Пока перечитаю тему откоменчу по ходу прочитанного:
- создать сервер на НВН2 - идея лежащая на поверхности и давно меня привлекающая, но у НВН2 очень много глюков, особенно для онлайна, больше чем у НВН1, а патчей уже не будет. В НВН2 красивая картинка в статике, но как только начинается динамика - начинаются глюки, недочеты, тормоза, баги или просто откровенное уродство. Думаю разработчики ведьмака изрядно допиливали движок напильником чтобы получить то что у них получилось, но онлайн они к этому присобачить даже не пытались, видимо понимали.
- описанное Ярлом мне не нравится, это попытка создать на базе Сиалы что-то ВоВоподобное. И хотя мысль о донате тоже приходила мне в голову, но продажа вещей на премиуме, полный перевод вещей в болванки + деньги на крафт, если это все будет так просто, а не обростет РПшной составляющей - это будет дота. Зачем делать доту на НВНе если это уже сделали создалели Кормира? Вторая проблема доната - что, мы уже плюем на биоварей и Пехова? Насколько я помню несколько лет назад читал про анонс игры, возможно онлайновой, на базе Сиалы Пехова. Нас же потом засудят и закроют, а на разрекламированной идее наживутся.
- если мы говорим о 300+ лет то Валиостр, после наполнения Рога Радуги мог сполне сделать рачье непособным быть игроком и найти себе нового соперника в виде объединившейся Империи. Но зачем нам вообще Валиостр, если есть нераскрытая линия вражды эльфов и орков? Отличные две стороны, которые в своих конфликтах могут привлекать все другие рассы. За 300 лет отношение к оркам могло смениться с чисто враждебного к более лояльному и сами они могли понять что грубой силой весь мир не взять, нужно немного дипломатии чтобы сперва справиться с братьями эльфами.
- Вообще лично я видел Сиалу на НВН2 как очень большой Авендум, а не те несколько лок что есть сейчас. Книги про Гаррета это книги где изрядный кусок жизни проходит именно в Авендуме. Это мегаполис где есть место и враждующим фракциям и интересным приключениям. Зачем делать географические границы мира очень большими если можно детально проработать Авендум, Ранненг и сделать переход между ними караванами по карте мира, сделать еще несколько таких точек, не делать кучи транзитных лок с лесами и полями, а сконцентрироваться именно на жизни городов. Так и фракции найдется.
- относительно фракций - зачем имень изначально враждебные две фракции? Нужны динамические отношения - фракции могут враждовать, а могут не враждовать и фракций этих может быть не две, а 4-5. При онлайне в 40-60 человек вполне подъемно, если есть возможности союзов и стимул не только дружить но и воевать.
QUOTE
и пошла полная експансия на Рачье Герцогство. Инсанна была захвачена.
Конечно, безлюдные земли, ледяные пустыни, огры, свены - просто лакомый кусочек, который так и хочется завоевать
QUOTE
Основная магия песчаных людей – шаманство Кронк-а -Мор, посредством которого был пробужден в самом сердце Великой пустыни, в заброшенном городе Норгрен (старики его еще называют Проклятым городом) могучий огненный демон Ифрит, которому песчаные люди стали поклоняются как богу.
и никто не догадался взять Рог Радуги (который полностью блокирует Кронк-а-Мор в непонятно каком, но очень большом радиусе, если из глубин ХСа он блокировал ажно Неназываемого в Безлюдных Землях) и завалять этим адептам шаманства (откуда у них знания о нем? Ну да это неважно) и Ифриту вместе с ними.
QUOTE
Задача ДМ-а - убить Майкла Серебрянной жрицей.
Задача игроков - спасти Майкла.
а если не спасут? Все, сворачиваем лавочку? )
Последние страницы уже не читал а просматривал по диагонали ибо утомительно. Я думаю что тут много бреда и эпических замашек, реализация которых под большим вопросом. Это тот случай когда нужно уметь провести грань между оригинальной концепцией и горячечным бредом. Как рекламная кампания нового мира - тема хорошая. Но как описание этого мира и поиск каким он должен быть - страх и ужас. Лично у меня не пробудилось желания над ним работать хотя бы потому что я так и не понял ни основной идеи ни ключевых моментов ни принципильных отличий от того что есть. Опять идти по пути двух фракций? Мы уже видим что это неэфективно. Опять идти по пути противостояния двух стран, нейтралка между ними и инстанты где-то сбоку? У нас это все уже есть, просто переделать это на движке НВН2 и опять бесконечно править и дорабатывать? Так почему не доработать то что есть?
