые существующие ограничения на использование триггеров/ворот застав/люков/дверей домов и т.д. в вармоде* (*за исключением следующего пункта);
3) для таких объектов как: триггеры в ноПВП зону (депозиты, торговые кварталы, арены и т.д.), двери дома, люки на шхуны, ворота застав/городов, а также любые другие входы, которые пропускают игроков одной фракции, но не пропускают игроков другой фракции (назовём все эти объекты сборным именем "ворота"), ввести следующую логику работы: если чар, попробовавший через ворота пройти, находится в вармоде - не пускать его сразу, а сделать задержку в 30 секунд (5 полных раундов), по истечение которой, если этот чар по-прежнему находится рядом с воротами, впустить его (желательно также добавить проверку на то, что чар не отходил от ворот на протяжении этих 30 секунд). Точное время, которое чар должен продержаться возле ворот, прежде чем его впустят, тоже можно обсудить. Для чаров не в вармоде никаких ограничений не применять. Логика тут простая: если угроза для персонажа была настолько слаба, что за 30 секунд враги его не убили - значит, он вправе скрыться от преследования через "ворота". Такая логика позволит, с одной стороны, не допустить безнаказанного убегания в любой удобный момент через "ворота", а с другой стороны - исключает ситуацию, когда любой чар вообще не может убежать от преследования только потому что "ворота" втупую не пропускают в вармоде (что также является существенным дисбалансом).
Sonic
..можно и какие-нибудь диалоги сделать, не очень длинные..

..с уважением..
n2o
ответ дмам как люди стоят по 1-2 минуте около тригера

я предполагаю что тригер взят в некую коробочку которая открывается по истечению 30 секунд и дает доступ к тригеру
если бежать на клаве к тригеру то ты пробегаешь эту коробочку и становишся в ней в этом случае что то происходит с таймером и он вроде обнуляется ты опять щимешся на клаве и о5 тоже самое
smile.gif по идее так

п.с не надо писать не бегайте на клаве в тригера
тоже самое сказать не еште суп ложкой, а вилкой его надо учится есть
DarkSet
не поймешь вас, то в вармоде не должно пускать, то уже должно да еще и без задержек. Я для себя вывел три правила по которым должен работать антитриггер:

1. в вармоде триггер не пускает вообще
2. если в определенном радиусе от игрока есть враждебные ему существа - задержка на юз триггера 30 секунд
3. если в локе с игроком есть враждебные ему существа - задержка 12 секунд

в остальных случаях нет никакой задержки.
Dzherelo
QUOTE
1. в вармоде триггер не пускает вообще

почему? вы же фиксите беганье туда-сюда через один триггер, а не вобще возможность убежать от противника. почему если я быстро бегаю и не хочу драться - я не могу убежать? именно не туда-сюда прыгать по триггеру, а убежать за тридевять земель.
Lord_S
QUOTE (DarkSet @ 17:11, 15 November 2010) *
не поймешь вас, то в вармоде не должно пускать, то уже должно да еще и без задержек.

Опять бред какой-то пишешь? Я внятно расписал все необходимые и достаточные условия работы антитриггера. Если сделают так, как написал я - он будет работать нормально с точки зрения игровой логики и с учётом замечаний игроков (конечно за исключением жалоб "я вышел из торгового, не сходя с триггера стрельнул две стрелы с ворпалом и поломился назад, а оно не пустило, из-за чего я сдох!!!" - такие посты от рулителей будут всегда).

QUOTE (DarkSet @ 17:11, 15 November 2010) *
1. в вармоде триггер не пускает вообще
2. если в определенном радиусе от игрока есть враждебные ему существа - задержка на юз триггера 30 секунд
3. если в локе с игроком есть враждебные ему существа - задержка 12 секунд

1. Ерунда. В этом случае никто ни от кого никогда не убегает, все всегда умирают (ну разве что тебе пригянулась идея Соника о том, что нуб 1го уровня должен убивать чара 40го с одного удара с шансом 1/30).
2. По какой такой логике? Если возле триггера нуб 5го уровня бьет барсуков - почему я не могу пройти триггер чаром 40го?
3. Опять 25. Исходные условия: лока 1 (л1), лока 2 (л2), чар 1 (ч1), чар 2 (ч2). На л1 ч2 преследует ч1; ч1 забегает на триггер, ч2 забегает за ним; ч1 появляется на л2, нажимает на триггер и переходит назад на л1 (в локе ведь нет враждебных существ - у ч2 лока еще не загрузилась); у ч2 загружается л2, он видит что ч1 уже нет и переходит назад на л1; у ч1 загружается л1, и он опять сразу возвращается на л2 (в локе ведь опять нет враждебных существ) - и так до бесконечности. И в чём тогда система антитриггерства, если можно триггерить как и раньше?
n2o
QUOTE (Dzherelo @ 17:31, 15 November 2010) *
почему? вы же фиксите беганье туда-сюда через один триггер, а не вобще возможность убежать от противника. почему если я быстро бегаю и не хочу драться - я не могу убежать? именно не туда-сюда прыгать по триггеру, а убежать за тридевять земель.

трусам на сиале не место!

в вар моде это бред не пускать в тригер

по многим причинам
1) я нуб ко мне прибежали куча хаев я хочу убежать
2) я хай ко мне прибежала куча нубов . убью их буду нехорошим так как вырезание нубокила это по слухам - пр - опыт и тд. нафиг мне такое счастье?
3) я хочу убежать от моба присмерти. но моб меня убьет я видитте ли в вар моде
4) я вообще бегаю гуляю и какая-то пантера ко мне пристала пока я бил ее ко мне еще 10 типов прибежало и убило

и так можно до бесконечности...!!!
так что дарсик давай не с области теории, а с области реальности рассматривать все ситуации учитывая все мелкие ньюансы (из за мелких недороботок и появляются баги это так к слову)
DarkSet
QUOTE
почему? вы же фиксите беганье туда-сюда через один триггер, а не вобще возможность убежать от противника. почему если я быстро бегаю и не хочу драться - я не могу убежать? именно не туда-сюда прыгать по триггеру, а убежать за тридевять земель.

Если ты бежишь по большой локе то скорость тебе поможет, пока добежишь уже и вармод спадет и беги себе дальше как олень. А если дело происходит в маленькой локе то не факт что твоя скорость дала бы тебе убежать, как говорится "Я не догоню - кирпич догонит", но нет, переход локи для кирпича - препятствие непреодолимое. Нужно дать ему шанс.

QUOTE
Опять бред какой-то пишешь? Я внятно расписал все необходимые и достаточные условия работы антитриггера. Если сделают так, как написал я - он будет работать нормально с точки зрения игровой логики и с учётом замечаний игроков

ты описал свое видение вопроса, ни больше ни меньше, я свое. Мне твое тоже кажется ерундой и бредом, я кричал об этом? Нет. Ты здесь не один, мнений много и если почитаешь - они разные.

