QUOTE (Saber @ 18:51, 25 August 2016)

Перенесу в более релейтед топик.
Вот быстро попробовал восстановить хронологию.
Все началось вот с этого
http://siala.kiev.ua/index.php?s=&show...st&p=221014QUOTE
Фундаментальные Изменения в Наборе Опыта
Помните, как на Сиале появлялись новые персонажи, как грибы после летнего дождя? Часть из них создавалась специально, чтобы навредить кому-то. Часть от скуки. В этом есть спортивных дух, но нет духа сказочного мира. Вспоминая о своих персонажах вы наверняка скажете, что помните тех, которые дались вам не так просто. Эти персонажи, в которые вы вдохнули жизнь. В мире, в котором персонажи не рискуют быть потерянными, их жизнь должна быть более длинной. Мы реализовали этот момент весьма просто. Во избежание маниакальных проявлений в виде суточного *кача*, на развитие персонажа установлены ежедневные лимиты начиная с 10 уровня.
Основной целевой группы игроков Сиалы лимитирование не каснется по нескольким причинам. Во-первых, размеренная игра по нескольку часов в день будет возможна без каких-либо ограничений. Вторая причина это возможности развития персонажа через новые системы, о них позже. Основной посыл этих изменений в том, что никаких больше маньяков с 20 уровнем на 3 дне игры вырезающим все живое больше не будет. Так же не будет специально созданных персонажей – маньяков для издевательства над другими игроками. Все будут расти постепенно. Скажем нет Сиале как наркотику и да Сиале как хобби, за которым можно с друзьями провести несколько вечерних часов, без фанатизма.
Помимо этого упрощено развитие персонажа в команде. Раньше усталость начислялись в группе всем одинаково. Теперь, если ваш персонаж будет в группе, усталость будет делиться на кол-во участников. И, как-будто этого недостаточно, добавлен дополнительный бонус. Таким образом игра в компании станет более выгодной и, кстати, необходимой.
Далее один из подробных ответов на одну из проблем
http://siala.kiev.ua/index.php?s=&show...st&p=245643QUOTE
Спасибо за отлично сформулированное предложение. Рад адекватно свои мысли выразить на эту тему. Много вижу в тексте хороших наблюдений и мыслей. Есть только одна основная проблема, которой я не вижу решения за счет предложенных изменеий.
Капы будут являются кривой системой всегда покуда *набивать капы* является пусть даже временной целью игры. Это изначальная проблема которая решается только а) отключением получения опыта за счет убийства мобов и перевод на начисление опыта иным способом (в контексте нвн очень спорная альтернатива). Либо же б) изменением стиля игры игроками когда набивать капы это не цель игры (для большого кол-ва завсегдатаев сиалы, включая автора, это сложно. Это не укор, просто констатация факта). В случае с б) система капов не нужна вообще и я первый был бы из тех, кто предложил бы ее убрать.
Во вступлении не хватает двух основных причины почему кап вводили.
1) Борьба с превращением Сиалы в Контрстрайк и введение постоянного напоминания об этом вызывающего постоянный конфликт с теми для кого Сиала это в сугубо экшн. Этот топик пример тому что цель эта выполняется.
2) Быстрое появление новых персонажей вносивших проблемы в баланс сил и естественно криво выглядевший на фоне атмосферы шарда. Похоже это было на выращивание куриц на птицефабрике. У этих персонажей не было ни истории, ни характера. Это были просто терминаторы из будущего.
Ребята, давайте будем честными. Хочется выкачать нового чара и не парится - вот почему капы мешают в основном. Но это не может быть целью игры в волшебном мире Сиалы. (Пример Брана исключение - там надо найти решение и мы это сделаем)
Тем не менее я почерпнул много информации для себя и пример Брана это очевидная проблема под которую может попасть любой игрок даже который не хочет на дрожжах нового терминатора вырастить. Подумаем на эту тему.
Я воспользуюсь возможностью и напомню, что все наши старания, все, происходят только благодаря тому, что в мире Сиалы не угасает зерно художественной атмосферы. Наблюдать ее это единственная плата за наши труды. Самый эффективный способ сподвигнуть администрацию на изменения любого плана это добавлять художественную атмосферу игрой своих персонажей. Я говорил об этом много раз уже, но повторюсь. Как только мы заходя в игру видим в ней больше персонажей а не кучки цифр комбинирующиеся и сталкивающиеся друг с другом разными способами, так сразу желание что то ограничивать пропадает и хочется дать крылья тем персонажам которые населяют мир Сиалы. Да, учитывая социальную динамику и костяк игроков это не может произойти быстро и возможно не произойдет в полной мере никогда - но это настоящая цель. Тем не менее это не бинарно, мол сегодня так, через год совершенно иначе. Мир не стоит на месте. Либо в нем становится больше проявлений художественного начала Сиалы, либо меньше. С каждым дополнительным проявлением художественного начала вы закладываете фундамент для отмены всех неудобств какие только вас беспокоят. Например, если бы часть игроков не делала это постоянно, то просто не было бы даже ответа этого, ибо не было бы жлания идти на встречу.
