0. Я против увеличения опыта в лагере. Те кто не терпелив, окажутся отсеяны рано или поздно, так зачем их мучить ложными надеждами? Ведь за 3 часа 3 уровня (в лагере) - кто может похвастаться таким за его пределами? Я имею ввиду самостоятельно, а не в обкасте друзей хай-левелов, и от них же шмотками.
1. Реинкарнировать школу саммона.
Саммоны при текущей системе имеют одну основанную область приминения - в сложных битвах. Но возможности управления ими несколько ограничены

, что еще более снижает их ценность как союзников. Предложение - ввести дополнительные команды управления, например:
- "отступать" - не за игроком, и не стоять стоймя, а просто двигаться в противоположном направлении от противника. В это время игрок может например отходить в противоположную сторону

- "идти туда" - поинт мышкой - точка назначения

. Тем же пинтом -
- "следовать за этим" - сопартиец-вор ведет за собой нашего бойца-эелементала

, маг идёт на некотором расстоянии и прикрывает. У вора при всрече с противником заработают сники, а ели ведет бойцовый персонаж - то флангирование противника никогда еще не мешало

.
- "идти впереди меня", или "двигаться в направлении" - тоже реализуемо, по-моему
- наконец, возможность "передавать" управление саммоном кому-либо, причем не объязательно партийцу - чем саммон хуже обкаста, который раздают на право и на лево

. Но тут надо, имхо, ввести набор ограничений, например, передать можно только тому, кто:
- имеет хоть базовые способности с кастованию (вар. 2 - доступ к школе Conjuration)
- имеет интеллект (мудрость, если вызвал дивайн кастер, или харизму, если сорк, и т. п.), достаточную для управления данным экземпляром (10+спелл левел, как доступ к кругу заклинаний) - имхо самый перспективный вариант
- пробросит спас воли (проверку мудрости/хари/инты), если не пробросит, саммон его стукнет (или, возм. пристукнет

) - такой вот жесткий вариант, чтобы не приставляли Гритер Элементалей к каждому понравившемуся нубу
Все это можно реализовать проще всего через некий "токен", который появлялся бы в инвентаре при вызове существа: актвировал - указывай поинт куда идти (или за кем), передавать управление можно будет через бартер (продам Балора, совсем ручного, 30000, недорого

) - заодно исключим нежелаемую реципиентом передачу
- само собой, сделать способность таскать вещички, при том при ансаммоне они само собой выпадают, само собой ))
Можно и еще чего напридумать, в энтом направлении, ээ, само собой!

2. Теперь о грустоном. Отметки на карте. Вначале мне очень понравилось, удобно. А потом противно стало. Ну где исследование нового города? Где ощущение, что ты в первый раз здесь, ты только гость...? Где азартное беспокойство деред входом в каждый новый дом, когда можно гадать но никогда не знаешь, что же там встретишь (и щас незнаешь, но, имхо, если заходишь в Дом '6, это, вполне вероятно, просто Дом '6, а если видишь дом, не отмеченный на карте, ежу понятно, что там надо проверить, напялив на всяк обкаст - никакой романтики, все написанно). И т. д., и т. п. Теперь, если заходищ в город, появляется ощущение не новых, незнакомых мест - появляется ощущение, врроде того, что ты его... владелец, тут все специпльно для тебя: во тут магазин, продавай, усталый путник, вот тут таверна, отдыхай, усталый путник, вот тут мерия, получай квесты, ... Прямо как в сингле - всё твое, а не живет своей жизнью. Ну, такое ощущение складывается, и част подтверждается. Никакой романтики.
Имхо, надо: отметки на карте - только когда купил в таверне этот самый екземпляр. Как реализовать - не представляю, но зделали же както вообще черную карту для Дома Боли, может и тут получится... Или ещё как-то. А то заходишь, идешь протсо мимо, даже не смотришь - и все тебе как на ладони. Может и респы так на карту наносить, ведь их тоже видишь, где появляются?

3. Друиду. Разделить формы для превращений по уровням, как сделано, например, в IWD2, да и в AD&D. А то, имхо, превращение в мишку и в мышку ( ну, в хомячка, или барсучка, так уж и быть ) - не равнозначны. По тому же айсвинду, добавить через фиты опциональные формы - например, Зимнего Волка - красивые твари, что и говорить - от картинки-портретика, до холодного дыхания, благородные суровые создания... умммм! *мечтательно*. Не шифтеру, а именно друиду - это просто еще один Вайлд Шейп, для того же айсвинда стандартный.
4. Фонарщики и дворники. Утро... По улицам города проходят люди с граблями и мётлами, собирая старую листву и свежие трупы... Можно назвать Пожирателями Мусора ). Фонарщики вечером.
5. Трон Салконов... Если пробуют сместить, стража даёт предупреждение. Если тот же человек повторно - нападает

. Или в тюрьму.
6. А здесь - большое пожелание. Ну можно сказать - отчаяное... связано с Animal Empathy. Система не дающая монстрам преследовать игроков через пол-мира не позволяет и перевести за собой новообретённого спутника. Как хочется подружится с таким зверем, например, как Вожак Стаи, или хотя бы с Волчицой... Пройтись по многим дорогам, вместе охотится с бывшим врагом... Кто не друид и не рейнджер, тот не поймёт... И ведь здесь никаких манчкинских заморочек, всем известна ситуация с петами саммонами и фамами... А сделать ведь просто - там где происходит проверка перед исчезновением "забежавштх" тварей, if ( GetMaster() != OBJECT_INVALID ) , и всё! Для поддоминейтных виза/барда/сорка тоже получится. *Beg*
7. По поводу расширенной системы сна... Предланаю урезанный вариант (

): еда отодвигает немного усталость, само собой не восстанавливая спеллы. Таким образом, можно поесть действительно 2-3 раза вдень, и раз поспать

. Больше 2-4 раз еда не действует.
8. Молоты. Трезубцы есть, а как же Maul-ы.
9. DC дров в лагере... У меня по жизни сила-сложение вряд ли больше 10, но даже дрова рублю-колю я, имхо, много лутше своего перса 13 Str 14 Con...
10. *Не бейте... то есть не расстреляйте

*. Рейндж инкремент. А то я дротики кидаю о-ой! далеко, и про лесовиков и говорить нечего - если бы не разные локи, они бы наверно из Холмов Отчаяния весь Авендум бы обстреливали... Как реализовать, правда, не представляю...
11. Хенчманы. А ещё лутше - чтобы было ка-то вроде Human Empathy - поговорил с стражником, через убеждение или деньги: "А ну давай - вместе на барсуков! Не застоялся ли тут, добрый молодец?", или "Крестьяне! Сила народная! На бандитов в лес - вперЁд! Они граюят караваны, убивают мирных путников... Вот ты! Где твоя жена? Давно её нет?..." и т. д. Бред конечно

12. Васта. Вроде должна быть по западному пути в Авендум... Просто наверно еще не открыта.
13. Где то, на подходящих локах, можно использовать ещё музыку - из игр-прародителей, таких ка BG, BG:ToSC, BG2:SoA, BG2:ToB IWD, IWD: HoW, IWD2... может где то и из Planescape:Torment...
14. Сумки. Можно не просто уничтожат их при смерти, но добавлять перед удалением аналогичные пустые (GetResRef - CreateItemOnObject). Для антидюпа исполизовать идею из X2_S3_RuinArmor. Я конечно понимаю, что Lesser Magic Beg сыпется из чего не попадя, но что делат тем, кто потеряет Greater или Beg of Holding...