QUOTE
Ерунда. В этом случае никто ни от кого никогда не убегает, все всегда умирают

вармод внимается через какое-то время если ты не атакуешь и тебя не атакуют. Если ты можешь убежать, не атакуешь и не атакуют тебя - вармод снимется и ты убежишь. Вармод это просто другой способ реализации задержки на переход, вместо того чтобы делать кастомную задержку со времени последнего хостайл-экшна мы использует уже зашитую в систему фишку - вармод.
QUOTE
По какой такой логике? Если возле триггера нуб 5го уровня бьет барсуков - почему я не могу пройти триггер чаром 40го?

Почему не можешь? 30 секунд подожди и иди. Думаю это небольшая цена за то что возможно это к тебе крадется вор равного тебе уровня и ты знаешь об этом, но не видишь его и пытаешься убежать в другую локу чтобы избежать смерти. Дадим вору шанс все-же подойди и жахнуть тебя.
QUOTE
Опять 25. Исходные условия: лока 1 (л1), лока 2 (л2), чар 1 (ч1), чар 2 (ч2). На л1 ч2 преследует ч1; ч1 забегает на триггер, ч2 забегает за ним; ч1 появляется на л2, нажимает на триггер и переходит назад на л1 (в локе ведь нет враждебных существ - у ч2 лока еще не загрузилась); у ч2 загружается л2, он видит что ч1 уже нет и переходит назад на л1; у ч1 загружается л1, и он опять сразу возвращается на л2 (в локе ведь опять нет враждебных существ) - и так до бесконечности. И в чём тогда система антитриггерства, если можно триггерить как и раньше?

Это та самая возможность убежать, которая так тебе нужна. У ч2 будет 12 секунд, на которые ч1 будет задержан в л1 из-за наличия хостайла для того чтобы начать враждебные действия против него, если начнет то по правилу 1 перейти этот ч1 уже никуда не сможет. Если не успел начать - значит ч1 успешно от него убежал.

QUOTE
я нуб ко мне прибежали куча хаев я хочу убежать

этот вопрос должна решать система ПвП, а не антитриггерная
QUOTE
я хай ко мне прибежала куча нубов . убью их буду нехорошим так как вырезание нубокила это по слухам - пр - опыт и тд. нафиг мне такое счастье?

опять же - это система ПвП. Если они действительно способны тебя убить то и ты их убить сможешь без потерь, а может быть и с прибылью.
QUOTE
я хочу убежать от моба присмерти. но моб меня убьет я видитте ли в вар моде

Мобы тоже люди, от них тоже нужно умирать. И альт от моба наказывается также как альт от игрока.
QUOTE
я вообще бегаю гуляю и какая-то пантера ко мне пристала пока я бил ее ко мне еще 10 типов прибежало и убило

ты жалкий неудачник. Життя бентежне.

чем больше в системе сложностей тем больше в ней потенциальных багов. Уже не говоря о нагрузке. Ты будешь пол-минуты только стоять ждать пока система расчитает какой должна быть твоя задержка на юз триггера если будешь пытаться впихнуть в нее все ньюансы.
Lord_S
QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010) *
ты описал свое видение вопроса, ни больше ни меньше, я свое. Мне твое тоже кажется ерундой и бредом, я кричал об этом? Нет. Ты здесь не один, мнений много и если почитаешь - они разные.

Я написал своё видение вопроса, а в ответ увидел только никак не относящийся к тому, что я написал и ко мне лично кусок текста, который я и назвал бредом ("не поймешь вас, то в вармоде не должно пускать, то уже должно да еще и без задержек").

QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010) *
альт от моба наказывается также как альт от игрока.

Как только первый моб пожалуется тебе на альт - пожалуйста, наказывай. Но до этого - руки прочь.

QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010) *
вармод внимается через какое-то время если ты не атакуешь и тебя не атакуют. Если ты можешь убежать, не атакуешь и не атакуют тебя - вармод снимется и ты убежишь. Вармод это просто другой способ реализации задержки на переход, вместо того чтобы делать кастомную задержку со времени последнего хостайл-экшна мы использует уже зашитую в систему фишку - вармод.

Я убегаю ПМом с 90 ас от преследователя-милишника с нейтральной территории. Мы добегаем до шхуны, но сесть на неё я не могу (потому что по твоей логике триггер не должен работать в вармоде). Мы дерёмся, попадая друг по другу раз в три раунда двадцатками, и отхиливаемся аптеками при необходимости (ни один из нас не может сделать ничего плохого другому). Это может продолжаться до ребута. Теперь внимание, вопрос: почему я не могу сесть на шхуну, если враг, который меня преследует, не убьет меня даже за час?

QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010) *
Почему не можешь? 30 секунд подожди и иди. Думаю это небольшая цена за то что возможно это к тебе крадется вор равного тебе уровня и ты знаешь об этом, но не видишь его и пытаешься убежать в другую локу чтобы избежать смерти. Дадим вору шанс все-же подойди и жахнуть тебя.

То, что чар в хайде ходит медленнее, чем чар не в хайде - проблема исключительно чара в хайде. По этой же логике можно поставить задержку на триггер в 10 минут - а вдруг где-то за двадцать локаций есть враг, который бежит тебя убивать, но не может догнать, бедненький.

QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010) *
Это та самая возможность убежать, которая так тебе нужна. У ч2 будет 12 секунд, на которые ч1 будет задержан в л1 из-за наличия хостайла для того чтобы начать враждебные действия против него, если начнет то по правилу 1 перейти этот ч1 уже никуда не сможет. Если не успел начать - значит ч1 успешно от него убежал.

Тут я вижу уже здравую мысль - если кто-то кого-то преследует, то нужно исправить встроенный баг игровой системы нвна (триггерство), мешающий этому процессу - т.е. дать время преследователю нанести хотя бы пару ударов между триггерством.

QUOTE (DarkSet @ 18:46, 15 November 2010) *
чем больше в системе сложностей тем больше в ней потенциальных багов. Уже не говоря о нагрузке. Ты будешь пол-минуты только стоять ждать пока система расчитает какой должна быть твоя задержка на юз триггера если будешь пытаться впихнуть в нее все ньюансы.

В моих предложениях минимум багов и потенциальных дыр, потому что я заранее предусматриваю всевозможные ситуации, а не предлагаю по принципу "наверно это должно работать как-то так, а если будут баги/дисбаланс - хрен с ними, игроки найдут и расскажут".