Надюсь на понимание.
Далее было множество изменений, включая отключение автоматического начисления капов, вобщем правили все дыры, на которые указывали.
Один из самых важных моментов был, это когда мы сделали начисление полностью прозрачным и сделали даже калькулятор для вас, чтобы можно было посчитать все самим.
http://siala.kiev.ua/index.php?s=&show...st&p=235228QUOTE
Кроме этого, мы понимаем, что многие из игроков даже толком и не разобрались в системе капов и, что бы мы про нее не писали, не поверят, что она работает адекватно. Поэтому, мы полностью разобрали на составляющие формулу подсчета капа и создали для вас калькулятор, которым вы можете воспользоваться, чтобы понять, как работает система.
И вот тема про которую говорил Элио, где подведена была статистика сравнивая период до и после ввода под случай высокого пикового онлайна в 51. Все эти слова в который раз подтверждены, ибо далеко ходить не надо, сегодня, в обычный будний день у нас был онлайн 46 и динамика онлайна совершенно такая же, как на этой картинке. Даже если это изменится, это колоссальный промежуток времени уже прошел, затмив все предыдущие периоды.
http://siala.kiev.ua/index.php?showtopic=18504 
Август 2010, Сагот, дай сил забыть этот эпизод и спасибо что помог найти выход.

И последняя вещь, о которой хочется напомнить. Лимиты опыта это самая ценная валюта в мире Сиалы на данный момент. Насколько важно иметь ценную валюту в игровой экономике я объяснять не буду. Будучи разработчиками мы постоянно с этим сталкиваемся и рады, что она есть. Вот пример вещей, которые бы никогда не заработали бы без лимитов.
1) Групповая охота (многие забыли, как все жаловались на идиотскую ситуацию, когда все по себе и никто вместе не ходит). А появилась она только и только благодаря лимитам, так как проблемы из-за которых ее невозможно было сделать пропали.
2) Фортуна и Рог Радуги. Повышенный уровень отыгрыша на Сиале на данный момент в первую очередь благодаря этой системе, которая так же была бы невозможна без введения лимитов. Я знаю, что многим не нравится, что кто-то мол из корыстных побуждений отыгрывает. Но картина изменилась очень сильно. Отыгрывает огромное кол-во игроков. Поговорите с ними, они скажут вам, что это их не напрягает. Да даже если из корыстных - новому персонажу, который встречен реплекой другого отыгрывающего персонажа совершенно не важно, почему его так встретили. Важен сам приятный атмосферный факт. Так что вин вин. При этом, напомню, что благодаря этой системе мы отказались от запретов на общение от лица игроков, которое ранее было. Только благодаря этому, сейчас у игроков свобода выбора и многие ей пользуются, за что им спасибо.
3) Снижение багоюза. Вы, быть может, не задумывалсь об этом, но криминал у нас снизился колоссально при выросшем онлайне. Почему, как вы думаете? Все стали пушистее? Отнюдь. Я могу порыться и найти диалоги с багоюзерами, которые раньше посылали ДМов
открытым текстом, так как все эти -3 -6 - 9 вообще никого не интересовали, и даже баны. Я становился не раз свидетелем того, как читеры просто за несколько дней восстанавливали чаров и смеялись над всеми штрафами и наградами.
4) Более трепетное отношение к чарам. Я не поверю никогда, что те, кто выростил своих персонажей, относятся к ним сейчас так же, как раньше относились к твинкам за неделю выращенным.
5) Более здоровый и продуманный процесс поиска и проб новых идей чаров. Так же был бы без лимитов невозможен, я недавно писал о том, что в ситуации без лимитов, ситуация с изобретением новых комбинаций и их внедрением была иная, полная инфляция.
6) Более сплоченые фракции. Это иногда не так хорошо, но в целом лучше, чем было. Кто помнит - оно не всегда так было и ситуация зачастую от того, что персонажи растут довольно медленно
из мелочей
7) Арена Посланника - не пользовались бы
8) Статуи - не так привлекательны были бы и я не уверен, что взлетели
9) Утилизация - не нужна была бы
итд итп.
У меня нет времени все это еще более длинно и развернуто и обоснованно описывать. Лимиты - это лучшая идея, которая нам приходила в голову и тот день, когда мы ее с Сентом обуждали, я помню как вчера. Помню как это был очередной момент, когда какие-то терминаторы были подняты специально чтобы потеррроризировать валиостровских нубов. Их никто в упор не видел за неделю до этого и им на все было положить. Я очень рад, что такого больше нет и никогда не будет.