Ну и мне не нравится эпичный замах на весь мир. Какой весь мир, это либо будут города по одной-две локи как у нас сейчас и от этих городов ничего не останется либо это будут хорошо проработанные отдельные места с убогими связями между ними, но зачем тогда связки вообще?
Мое финальное на данный момент предложение - идея которая живет у меня уже некоторое время:
Найден остров, неизвестный ранее, на острове руины некоего города, исследователи осмотрели остров бегло, нанесли на карту, взяли пару побрякушек и уехали. Ученые постепенно побрякушки изучили и не поднимая суматохи отправили экспедиции. Поверхностная экспедиция получила неплохие результаты, достаточные чтобы углубиться в изучение, но экспедиции призванные углубиться почему-то пропадали. Как водится дело перешло в военный департамент, который показал что на руины на острове не так просты - в них есть вход куда-то вглубь, но при попытке туда проникнуть появляются существа защищающие город. Никто не знает, но это на самом деле жители этого города, докопавшиеся до нехороших глубин и оттуда их сделали проклятыми стражами входа в туда. Так как профит непонятен но очень интересно то с одной стороны большие силы и деньги не бросаются на это дело, но с другой - вполне достаточная поддержка имеется. Три крупных государства огранизовывают военизированные экспедиции, с трех сторон острова стоит три больших мазершипа - Валиостровский, Имперский и третий, на островах построены три лагеря. В центре острова - основное укрепление со входом в глубины. Игроки начинают игру на корабле свободных наемников, где проходят базовый инструктах как желающие позаработать в таком дельце. После чего игрок выбирает фракцию и наемники его сдают, получив какой-то профит за пополнение рядов, с рук на руки одному из мазершипов, где он проходит окончательное обучение и отправляется непосредственно на остров. На острове мы имеем зоны за контроль над которыми ведется борьба, на зонах разные ресурсы и места кача, разрушаемые и восстанавливаемые укрепления и так далее, но у всех трех сторон есть главная цель - захват центрального укрепления. Тот кто захватил это центральное укрепление вынужден удерживать его против остальных атакующих + против идущего из глубин нечто. Основной профит тут - возможность пойти в глубины этого "в туда" и там найти много интересного и ценного. Это самый хай-левельный инстант. Более мелкие инстанты разбрасываются при желании по островку.
Плюсы этого подхода - никакой глобальности, мы вписываемся в наш небольшой онлайн и нам не нужно 500+ лок, можно обойтись сотней-другой, но действительно качественных. Мы имеет три изначально конфликтующие фракцие, но игроки как бы и не принадлежат к ним, они наемники и имеют просто отношения с этими фракциями, что дает возможность переходить из одной в другую, или быть дружественным сразу нескольким или наоборот - стать врагом всем и с горя застрелиться из лука. Мы имеем войну за территорию, за ресурсы плюс за глобальную цель. Имеем захваты территории и только базовый лагерь фракции является "неберущейся" твердыней. Имеем возможность ввести фракции торговцев, квесты, нейтральные всем или враждебные фракции каких-нибудь независимых черных археологов и глобальное зло, изначально кажущееся защитниками центральной крепости убившими столько ученых, а на самом деле защищающими не столько тайну от мира, сколько мир от того что может вылезти оттуда, и вот оно и есть истинное зло.
Базовая схема этого острова у меня уже есть, я ее как-то набросал но исходя из своих собственных сил. Если же нарастить масштабы то можно либо детализировать карту больше либо просто добавить на нее особенностей, что как по мне более хороший подход.
Но все-же я по-прежнему считаю движок НВН2 плохим для онлайнового шарда. Не столько плохим сколько геморойным, мы никогда не сможем сделать игру с этими игроками игрой, это всегда будет балланс между глюками и багами.