Я вижу нездоровую тенденцию переливать из пустого в порожнее и терять время в разговорах о всякой ерунде. До вайпа были две проблемы с триггерами:
1) собственно триггерство (чар ниар дед с такой частотой переходит с одной локации на другую туда-сюда, что ты не успеваешь сделать ни одного атакующего действия против него перед тем, как его кукла исчезнет с локации);
2) чары, которые выходят из ноПВП (например, торговый квартал), делают два выстрела и сразу прыгают назад (т.е. атакуют противника, находясь фактически в полной неуязвимости, т.к. всегда могут смыться туда, куда противник зайти не может).
Следовательно, нужно два типа фиксов:
1) то, что позволит сделать одно-два атакующих действия против триггераста - обязательная задержка в несколько секунд между двумя последовательными загрузками локаций у триггераста;
2) обязательная задержка перед входом в безопасную зону для тех, кто пытается избежать смерти, удирая в неё из пвп - задержка всё расставит на свои места: те, кто смогут пережить 30 секунд драки (т.е. для них нопвп не является последнией спасательной соломинкой, отделяющей их от смерти) смогут уйти из пвп, иначе участь чаров, пытающихся удрать в нопвп - смерть.

А зачем изобретать кривой глючный неработающий велосипед, который, помимо всего, не одобряет ни один игрок (а после озвучивания этой характеристики продолжать его защищать от игроков) - это загадка.

пс: фиксы багов и дисбалансов надо вводить путём минимальных изменений играбельности. Всякие "триггер не работает в вармоде" и прочее превратит существовавшее на Сиале пвп в хрен знает что. Я не спорю, в других играх существуют более продвинутые системы боевого взаимодействия игроков, но нельзя тащить их сюда, не учитывая всех остальных сиальских реалий.
-Yamert-
Дарк, я конечно все понимаю, но ты бы жир прятал получше все же. Альт от моба.. Хех...
hhhmmmn
при всем уважении аргументация дарксета не выдерживает ни какой критики.
дарк, я говорю прямо: ты пишешь БРЕД.

просто ересь несусветная, но исходя из всех тех сообщений, что я от тебя читал за несколько лет вывод один: тебя нельзя переубедить.
чукча не читатель, чукча - писатель!

целая куча аргументов была предоставлена, но увы, на каждый ты находишь тупую отмазу.

у меня вопрос. а из официальных лиц есть еще кто-то, кто читает форум кроме дарка?
если нет, тогда все в пустую, ибо по опыту дарксета бла бла бла. sad.gif
Teranozavr_Rex
QUOTE (hhhmmmn @ 23:40, 15 November 2010) *
у меня вопрос. а из официальных лиц есть еще кто-то, кто читает форум кроме дарка?
если нет, тогда все в пустую, ибо по опыту дарксета бла бла бла. sad.gif

Официальные читатели есть ,а вот из официальных писателей только Дарк )
DarkSet
QUOTE
Я написал своё видение вопроса, а в ответ увидел только никак не относящийся к тому, что я написал и ко мне лично кусок текста, который я и назвал бредом ("не поймешь вас, то в вармоде не должно пускать, то уже должно да еще и без задержек").

напомню - ты не один. Не буду добавлять что ты ноль, просто скажу что другой человек написал именно о том что в вармоде не должно пускать. В этой теме раньше или в другой.

QUOTE
Я убегаю ПМом с 90 ас от преследователя-милишника с нейтральной территории. Мы добегаем до шхуны, но сесть на неё я не могу (потому что по твоей логике триггер не должен работать в вармоде). Мы дерёмся, попадая друг по другу раз в три раунда двадцатками, и отхиливаемся аптеками при необходимости (ни один из нас не может сделать ничего плохого другому). Это может продолжаться до ребута. Теперь внимание, вопрос: почему я не могу сесть на шхуну, если враг, который меня преследует, не убьет меня даже за час?

может у него выпадет 20 критов подряд и он тебя убьет, может к нему подойдет помощь. Я думаю дедлоки тут невозможно в силу того что участники умнее обычных флжков. Я на это надеюсь. Если ситуация будет безнадежной вы просто разойдетесь по обоюдному согласию. А если одна из сторон не хочет уступать - видимо на что-то надеется.

QUOTE
То, что чар в хайде ходит медленнее, чем чар не в хайде - проблема исключительно чара в хайде. По этой же логике можно поставить задержку на триггер в 10 минут - а вдруг где-то за двадцать локаций есть враг, который бежит тебя убивать, но не может догнать, бедненький.

хорошо, чар в инвизе, хотя нет, чар без инвиза контактник несется к тебе на всех порах, ты видишь как на тебя надвигается смерть и делаешь то что обычно делают в таких случаях - пытаешься спастись триггерством. Но не тут-то было.

QUOTE
В моих предложениях минимум багов и потенциальных дыр, потому что я заранее предусматриваю всевозможные ситуации, а не предлагаю по принципу "наверно это должно работать как-то так, а если будут баги/дисбаланс - хрен с ними, игроки найдут и расскажут".

если бы я хотел описать тебе все недочеты твоего предложения мы бы сейчас вели такой же диалог, но поменявшись ролями. То что я не выступил с открытой критикой твоего варианта не означает что он абсолютно правилен. Скорее всего он настолько бесмысленен что его трудно конструктивно критиковать.

QUOTE
Дарк, я конечно все понимаю, но ты бы жир прятал получше все же. Альт от моба.. Хех...

ну альтанись при мне от моба, увидишь )
n2o
QUOTE (DarkSet @ 19:46, 15 November 2010) *
может у него выпадет 20 критов подряд и он тебя убьет, может к нему подойдет помощь. Я думаю дедлоки тут невозможно в силу того что участники умнее обычных флжков. Я на это надеюсь. Если ситуация будет безнадежной вы просто разойдетесь по обоюдному согласию. А если одна из сторон не хочет уступать - видимо на что-то надеется.

сцука ты просто конь
НАПИСАНО Я ПМ С 90 АС
КАКИЕ КРИТЫ?

и это человек доказывает как должно работать пвп на сиале biggrin.gif я плачу просто


QUOTE (DarkSet @ 19:46, 15 November 2010) *
если бы я хотел описать тебе все недочеты твоего предложения мы бы сейчас вели такой же диалог, но поменявшись ролями. То что я не выступил с открытой критикой твоего варианта не означает что он абсолютно правилен. Скорее всего он настолько бесмысленен что его трудно конструктивно критиковать.

опиши все недочеты
думаю из всех игроков сиалы согласились бы на фикс который предложил лорд, а не тот который щас

QUOTE (DarkSet @ 19:46, 15 November 2010) *
ну альтанись при мне от моба, увидишь )

альт это когда выходишь и не заходишь в течении 10 минут! Это альт
за какой альт ты будешь наказывать? что у меня нвн крашит? или электростанция сгорает с провайдером вместе!?
доказание альта лиш тогда когда написано килед и не зашел в течении 10 минут
читай правила
Lord_S
QUOTE (DarkSet @ 19:46, 15 November 2010) *
может у него выпадет 20 критов подряд и он тебя убьет, может к нему подойдет помощь. Я думаю дедлоки тут невозможно в силу того что участники умнее обычных флжков. Я на это надеюсь. Если ситуация будет безнадежной вы просто разойдетесь по обоюдному согласию. А если одна из сторон не хочет уступать - видимо на что-то надеется.

Конечно на что-то надеется. Он надеется на то, что ему на помощь придут его друзья, которым он настрочил в аську после того, как зажал меня в угол (на моём же корабле, который не может отчалить из-за одного врага - видимо, тот схватил швартов и не отпускает, тем самым удерживая целый корабль). А друзьям даже не обязательно быстро реагировать - они могут сходить в магазин, приготовить поесть, посмотреть любимый фильм и т.д. - ведь я никуда не денусь, я до ребута прикован твоим маразматическим условием на триггере, хотя вообще никакой угрозы для меня точно нет (и даже накритовать меня двадцатками не получится, ведь я ПМ).

QUOTE (DarkSet @ 19:46, 15 November 2010) *
хорошо, чар в инвизе, хотя нет, чар без инвиза контактник несется к тебе на всех порах, ты видишь как на тебя надвигается смерть и делаешь то что обычно делают в таких случаях - пытаешься спастись триггерством. Но не тут-то было.

Ты путаешь тёплое с мягким. Если ты видишь, что на тебя бежит смерть - ты не начинаешь триггерить, ты начинаешь убегать - т.е. просто нажимаешь на триггер, чтобы перейти на следующую локу, чтобы там добежать до следующего триггера и нажать на него, чтобы перейти на следующую локу и т.д. - чтобы в конце концов либо укрыться за воротами союзного города или сдохнуть по дороге на лаге. А триггерство как раз используется в противоположном случае - триггерят те, кто убежать не могут (потому что их преследует маг или лучник (которые атакуют дистанционно) или монк (который просто быстрее тебя бегает)) - т.е. используя баг нвна делают так, что их чар становится фактически неуязвимым, т.к. время жизни его куклы на локации меньше, чем минимальное время, необходимое для атаки этой куклы. И именно этот баг надо править, а не делать так, что когда на сорку бежит сагровик-ВМ на коне, сорка должна 30 секунд втыкать на триггере, потому что бедненький ВМ не может её догнать : (((.

QUOTE (DarkSet @ 19:46, 15 November 2010) *
если бы я хотел описать тебе все недочеты твоего предложения мы бы сейчас вели такой же диалог, но поменявшись ролями. То что я не выступил с открытой критикой твоего варианта не означает что он абсолютно правилен. Скорее всего он настолько бесмысленен что его трудно конструктивно критиковать.

Скорее всего т.н. недочёты, которые ты бы мог найти, вытекают исключительно из твоего непонимания реально существующих проблем пвп.
-Yamert-
Мелт очень правильно написал, триггерство это когда _неоднократно_ прыгают через один и тот же триггер с разных сторон по-очереди. Неоднократно это больше 2-3 раз. А то что сделали это тупо задержка на входе в локи. Теперь считайте ни разведки, не шанса спастись от врага. И даже триггерство это это проблема, просто некоторым им уж слишком злоупотребляют. В конце концов если есть столько ДМов то особо хитрожопых можно наказывать ручками. Автоматизация это хорошо, но лаги и автоматизация в сумме дают говно.
DM_Canis
Новая информация: кулдаун будут повышать до 45 секунд.)
hhhmmmn
QUOTE
Новая информация: кулдаун будут повышать до 45 секунд.)


трололо smile.gif
Lord_S
QUOTE (DM_Canis @ 20:20, 15 November 2010) *
Новая информация: кулдаун будут повышать до 45 секунд.)

Ну о чём тут ещё говорить? Тогда такой антитриггер лучше вообще убрать - он гораздо хуже, чем все триггерства и убегания в торговый в сумме, которые были до вайпа.
DM_Canis
QUOTE (Lord_S @ 22:27, 15 November 2010) *
Ну о чём тут ещё говорить? Тогда такой антитриггер лучше вообще убрать - он гораздо хуже, чем все триггерства и убегания в торговый в сумме, которые были до вайпа.

это шутка была))
NikeDr
А нельзя поставить, к примеру, лимит на прыжки? Типа прыгнул 2 раза подряд, на третий - паралич или замедление с запретом прыгать 20 секунд)
DarkSet
QUOTE
сцука ты просто конь
НАПИСАНО Я ПМ С 90 АС
КАКИЕ КРИТЫ?

не нервничай, это плохо для потенции а твои руки нужно занимать чем-то кроме клавиатуры ) Крит это не только увеличенный урон но еще и автопопадание по любому АЦ, я имел в виду именно это - 20ку. Неправильно выразился, извини.

QUOTE
альт это когда выходишь и не заходишь в течении 10 минут! Это альт
за какой альт ты будешь наказывать? что у меня нвн крашит? или электростанция сгорает с провайдером вместе!?
доказание альта лиш тогда когда написано килед и не зашел в течении 10 минут
читай правила

ну ты сам достаточно хорошо описал за какой альт я буду наказывать. Спасибо )

QUOTE
Конечно на что-то надеется. Он надеется на то, что ему на помощь придут его друзья, которым он настрочил в аську после того, как зажал меня в угол (на моём же корабле, который не может отчалить из-за одного врага - видимо, тот схватил швартов и не отпускает, тем самым удерживая целый корабль). А друзьям даже не обязательно быстро реагировать - они могут сходить в магазин, приготовить поесть, посмотреть любимый фильм и т.д. - ведь я никуда не денусь, я до ребута прикован твоим маразматическим условием на триггере, хотя вообще никакой угрозы для меня точно нет (и даже накритовать меня двадцатками не получится, ведь я ПМ).

ты забываешь одну важную вещь - в этом процессе принимает участие двое игроков - двое равноправных людей имеющих одинаковые возможности и права. Как он убить тебя так и ты его, как он держит тебя так и ты его, как он может позвать друзей так и ты. Или ты можешь поискать другой выход, проявить фантазию. Или он ну очень настойчивый и возьмет тебя измором, ну что ж - тоже метод, изначально вы были в равных условиях.

QUOTE
И именно этот баг надо править, а не делать так, что когда на сорку бежит сагровик-ВМ на коне, сорка должна 30 секунд втыкать на триггере, потому что бедненький ВМ не может её догнать : (((.

12 секунд задержки вму может не хватить чтобы начать бить сорку, потому что кроме собственно триггерства есть еще лаги и беготня по кругу. бегать по кругу 12 секунд, а потом прыгнуть в триггер это совсем не тоже самое что бегать 30 секунд и не словить ни одного удара, который переведет в режим боя и перекроет триггер навеки. И ты все еще не забывай про вора в хайде, он тоже человек и хочет твоей крови!

QUOTE
Мелт очень правильно написал, триггерство это когда _неоднократно_ прыгают через один и тот же триггер с разных сторон по-очереди. Неоднократно это больше 2-3 раз. А то что сделали это тупо задержка на входе в локи. Теперь считайте ни разведки, не шанса спастись от врага. И даже триггерство это это проблема, просто некоторым им уж слишком злоупотребляют. В конце концов если есть столько ДМов то особо хитрожопых можно наказывать ручками. Автоматизация это хорошо, но лаги и автоматизация в сумме дают говно.

сколько ДМов, 3 на 60 человек, каждый должен 24х7 следить за всеми а не триггерят ли они? Ты думаешь у меня нет дел поинтереснее чем ловить такого халявщика? Все что можно переложить на скрипты должно быть на них переложено. ДМ это Данжеон Мастер, это человек рулящий миром и проводящий квесты, а не следящий за выполнением правил которые должны выполняться априори.
Разведка это когда кто-то кого не видно идет смотреть что происходит. А когда кто то прыгает на секунду в локу, а потом прыгает назад хотя сам он - толстый ВМ на коне не имеющий к разведке никакого отношения - это не разведка, это багоюз.
Хотя с одним я согласен - задержка в основном нужна на вход в один и тот же триггер, а не в любой. Но во многих местах триггеры расположены рядом, как прикажете - руками все эти случаи править, типа тут тригер один надо только его мониторить, а тут 18 дверей рядом, они должны смотреться вместе? С тех пор как ушел Фатум негров у нас нет, так что решения выбираются по соотношению сложности к эфективности, а не так чтобы идеально и пусть хоть рабы пирамиды десятилетиями строят.

QUOTE
А нельзя поставить, к примеру, лимит на прыжки? Типа прыгнул 2 раза подряд, на третий - паралич или замедление с запретом прыгать 20 секунд)

а с какой радости давать прыгать аж два раза подряд? один проход - один проход, нечего туда-сюда бегать!

bibinoka
Самое обидное что через несколько месяцев ДМов и не будет на сервере, а игрокам с этим мучаться.

\Вы ещё не поняли что спорить и что то доказывать бесполезно? Будет так - враг в локации - ты с локации уйти не можешь. Зачем? А это друзья мои баланс, каждый болжен иметь право убить каждлого, точнее равноправие, а то иш монки какие быстрые, не правльно это, не правильно.

\\Сколько было серверов, и где только не пытались сделать баланс в пвп. Ни-у-ко-го не получилось, закончиться крахом и здесь.
-Lent-
QUOTE
ты забываешь одну важную вещь - в этом процессе принимает участие двое игроков - двое равноправных людей имеющих одинаковые возможности и права. Как он убить тебя так и ты его, как он держит тебя так и ты его, как он может позвать друзей так и ты. Или ты можешь поискать другой выход, проявить фантазию. Или он ну очень настойчивый и возьмет тебя измором, ну что ж - тоже метод, изначально вы были в равных условиях.


Здесь несколько неравная ситуация, из категории "ну ты и ЛОЛ" -
1. разный онлайн в разное время
2. кто-то может позвать знакомых, а кто-то будь он хоть с отличным билдом, хоть с приличным скилом, сложиться от мяса которое позвал второй игрок
3. Напоминаем, что все выходы - триггеры закрыты, бегать конем чтобы исчез вармод можно долго, а на подходе к тригеру случайно его заново получить

Замечательная ситуация с вармодом когда один АА на коне, а второй тот же ПМ, аркана будет держать пока стрелы не кончатся (а в кармане для таких случаев простецкий лук с анлимом) и ПМ его недогонит, случаи прихода друзей описаны выше

Lord_S
QUOTE (DarkSet @ 22:15, 15 November 2010) *
ты забываешь одну важную вещь - в этом процессе принимает участие двое игроков - двое равноправных людей имеющих одинаковые возможности и права. Как он убить тебя так и ты его, как он держит тебя так и ты его, как он может позвать друзей так и ты. Или ты можешь поискать другой выход, проявить фантазию. Или он ну очень настойчивый и возьмет тебя измором, ну что ж - тоже метод, изначально вы были в равных условиях.

Т.е. вместо того, чтобы просто дать преследователю шанс убить свою цель, сделав задержку на вход в триггеры-разделители территории на нейтральную/свою/чужую (вроде ворот на заставах и трюмов кораблей), тем самым позволив игре автоматически распределять то, кто имеет право уйти, а кто нет (тот, кто может продержаться необходимое время, сможет уйти - это означает, что он бы и так рано или поздно ушел, если бы триггер, пропускающего игрока только одной фракции, пропускал бы всех, не создавая искусственной преграды для преследователя), ты предлагаешь на корню переделать систему взаимодействия игроков так, чтобы для посадки на обычную шхуну мне пришлось бы вызывать товарищей со всех уголков Сиалы только для того, чтобы они прогнали врага, который ничего плохого мне сделать не может? Игра так устроена, у меня нет другого способа добраться до своей территории, кроме как сесть на шхуну (ах да, ещё руны, которые тоже не сработают, если меня кто-то бьет).

QUOTE ('Черный Ярл')
Пока я буду стоять над вами с дубиной и пизд@ть ею по башке всех тех, кто пытается превратить Сиалу в хер знает что.

Эх, и где такие люди, когда они так нужны...

QUOTE (DarkSet @ 22:15, 15 November 2010) *
12 секунд задержки вму может не хватить чтобы начать бить сорку, потому что кроме собственно триггерства есть еще лаги и беготня по кругу. бегать по кругу 12 секунд, а потом прыгнуть в триггер это совсем не тоже самое что бегать 30 секунд и не словить ни одного удара, который переведет в режим боя и перекроет триггер навеки. И ты все еще не забывай про вора в хайде, он тоже человек и хочет твоей крови!

Да ВМу достаточно одного раунда, чтобы убить сорку впритык.

Короче, Дарк, мне надоело пытаться объяснить тебе почему то, что ты предлагаешь - это бред. Прокачай чара до 40го уровня сам, одень его, сходи в пвп раз пятьдесят - ты всё поймёшь. Мне остаётся только процитировать свой, к сожалению, риторический вопрос:
QUOTE (Lord_S @ 19:24, 15 November 2010) *
А зачем изобретать кривой глючный неработающий велосипед, который, помимо всего, не одобряет ни один игрок (а после озвучивания этой характеристики продолжать его защищать от игроков) - это загадка.


QUOTE (bibinoka @ 22:52, 15 November 2010) *
\\Сколько было серверов, и где только не пытались сделать баланс в пвп. Ни-у-ко-го не получилось, закончиться крахом и здесь.

Я даже знаю почему не получилось. Наверное там тоже были "министры спорта", которые ничего тяжелее шариковой ручки не держали в руках.
n2o
для справки про систему

если тригер находится в проеме не на полу который синенький
то если жать на него всегда можно стоять час smile.gif он не пустит
хз чего так
NikeDr
Сколько случаев было, когда ко мне приходил враг на кач и я мотал несколько лок до заставы, попутно ловя от него всё что можно. К примеру мотал друем ловя руины и аис - но ничего, отхилялся и докарабкался до ворот. Или Лич на поглоты был у меня - мало по кому попадал, но живучий и нераз я спокоино убегал до заставы, потому что меняб со временем убили, но яб не смог дать отпор. С хаидерами тоже достаточно моментов, когда вдруг пнет кто-то и спрячется а я ничего не мог зделать - банку хаста и мотаю, а враг пусть по кустам лазит. Теперь во всех случаях я должен буду умереть.
Arkon
Сделать таймаут секунд 6-10 на тригеры. И вешать агротаймер на атакующего после каждого враждебного действия 30 сек.
Если встретили кого-то, решили убить, но удержать не удалось - не судьба, враг убежал.
Но если кто-то хитрозадый раньше выпрыгивал из нопвп зоны, кидал пару заклов/стрел и бегом обратно в безопасное место - такое больше не прокатит.
Teli Feln
QUOTE (NikeDr @ 12:42, 16 November 2010) *
Сколько случаев было, когда ко мне приходил враг на кач и я мотал несколько лок до заставы, попутно ловя от него всё что можно. К примеру мотал друем ловя руины и аис - но ничего, отхилялся и докарабкался до ворот. Или Лич на поглоты был у меня - мало по кому попадал, но живучий и нераз я спокоино убегал до заставы, потому что меняб со временем убили, но яб не смог дать отпор. С хаидерами тоже достаточно моментов, когда вдруг пнет кто-то и спрячется а я ничего не мог зделать - банку хаста и мотаю, а враг пусть по кустам лазит. Теперь во всех случаях я должен буду умереть.

"ты красный - терпи, ты синий - терпи"(с) Вал. tongue.gif (с) Калиф.
Poison Dagger
Мда... длинный топик.
Я согласен с Lord_S. На Сиале две проблемы с триггерами:
1) Прыжки туда-сюда ради неуязвимости,
2) Прыжки из ноПВП зоны в ПВП и обратно ради нескольких атак и собственно не пораниться.

Только ЭТИ две проблемы нужно подумать как решить. Вместо этого, новая система антитриггерства не только решила данную проблему, но и родила новые. Такие как, неудобства игры ПВМшных игроков во время кача, причем эти неудобства вместе с нами всегда и длительное время. ПВП продолжается, наверное, примерно минут 5 реального времени, а в некоторых случаях 10 минут или 10 секунд.
Думаю, многие со мной будут согласны, что триггерство - зло, но оставлять это зло без внимания никак нельзя.
Так же многие предлагали пути решения скриптовыми средствами и причем разными, при этом не зная можно все это реализовать или нет.

Я так же подумал над этим и предлагаю сделать так:
! Запретить триггерство на уровне правил.!
Давайте разберемся кому мешает триггерство. А мешает оно тем ПВПшникам, которые успешно побеждали и побеждают в ПВП, но из-за бага с триггером не могут получить голову врага. Поэтому наше поле зрения сужается со всей Сиалы до ПВП сессии. Потому что, как мы выяснили, проблема триггерства возникает именно там. Если какой-то умник будет триггерить во время ПВП, обиженный "победитель" фиксирует время триггерства и выкладывает в спец топике жалобу и скрины с логами, где нужно показать что был сам факт ПВП (нанесение урона и т.п.). Но возникает главная проблема, как зафиксировать сам факт перехода локации... Остается надеяться, что у нашей администрации Сиалы найдется решение по ведению логов переходов локаций всех игроков и время переходов, тогда они смогут на основании жалобы и времени найти время многократного перехода двух локаций - то есть триггерства. Персонаж получает бан, а аккаунт - предупреждение. Пара тройка таких случаев и не понадобятся больше скрипты, от триггерства будет удерживать собственный моск smile.gif.
На мобов триггерство не распространяется, они жаловаться не будут. Да и к потере баланса триггерство от мобов не приведет.
DarkSet
ты забываешь что мобы это не только крысы для кача, но также и защитники на заставах, воротах, сокрах и там триггерство от мобов уже реально относится и к войне фракций, а не только к индивидуальному качу. Плюс инстанты.

Вообще идея переноса это в разряд правил, да еще и с проверкой по логам сервера является мертворожденной.
bibinoka
Фрапс ^^
Teranozavr_Rex
Система такого логирования будет вешатьсервак больше чем окуратно и правльно написаный антитригер. Я думаю даже в данной системе как есть надо немного параметры подкрутитьи все намного лучше станет
Poison Dagger
DarkSet высказался по поводу моего поста, прошу людей, которые имеют опыт в атаке/защите застав высказаться. Я не имею такого опыта... спорить не могу, но попробую высказаться...

To DarkSet, я думаю, что проблема возникает только тогда, когда ее замечают. Если триггерство мешает войне фракций, а фракция - это люди, значит люди должны заметить триггерство, именно то, которое "мешает" защите застав и выложить жалобу. От моба ты можешь прыгнуть назад в локу, не вижу ничего в этом плохого. Он за тобой гоняться не собирается smile.gif. Кроме некоторых случаев конечно... Да и вообще, я не считаю триггерство от мобов проблемой. Я же не альтиться как бы собрался, а честно убежал, то что мобы не умеют холдить или станить или догонять - их проблемы smile.gif. Я совершенно честно ушел от них в другую локацию, пусть совершенно честно следуют за мной.
Teli Feln
QUOTE (Poison Dagger @ 18:04, 16 November 2010) *
От моба ты можешь прыгнуть назад в локу, не вижу ничего в этом плохого. Он за тобой гоняться не собирается smile.gif.


Интерестно посмотреть как вы убежите от Хсанкора- разве что на дерево залезть и плеватся на него или в Хсе от Мумифицированного Мага который тсит С темнотой и параличи вешает- и +с трусингом, афигенные впечятления от игры получите,,, игра должна достовлять позитивные эмоции а тут,,,

Читаю форум уже более 5 дней и делаю вывод что всетаки| не обновлю нвн" Лутше в сингл поиграю- вспомню любимую игру. Вы еще хотите приток новых игроков- в то время когда бывалым невыносимо играть, чувствуется это будет последним ваипом.

Дарксэт очень хочется чтобы вы поиграли и ощутили весь смак игры- а не только бла бла бла,,,
Poison Dagger
QUOTE (Teranozavr_Rex @ 17:54, 16 November 2010) *
Система такого логирования будет вешатьсервак больше чем окуратно и правльно написаный антитригер. Я думаю даже в данной системе как есть надо немного параметры подкрутитьи все намного лучше станет


Даже не знаю... логирование как я понял уже ведется, например, на предмет дюпа... Отслеживается жизнь каждого предмета, даже после ее продажи и несколько рестартов (как я понял). А тут, всего лишь нужно вести логи переходов максимум 64 человек, не думаю что это слишком тяжело для сервера. То есть интересней стоять возле каждого перехода и ждать пока разглючит система антитриггерства? Скрипты, которые сейчас действуют на системе антитриггерства, я думаю съедают не меньше ресурсов, чем ведение логов.
Администрации видней сколько ресурсов будет съедать логирование....

QUOTE (Teli Feln @ 18:25, 16 November 2010) *
Интерестно посмотреть как вы убежите от Хсанкора- разве что на дерево залезть и плеватся на него или в Хсе от Мумифицированного Мага который тсит С темнотой и параличи вешает- и +с трусингом, афигенные впечятления от игры получите,,, игра должна достовлять позитивные эмоции а тут,,,

Читаю форум уже более 5 дней и делаю вывод что всетаки| не обновлю нвн" Лутше в сингл поиграю- вспомню любимую игру. Вы еще хотите приток новых игроков- в то время когда бывалым невыносимо играть, чувствуется это будет последним ваипом.

Дарксэт очень хочется чтобы вы поиграли и ощутили весь смак игры- а не только бла бла бла,,,


Ты так пишешь, как будто я ЗА систему антитриггерства, как будто я хочу помочь хсанкору тебя догнать... Все наоборот, я хочу чтобы не было такой системы антитриггерства, и ты сможешь убегать от хсанкора так же как и до вайпа.
DarkSet
QUOTE
To DarkSet, я думаю, что проблема возникает только тогда, когда ее замечают. Если триггерство мешает войне фракций, а фракция - это люди, значит люди должны заметить триггерство, именно то, которое "мешает" защите застав и выложить жалобу. От моба ты можешь прыгнуть назад в локу, не вижу ничего в этом плохого. Он за тобой гоняться не собирается . Кроме некоторых случаев конечно... Да и вообще, я не считаю триггерство от мобов проблемой. Я же не альтиться как бы собрался, а честно убежал, то что мобы не умеют холдить или станить или догонять - их проблемы . Я совершенно честно ушел от них в другую локацию, пусть совершенно честно следуют за мной.

вечером ты ушел, регалии были у твоей фракции, утром ты пришел - регалии у чужой фракции, потому что когда никого небыло кто то в одно-два рыла используя триггерство смог взломать заставы и унести регу. Ты заметил результат? Да. Ты можешь доказать что все было сделано с триггерством? Нет. Но ты пострадал от него? Да. Но ты можешь доказать что факт триггерства был? Нет. А ведь оно вполне возможно было.

Как я уже сказал идея с логгированием и последующей обработкой логов - мертворожденная. Ее не имеет смысла обсуждать.
Teranozavr_Rex
QUOTE (Poison Dagger @ 18:04, 16 November 2010) *
а честно убежал, то что мобы не умеют холдить или станить или догонять - их проблемы smile.gif. Я совершенно честно ушел от них в другую локацию, пусть совершенно честно следуют за мной.

мобам разрешено нокатьи стунить только каждый 4 раз из того что они могут, а бегать за табой по всему шарду им тоже запретили, те кто видел АИ в первые дни вода думаю поймет о чем речь)
QUOTE (Poison Dagger @ 18:04, 16 November 2010) *
Администрации видней сколько ресурсов будет съедать логирование....
Эм... давай о скриптах мы стобой спорить не будем, я думаю мы в разных весовых категориях в этом вопросе, если хочешь реально об этом поговрить стучи в асю.
Я тебе гворю что делать логирование, а потом систему анализа этих логов, это самый крайний случай, есть много других "более дешовых" путей, Даже просто не бороться с проблемой будет лучше чем логирование, в случае дюпа совсем другая история.
Poison Dagger
QUOTE (DarkSet @ 20:02, 16 November 2010) *
вечером ты ушел, регалии были у твоей фракции, утром ты пришел - регалии у чужой фракции, потому что когда никого небыло кто то в одно-два рыла используя триггерство смог взломать заставы и унести регу. Ты заметил результат? Да. Ты можешь доказать что все было сделано с триггерством? Нет. Но ты пострадал от него? Да. Но ты можешь доказать что факт триггерства был? Нет. А ведь оно вполне возможно было.

Как я уже сказал идея с логгированием и последующей обработкой логов - мертворожденная. Ее не имеет смысла обсуждать.


Я не знаю как можно использовать триггерство на заставах, расскажешь? То что регу похищают ночью пока я сплю - это наши проблемы smile.gif. Значит не надо спать. А я плевал что происходит на сервере пока я сплю - потому что сон дороже. Я все это говорю про случай, когда происходит ПВП. Ох.. если бы я знал мотивы администрации создания антитриггерства... могу предположить, что мотивы - это использование бага для избежания смерти в ПВП сессии. А заставы без охраны чарами - это ПВМ. Я щас совсем не обеспокоен как вели себя игроки с НПС/мобами используя баг с триггерами, беспокоит триггерство в ПВП. Из-за созданной системы антитриггерства страдает весь шард, хотя до вайпа страдали лишь ПВПшники, да и то иногда.
Скажу точнее, я ПРОТИВ кулдауна на триггерев любом режиме. Из-за этой системы страдает теперь не только ПВПшники во время кача, но другие люди так же во время кача. Чтобы решить проблему я предложил решение выше...
Lord_S
QUOTE (DarkSet @ 17:02, 16 November 2010) *
вечером ты ушел, регалии были у твоей фракции, утром ты пришел - регалии у чужой фракции, потому что когда никого небыло кто то в одно-два рыла используя триггерство смог взломать заставы и унести регу. Ты заметил результат? Да. Ты можешь доказать что все было сделано с триггерством? Нет. Но ты пострадал от него? Да. Но ты можешь доказать что факт триггерства был? Нет. А ведь оно вполне возможно было.

А, т.е. если я без триггерства ночью одним чаром унесу регалии - это будет нормально? Проблема ночного тыренья рег именно в триггерстве, по-твоему, а не в самом ночном тыренье рег?
Poison Dagger
QUOTE (Teranozavr_Rex @ 20:07, 16 November 2010) *
мобам разрешено нокатьи стунить только каждый 4 раз из того что они могут, а бегать за табой по всему шарду им тоже запретили, те кто видел АИ в первые дни вода думаю поймет о чем речь)
Эм... давай о скриптах мы стобой спорить не будем, я думаю мы в разных весовых категориях в этом вопросе, если хочешь реально об этом поговрить стучи в асю.
Я тебе гворю что делать логирование, а потом систему анализа этих логов, это самый крайний случай, есть много других "более дешовых" путей, Даже просто не бороться с проблемой будет лучше чем логирование, в случае дюпа совсем другая история.


То что им разрешено нокать каждый четвертый раз - это не я придумал, или тебе кажется что мобы довольно слабы и у чаров нужно отобрать возможность перейти локу в комбо режиме?

Я предлагаю не "логирование, а потом систему анализа этих логов", а только логирование. Анализом будут заниматься администрация на основании жалобы на триггерство, пару тройку таких случаев и последующих за ними банов отобьет желание триггериться надолго. Причем отобьет даже у тех, кто только собирался триггерить или даже не задумывался об этом. Возможно периодически придется карать кого-то за триггерство, но это лучше того, что все игроки шарда испытывают сейчас на триггерах, а тем более на лагающих триггерах.
Лучше пусть совсем не будет системы чем такая...
NikeDr
Можно ли заставить ворота, типа городских, не пропускать в вармоде? Тогдаб можно было поставить неубиваемые ворота на входах в локи застав.
Teranozavr_Rex
QUOTE (NikeDr @ 23:10, 16 November 2010) *
Можно ли заставить ворота, типа городских, не пропускать в вармоде?
да можно, сточки зрения скриптов это просто.
Барон Мюнхаузен
Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо.

ПУНКТ 1.

Что такое триггерство?

Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар.

Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить?

Конечно является и фиксить надо!

Сложно ли он фиксится?

Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А.

Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая.


Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе.

Какое поставить время задержки?

Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено.


ПУНКТ 2.

Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде?

Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов.
Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта.
Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров.

Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время.

Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2.

P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна.
n2o
QUOTE (Барон Мюнхаузен @ 03:05, 17 November 2010) *
Много уже было сказано в этом топике, и сейчас я наверно всего лишь повторю то, что уже писали раньше, но все таки я не выдержал и решил вставить свои 5 копеек. Потому что вопрос с триггерством по моему тривиальный, и я не понимаю, откуда вообще могло возникнуть столько разных мнений и споров. Спорить тут не о чем, имхо.

ПУНКТ 1.

Что такое триггерство?

Триггерство это неоднократное использовние перехода между ОДНОЙ и ТОЙ же парой локаций туда сюда с целью не дать врагу нанести удар.

Является ли триггерство багом и надо ли его фиксить?

Конечно является и фиксить надо!

Сложно ли он фиксится?

Фиксится тривиально, но требует некоторого времени. Нужно сделать так, чтобы перейдя из одной локации в другую игрок не мог какое то время вернуться в ту же самую локацию из которой он вышел. Для каждого триггера A нужно найти его пару, триггер B, с которым они образуют двухстронний переход, и прописать этот триггер B в локальную переменную триггера А. И если игрок воспользовался триггером А то задержку нужно ставить только на триггер B, на все другие триггеры задержка НЕ ставится. Наоборот, если игрок воспользовался триггером B, задержка ставится только на триггер А.

Это можно реализовать единым для всех триггеров скриптом, например создать LocalObject "next-trigger" для всех триггеров и поместить туда соответствующий парный триггер. Я понимаю, что на Сиале несколько тысяч триггеров, и вручную это сделать проблематично, но я думаю это может быть реализовано скриптово. Я не знаю точно как на Сиале организованы переходы между триггерами, но скорей всего каждый триггер А перебрасывает игрока к определенной WayPoint, которая находится как раз на, или рядом с парным ему триггером B. Тогда просто нужно сделать скрипт: при загрузке модуля каждый триггер А смотрит на WayPoint, к которому он привязан, и выбирает триггер, ближайший к этому WayPoint. Это можно сделать командой GetNearestObject (WayPoint_A, OBJECT_TYPE_TRIGGER). Точный синтаксис не помню, но это не важно. Найденный триггер он помещает себе в LocalObject "next-trigger", и каждый раз когда игрок пользуется триггером A, он вешает задержку этому игроку на использвоание объекта-триггера из "next-trigger". Нагрузка на сервер идет только один раз за рестарт, когда модуль загружается и все триггеры ищут свою "пару", после чего нагрузка от скрипта фактически нулевая.


Такой фикс с одной стороны решит проблемы с триггерством, а также десантными атаками из торгового, или при взятии застав, с другой, не создаст никаких ограничений на передвижение игроков по шарду (как то в маленьких локациях пробежав один триггер приходится ждать какое то время перед следующим) или честное отступление из боя, когда игрок просто бежит от противника по прямой линии к своей заставе.

Какое поставить время задержки?

Это уже вопрос второстепенный, 2 раунда, или 4, на самом деле не очень важно. Главное чтобы время было не очень маленьким, с одной стороны, исключая возможность прыжков туда-сюда, и в разумных пределах не очень большим, чтобы поспав в таверне не надо было ждать минуту для выхода обратно. В 99.9% случаев игрокам в реальных игровых ситуациях не надо немедленно прыгать обратно в ту же локацию, из которой они только что прибыли, поэтому данный фикс никак не отразится на играбельности шарда, и честные игроки даже не заметят его присутствия, какое бы время задержки ни было поставлено.


ПУНКТ 2.

Должна ли быть задержка на триггеры в вармоде?

Это уже совсем другой вопрос и к триггерству не имеет НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ. Это вопрос о ПВП системе шарда, и тут можно спорить и приводить доводы за и против, но повторюсь, это не имеет отношения к багу триггерства, то есть непрерывного использования ОДНОГО и ТОГО же перехода между локациями как средства стать неуязвимым для врагов.
Мое личное мнение, задержки в вармоде быть не должно. Я считаю игрок всегда должен иметь право отступить и убежать от врага, а замыкание игрока наглухо в локации при появлении врага сильно ограничит игру и сделает менее интересной. Если вор крадется в хайде к игроку и не может догнать, это проблема вора, но никак не игрока. Умелый вор догонит и убьет, без всяких там задержек на переходы, знаю из собственного опыта.
Опять таки, не вижу никакого противоречия, если быстрый персонаж, например монах, убегает от медленного врага. Это полностью соответствует реальному миру. Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем. Задержка в вармоде наоборот добавит ограниченности в игру, делая антилопу вынужденной метаться от льва по замкнутому квадрату 50х50, ожидая, пока лев вызовет всю свою стаю, вместо того чтобы оставить за это время между собой и львом пару тройку километров.

Система, которая на шарде сейчас, это нечто среднее между пунктом 1 и пунктом 2. С одной стороны, триггерство пофикшено, с другой стороны антилопа все же нелогично зажата со львом на маленьком участке бескрайней саванны, пусть и на ограниченное время.

Мое мнение - нужно оставить пункт 1, и убрать пункт 2.

P.S. Готов написать полный рабочий скрипт, если моя идея будет интересна.

дарсиг твоя очередь

Dzherelo
очень правильно все написано)
DarkSet
QUOTE
Если лев не смог подкрасться и схватить антилопу за первые несколько секунд, антилопа убегает, а лев остается ни с чем.

Если лев видит что антилопа убегает он все еще может в нее выстрелить или пульнут файерболом. Но если антилопа прыгрула в триггер как как бы близко ни был лев от нее секунду назад - ничем он ее не достанет. А так как разница в скорости загрузки локации игроков может быть разная и даже я знаю как продлить скорость загрузки, а то и заставить ее зависнуть - убегание в триггер от опасности это проблема наравне с прыганием туда-сюда на одном триггере.
Уже не говоря о городах где двери одна на другой и прыгать можно бесконечно в разные, но очень близкие триггеры.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.